10.08.2015

Кто есть кто: Fun Punch Games

Мы продолжаем публиковать материалы в рубрике «Кто есть кто», в рамках которой знакомим читателей с разработчиками игр. Очередной материал — интервью с независимой португальской студией Fun Punch Games, разрабатывающей пиксельную PvP-аркаду Strikers Edge.

Кто есть кто - Fun Punch Games

Привет, пожалуйста, расскажи о себе и о том, как давно делаете игры?

Мы — команда, состоящая из двух независимых разработчиков игр из города Лиссабон (Португалия). Мы познакомились в средней школе где-то 11 лет назад. Я, Тиаго Франко (Tiago Franco), делаю арт и анимацию.

Помню, как создавал настольные и карточные игры для моих друзей и семьи, когда был ребенком и как затем, уже будучи тинэйджером, экспериментировал с RPG Maker 2000. Затем я получил степень по мультимедийному дизайну (Multimedia Design) и, закончив образование, стал веб-дизайнером.

Участие в игровых джемах в качестве двухмерного художника и аниматора (в свободное время) дало мне очень ценные уроки в разработке и привело к желанию строить карьеру в качестве разработчика видеоигр.

Путь Филипа в индустрию гораздо более неортодоксален. Он был на пути к тому, чтобы получить степень в архитектуре и градостроительстве, но на четвертом курсе понял, что это не его, и бросил. Затем он начал развивать свой интерес к программированию. Обожая игры, он начал экспериментировать с разработкой небольших проектов на Flash. Мы тогда как раз жили вместе уже несколько месяцев — и так дружба превратилась в крепкую команду с кучей идей. Одной из них и была Strikers Edge.

К настоящему моменту у нас обоих есть штатная работа: я работаю веб-дизайнером, Филип — разработчиком, но мы планируем заняться разработкой игр уже в рамках полного рабочего дня и так закончить Strikers Edge.

tumblr_nntnqix6gR1u2xg7lo1_400 (1)

Почему все-таки именно взялись за инди-разработку?

Мы с детства очень много играли.

Сейчас мы постоянно говорим об играх, часто перекидываемся друг с другом их идеями. Я также привык писать об играх и всегда хотел делать что-то, с ними связанное. Только в Португалии не так то уж много «традиционных» возможностей устроиться разработчиком. У нас маловероятно стать профессионалом в этой сфере, поэтому мы выбрали более безопасные карьеры и участие в игровых джемах до момента, пока не получим больше знаний. Плюс, мы хотели реализовывать собственные идеи, а не задумки корпоративных ребят, отталкивающихся от исследований рынка. Поэтому мы решили, что разработка нашей игры в качестве независимых разработчиков — это лучший путь.

У независимой разработки сейчас нелегкое время (некоторые эксперты считают, что мы на пороге нового игрового кризиса). Что, на твой взгляд, является наибольшей проблемой индидева на данный момент?

Лично для нас самое сложное — выделиться из толпы. Рынок предлагает очень широкий выбор, и сделать игру интересной, когда так много игр соревнуются за внимание — становится очень трудно. Даже если твоя игра восхитительна — очень сложно достигнуть своей аудитории. В то же время цены падают и значения игр для рынка тоже. Мы опасаемся, что Steam превращается в следующий App Store/Google Play, где free-to-play станет наиболее подходящей бизнес-моделью. Получить аудиторию и удержать игроков — тяжело. Жить без этого — еще труднее.

гифка

От индустрии к игре. Расскажи о вашем первом проекте — Strikers Edge.

Strikers Edge — это интенсивная мультиплеерная аркадная игра о сражениях на арене, где ты сражаешься в качестве античного воина. Представь игру в вышибалы с реальным оружием и античными героями: от валькирии до спартанца и варвара. Каждый с собственными характеристиками и возможностями. И, конечно, многочисленные арены с разными планировками, препятствиями и бонусами.

Игра началась в качестве заявки на Global Game Jam, 48 часовое игровое соревнование. Мы быстро поняли ее потенциал в качестве игры-соревнования, и как, и что именно мы можем добавить к ключевой механике, которая у нас уже была.

Как я уже сказал, сейчас мы работаем над ней в свободное время и надеемся вскоре начать заниматься ею полный рабочий день. Игра будет доступна на PC, Mac, Linux и, возможно, также на консолях.

Почему вы выбрали именно античный сеттинг?

Когда игра была только прототипом — в ней было только два копьеносца. Очень быстро стало понятно, что игра должна быть о сражениях на дистанционном оружии. Мы составили лист метательного оружия и того, какие типы бойцов могут их использовать. У нас было огромное число идей о персонажах, оружии, возможностях… И мы решили придерживать античного сеттинга, чтобы все сочеталось.

tumblr_no57mptuYb1u2xg7lo1_400

Сегодня очень много «пиксельных» игр, но, к сожалению, далеко не все они нарисованы правильно. Правда, у вас это получилось идеально. Можешь ли ты рассказать, как рисуешь, какие техники используешь?

Спасибо! Я не считаю себя профессиональным художником или пиксельным художником, но я вдохновляюсь другими пиксельными художниками и играми, которые мне нравятся. Я должен сказать, что перед тем, как заняться пиксельартом, ты должен сначала хорошо познакомиться с искусством как таковым.

В рамках моего творческого процесса я люблю анализировать ретро-игры с художественной и технической точек зрения. Затем я работаю с эстетикой, стараюсь принести что-то новое, возможное только с современными ресурсами и технологиями. К примеру, я не ограничиваю себя в количестве цветов и мы играем с современными эффектами, смотрим, как они могут улучшить игру.

Впрочем, есть несколько правил: покадровая (frame-by-frame) анимация помогает придать ретро-лук. Сохраняйте низким разрешение без влияния на геймплей [по всей видимости, речь идет о том, чтобы низкое разрешение не влияло на производительность, — прим. редакции]. Меняйте размер графики (scale) пропорционально без применения «сглаживания» и с учетом пиксельной сетки (pixel grid). Используйте одну и ту же плотность пикселей (pixel density) среди всех ваших ассетов.

Еще один технический вопрос: какими инструментами пользуетесь?

Мы используем Photoshop для пиксельарта и анимации и Illustrator для векторного арта. Затем мы все помещаем в Unity с помощью C#. В качестве таск-менеджера мы используем Trello, для работы над документами и таблицами — Google Docs. Dropbox нами используется для шаринга файлов и для контроля версий — Bitbucket.

tumblr_np8esmLDp01u2xg7lo1_r1_500

И последний вопрос: когда игра будет закончена?

Мы надеемся, что она будет готова где-то в районе следующего года.

Спасибо за интервью!      

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме