Рон Гилберт: как правильно спланировать бюджет
Рон Гилберт (Ron Gilbert), который работал над Maniac Mansion и первыми двумя играми серии Monkey Island, с помощью Kickstarter недавно начал разработку адвенчуры Thimbleweed Park. В блоге проекта он рассказал, как планирует бюджет игры.
Недавно я спросил у Гари [Гари Винник (Gary Winnick), соавтор проекта Thimbleweed Park, — прим. редакции] и Девида [Девид Фокс (David Fox), программист на проекте, — прим. редакции], что их сильнее всего напрягает в разработке проекта. По-моему, это очень полезное упражнение. Оно помогает понять, что беспокоит команду. Ответы в процессе меняются, потому что работа идет и возникают новые поводы для волнения.
Нас всех тревожит объем работы, который предстоит осилить. Он — пугает. Но это нормально. Ни разу не было, чтобы меня не напугало то количество работы, с которым мне предстояло столкнуться. Если объем работы вас не пугает, значит, что-то пошло не так и нужно себя сильнее нагружать. Пусть вас пугает работа — нагружайте себя ровно до тех пор, пока не почувствуете, что вот он, ваш предел.
В подкасте я упомянул, что меня беспокоит денежный вопрос и то, как банковский счет каждый месяц уменьшается. Это все как-то незаметно трансформировалось в «о нет, у нас кончаются деньги», что не соответствует реальному положению дел. Я просто беспокоюсь насчет денег, как любой, кто запускает проект.
История такая: если я о чем-то волнуюсь, то я стараюсь, чтобы это не стало проблемой. С деньгами то же самое. Если бы я о них каждый день не думал, то они бы незаметно закончились, и все.
Пятьсот тысяч баксов на банковском счету могут вскружить голову. Кажется, что это бесконечный запас бабла, поскольку это больше, чем многие люди (включая меня) когда-либо видели на своем счету. Но нужно обращаться с этими деньгами так, как будто это пять тысяч долларов. Или даже пятьсот баксов. Важен каждый доллар.
Вот почему я составляю бюджет.
Одно из преимуществ того, что у вас есть издатель — он найдет в вашем бюджете множество дыр и поставит под сомнение каждое предположение. Минус же в том, что он обязательно занизит ваш бюджет. Разработчики нередко называют фейковые цифры, чтобы заключить контракт с издательством (от которого часто зависит, останется ли студия на плаву). Причем они делают это не злонамеренно, они (я тоже так поступал) просто убеждают себя, что смогут уложиться в меньшие суммы. А это зачастую не соответствует истине.
Я хочу знать, куда тратится каждый конкретный доллар — с начала и до самого конца проекта. Начинаешь ставить статьи расхода в бюджет и сразу же видишь, как деньги тают. Еще пару статей добавил — и их вообще не осталось. Это грустный и необходимый процесс. Начинаешь думать, прежде чем тратить.
Мы составляли планы расходов на том же Lucasfilm, но реальных последствий нашей работы мы не видели. Я мог составить бюджет на проект, и если даже превысил бы его процентов на 20%, то самое худшее, что мне в этом случае грозило — выволочка у начальства, а не то, что люди останутся без зарплаты. Если же выбиваешься из бюджета, когда руководишь собственной компанией и финансируешь проект из собственного кармана, — твоим сотрудникам это не нравится. В реальном мире они перестают работать.
Я составляю план бюджета в первом приближении — до того, как начинаю создавать проект. Я часто знаю, сколько у меня денег, и хочу прикинуть, сколько людей я смогу нанять и как долго продержаться, прежде, чем у меня закончатся деньги. Если в запасе — 15 месяцев, а позволить я себе могу 5 человек, то это помогает мне составить план. Если срок — 24 месяца, а нанять могу 100 человек, то это совсем другие цифры.
Как только я набросал предварительный бюджет, мы начинаем работать над проектом и вступаем в фазу предпродакшена. Все это время я продолжаю уточнять бюджет, поскольку продолжаю получать новую информацию. Как только этап предпродакшена завершен, мы уже можем оценить реальный объем работы и составить финальный финансовый план, основываясь на расписании. Бюджет и расписание — это два разных документа, которые друг друга взаимно дополняют и улучшают. Один без другого не составить, но они — не одно и то же.
В расписании указано, что необходимо сделать, кто это будет делать и когда. А в бюджете — сколько это все будет стоить и во что обойдется весь проект целиком.
Ниже — текущий бюджет игры Thimbleweed Park. Я называю это «живым» бюджетом. Колонки в нем начинаются с октября, а не с даты старта проекта. Те деньги, которые уже потрачены — уже в прошлом, они представляют собой только историческую или образовательную ценность. Я хочу сфокусировать внимание на том, что у нас осталось и на том, сколько мы еще потратим в будущем.
Бюджет Thimbleweed Park. Картинка увеличивается по клику
У любого, кто соображает в бухгалтерском деле, сейчас, наверное, глаз задергался. Наверняка можно каким-то более вменяемым способом это все оформить. Но я не бухгалтер, точно так же, как и большинство «индиков». Так что вот такой упрощенный способ вести бюджет мне вполне подходит.
Каждый месяц я оцениваю, сколько мы потратили по сравнению с тем, сколько должны были потратить, и на основании этого вношу поправки. Потом я удаляю колонку текущего месяца, смотрю на ожидаемый итог и на реальный счет в банке. Если в банке больше, чем мы планируем потратить, то у нас все ок, продолжаем работать.
Пройдемся по бюджету.
Первым делом идут сотрудники. Мы с Гари работаем за орешки (в меду). Если серьезно, ни он, ни я не можем себе позволить по 18 месяцев пахать за просто так. Мы, конечно, зарабатываем четверть того, что могли бы на «нормальной работе», но нам все-таки надо чем-то платить за еду и крышу над головой.
Все остальные тоже получают меньше того, что могли бы. Но платить им все равно необходимо. Я считаю, если кто-то работает на вас «за так», то проект (и вашу дружбу) ждет несчастливый конец. На самом деле, если человек трудится на вас бесплатно, то вы — не в списке его приоритетов. Он вам скажет, что это не так. Он сам, может, хочет, чтобы это было не так. Но это так. И заканчивается это все сорванными дедлайнами и сделанными наспех проектами.
Важно, чтобы у вас в команде были профессионалы — которым вы будете платить, как профессионалам. Уважайте время ваших сотрудников и их талант — платите им за работу. Вы же, в конце-концов, именно для этого и собирали деньги на Kickstarter.
В бюджет заложена пятидневная рабочая неделя с 8-часовым рабочим днем. Мы стараемся придерживаться нормального графика. Вне всяких сомнений, к концу проекта количество рабочих часов начнет увеличиваться. Но на этапе планирования бюджета я стараюсь не закладывать в него кранчи, поскольку это опасная практика. С издержками мы будем иметь дело в будущем — и тогда либо наймем кого-то нового, либо сами оплатим дополнительное время, либо перераспределим ресурсы или урежем контент. В бюджете найдутся кое-какие дыры, чтобы прикрыть часть этих расходов. Но записывать заранее я это все не намерен, потому что тогда кранч станет реальностью.
Мы закладываем в бюджет найм двух дополнительных художников. Пока неизвестно, понадобятся ли они нам, но я их записал — просто на всякий случай. Нам может понадобиться помощь с анимацией, а еще есть куча всяких крупных планов (телефонов, контрольных панелей, информационных табло) и других мелочей, которых пока нет у Марка [Марк Феррари (Mark Ferrari), художник проекта, — прим. редакции] в расписании.
В бюджете есть строчка для дополнительного сценариста. Мы решили, что у нас диалоги будут в стиле Monkey Island, и я не уверен, что у меня получится еще и на это уделить время, учитывая, сколько мне еще надо успеть (включая бюджет).
Тестеры, тестеры, тестеры. Одна из наиболее нужных и часто незаслуженно забытых позиций в проекте. Это — с умом потраченные деньги, поскольку если сэкономите на тестерах, то потом срочные патчи, недовольные игроки и злобные отзывы влетят вам в копеечку. Сначала я заложил в бюджет трех тестеров, но потом добавил четвертого — после того, как мы решили выпускаться еще и на Xbox. На тестеров я потрачу больше изначально запланированного, так что тут, может, и получится вписаться в реальный бюджет (в комментах уже, чую, заготовили тухлые помидоры).
Важно понимать разницу между тестом и бета-тестом, поскольку они служат двум совершенно разным целям. Задача тестеров (в основном) — в том, чтобы искать и помогать избавляться от багов. За это платят потому, что тестировать игру — очень утомительно. Плюс, если по-честному, то мало кто с этим нормально справляется. Тестеры не просто играют в игру. Они ее тестируют. Это зачастую означает, что приходится переигрывать одни и те же пять минут снова и снова, чтобы поймать-таки неуловимый баг. Тестеры должны уметь писать четкие и понятные описания багов, а потом по сто раз их отслеживать, чтобы понять, пофиксили ошибку или нет. Это тяжелая работа. Хороший тестер стоит каждой потраченной на него копейки.
Совсем другая история — бета-тест. Бета-тестеры (на неоплачиваемой позиции) тоже ищут баги, но на самом деле они нужны, чтобы отслеживать более крупные косяки, — сложные ли в игре загадки, прерывается ли игровой поток, понятна ли игроку история в целом. Бета-тестеры играют в игру почти как обычные игроки и дают фидбек. Вы берете пятьдесят бета-тестеров, запускаете в игру и смотрите, куда их понесет.
