Типы социальных взаимодействий в MMO
В одном материале все виды социального взаимодействия в MMO собрал Фред Танг, дизайнер из Пекина. Мы предлагаем краткую версию статьи, изначально опубликованной на Gamasutra, на наших страницах.
• Добавление друзей
Виральная функция, больше направленная не на взаимодействие между пользователями, а на популяризацию приложения. С другой стороны, к примеру, в проектах с досками лидеров это работает на повторное вовлечение, поскольку соревноваться с реальным знакомым намного более увлекательно, чем с кем-то неизвестным.
В японских баттлерах распространен особый механизм приглашений, который, впрочем, также направлен на повторное вовлечение.
Как правило, в восточных играх для прохождение миссий игрок должен выбрать спутника из случайной подборки. После ее прохождения он может выслать ему приглашение в друзья. В случае положительного ответа на запрос, спутника можно будет повторно использовать. Это дает плюшки обоим игрокам. Вот только, к примеру, в Puzzle & Dragons использовать повторно одного и того же помощника можно только в том случае, если его владелец после первого юза успел выйти и войти в игру (подробнее здесь).
• Приветствия
Еще один социальный механизм реингеджмента. По словам Танга, очень распространен в Японии. Игроки могут оставлять приветствия друзьям, чтобы получить бонус. Соответственно, один оставляет приветствие, другое оставляет приветствие, оба получают извещение о приветствии, кликают на него и зарабатывают немного внутриигровой валюты, опыта или чего-либо еще. По сути, взаимный спам за деньги.
• Запрос подарков
Данная механика сразу напоминает и приветствия, и следующий пункт — «Помощь». Суть в формировании «вишлиста», с которым могут помочь друзья. Тут не идет речь, правда, об обязательно помощи. Тот или иной предмет может просится для накопления, для завершения постройки или составления коллекции. А раз так, то уже с точки зрения баланса — это не самый лучший инструмент. В США очень популярен, а вот в Азии нет, там это считается невежливым.
• Помощь
Этот механизм похож на предыдущие два, но тут запрос игрок формирует как раз в критический момент. К примеру, в момент подхода к концу полоски энергии. Или перед пейволлом, как было в Candy Crush Saga.
• Чат
Обычный для MMORPG (а в мобайле для мидкорных/хардкорных стратегий) инструмент, который представляет собой полноценный мессенджер в рамках конкретной игры. Работает на формирование в самой игре сообщества лояльных игроков.
• Отображение статусов
Демонстрация того, на месте ли и чем заняты в игре друзья (по сути, прием, заимствованный из социальных сетей, в которых отображается — активен или нет ваш виртуальный друг). По словам Танга, этот прием очень распространен в играх на платформе Mobage.
• Позы
Распространенный тип коммуникации в MMORPG, который можно также сравнить со стикерами и смайлами: максимально-простой, быстрый, а главное несущий эмоцию способ отображения собственной реакции на высказывание собеседника.
• Аватары
В Китае аватары являются важной монетизационной составляющей. Демонстрация больших затрат на виртуальную личину — поднимает статус игрока в Поднебесной.
• Профиль
Танг его также относит к инструментам социального взаимодействия, поскольку информация об игроке является еще одним способом его репрезентации игровому сообществу.
• Кооперация
Прямое взаимодействие игроков между собой в рамках игры для достижения общей цели.
• Соревнование
Прямое или опосредованное (доска лидеров, к примеру) взаимодействие игроков друг с другом в рамках игры, сводимое к желанию каждого участника процесса получить более высокий, условно, балл, нежели другие участники.
• Торговля
Еще один тип прямого взаимодействия, направленного в этот раз на получение необходимых внутриигровых ресурсов посредством обмена.
Вот такой получился список, есть, чем дополнить?