Дальше у нас музыка и спецэффекты. Музыкантам обычно платят за минуту саундтрека. Так что если хотите 15 минут уникальной музыки, которая стоит по $1 тысяче за минуту (распространенная цена), то закладывайте в бюджет $15 тысяч. В тысячу долларов за минуту входит, в том числе, поиск подходящего саунтрека, изменения, микширование и поправки. Если хотите бесплатную музыку, то задайтесь вопросом, готовы ли вы потратить недели на изучение разных стилей, направлений и музыкальных течений, подбор подходящей музыки, потом месяцы на микширование и, наконец, еще месяцы — на небольшие дополнения, изменения и поправки. И все это для того, чтобы в итоге получить 3, 4 или 5 идеальных миксов. Это уйма работы — а вам одновременно нужно будет вписываться в дедлайн за дедлайном. И это все ради сравнительно низкобюджетного проекта.
Следующими пунктами идут перевод, озвучание и мобайл. Тут я решил в какой-то степени положиться на авось. Понятия не имею, во сколько мне они обойдутся, так что просто заложил на них максимальные косты. Рассчитываю, что именно тут образуются излишки, которые покроют остальные дыры в бюджете. Я считал так: посмотрел цены на озвучку и перевод, а потом надбавил 30%. Насчет iOS и Android у меня вообще никаких идей. Просто взял крупную сумму из головы. Вот оно, бюджетное вуду! Если бы у меня был продюсер, то он бы точно все рассчитал. А я просто добавил столько, сколько посчитал нужным.
Теперь к эвентам. Мы, скорее всего, захотим показать игру на PAX, Indiecade, E3 и тому подобных мероприятиях. Это, на самом деле, больше к PR и маркетингу относится. Из этого пункта расходов мы и возьмем дополнительные деньги, если окажется, что не укладываемся в бюджет. Если игру не показывать, то это может навредить ей в долговременной перспективе, но гораздо хуже — вообще ее не закончить. Плюс, мы можем увеличивать и уменьшать цифры в этом пункте, когда у нас будет более четкое представление о том, как у нас реально идут дела.
Дальше у нас захватывающие пункты: авторские права, бухучет, ПО и, конечно, наиболее важная строчка — всякая всячина. Если нас к этому моменту не засудят, то это все очень предсказуемые и фиксированные расходы. Но о них забывать тоже нельзя.
И, наконец, вознаграждения на Kickstarter. На них у нас отложена фиксированная сумма. Мы ее рассчитали исходя из того, сколько человек вложились в наш проект. Там, скорее всего, процентов на 25 больше, чем нужно. Но это хорошо, потому что так у нас появляется определенное пространство для маневра. Можем сделать упаковку посимпатичнее, можем вложить деньги в проект. Ну, или мы просто где-нибудь ошиблись и неправильно посчитали.
В самом низу у нас общий итог. Я каждый месяц с ним сверяюсь, потом смотрю на бансковский счет. Пока у нас все хорошо. Но это просто потому, что я все время об этом переживаю.
В таблице, которую я тут показал, нет одного пункта — это деньги, которые поступают от Humble Bundle и от новых бэкеров. Там не огромные суммы, но и не совсем мелочь. Я не стал их включать в бюджет, поскольку они дадут нам возможность исправить небольшие погрешности, если что.
У нас на ближайшие несколько месяцев запланированы несколько приблизительных целей. Их нет в бюджете, поскольку если мы этих целей не достигнем, то они нам ничего стоить не будут. Если достигнем, то изменим цифры с поправкой на эти цели.
Еще мы, возможно, где-то будем переставлять кадры, чуть меньше потратим на художников и наймем еще одного программиста. Бюджеты вообще постоянно обновляются в процессе работы.
Момент, который наверняка вызовет чьи-нибудь вопросы, это уровень наших ежемесячных трат. Каждый месяц мы тратим кучу денег. Сами по себе все пункты расходов довольно скромные, но если их сложить, то получается неожиданно много. У нас довольно бюджетная (но не трешовая) игра, и все равно в месяц она нам обходится в $20-30 тысяч. Вот поэтому я со скепсисом отношусь к проектам на Kickstarter, которые денег просят совсем мало, а список команды при этом — на три листа.
Надеюсь, что текст получился информативным. Есть масса способов ведения бюджета, и я более чем уверен, что есть более правильные подходы, чем мой. Но вот этот конкретный меня никогда не подводил.
Пожалуйста, отнеситесь с уважением к тому, чем мы делимся с вами. Мы публикуем весь этот объем информации не только для того, чтобы было понятно, куда идут деньги, а еще и для того, чтобы поделиться опытом. Вот так вот делают игры. На них требуется куча времени, много денег, а еще это — очень запутанный процесс.
Источник: http://blog.thimbleweedpark.com
Другие материалы по теме: