Nekki: Vector 2 - это в своем роде roguelike игра
Релиз Vector 2 вполне может состояться уже этой осенью, — об этом и многом другом в интервью App2Top.ru рассказал Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса компании Nekki.
Привет. Давай начнем разговор о Vector 2, который, как я понимаю, уже совсем-совсем рядом, немного издалека. Напомни, как и почему вообще появилась первая часть?
Сергей Бабаев
Привет! Видишь какая штука, если в браузерки компания зашла очень даже вовремя, опередив многих, то, скажем, в социальном бизнесе мы буксовали. Проекты, которые “надо было делать” (по существующим тогда поверьям) — не получались. Именно не получались, т.е. не в поверье дело, оно было правильным, просто были команды, которые могли и любили фермы, а были мы, которые их не любили и, как следствие, — не очень преуспевали в их разработке. Да, конечно, вспоминаются неплохие запуски изначально браузерных “11×11” и “Гладиаторов” в социальных сетях, но тут надо понимать: “добивать” аудиторию с помощью новых платформ и по-настоящему выстреливать на них — это очень разные подходы.
Осознав это, мы решили не подстраиваться под рынок, а предложить ему то, что умеем и любим сами. Так получился “Бой с тенью” — файтинг с тенями, требующий игры с клавиатуры. Все это звучало максимально асоциально, нестандартно и необычно. На деле так и было, только вот вся эта необычность зацепила игроков, да так, что по сетям проект собрал более 50 млн загрузок. Тогда же закралась надежда, что мы, как минимум, приближаемся к пониманию своего уникального пути на новых рынках, который мы сможем повторять с другими своими проектами.
Шло время, трендом становился мобильный рынок. У нас были разные пристрелочные попытки к платформе (неудачные), но, в целом, мы опять же пропустили старт этого поезда, оказавшись перед выбором — догнать его или пропустить вовсе. Решили догнать, но по-своему — одна из витавших идей у нашего генерального продюсера — Жени Дябина, — как раз была про побег, преследование и паркур.
Понятно, что мы использовали в нем те наработки, которые выстрелили в “Бое с тенью”: теневая стилистика, наши фирменные анимации, построенные на основе технологии “Cascadeur”. Все вместе это дало Vector. Причем отношение внутри команды к проекту было как к инди-эксперименту: велись блоги на хабре, обсуждались ранние прототипы на Gamedev.ru.
И тут, знаешь, забавно: сегодня, когда я общаюсь с инди-разработчиками (не всегда следящими пристально за индустрией), иногда они даже говорят мне, мол, “круто, мы помним как вы ходили с прототипом по форуму, как же вы выросли за это время”. Приходится рассказывать, что даже в то время мы были уже немаленькой и самостоятельной компанией.
Vector, как мне кажется, был ключевым проектом для Nekki. Его головокружительный успех (50 млн загрузок, если я не путаю) сделал имя команде на мобильном рынке.
На самом деле уже более 70-ти миллионов (это суммарно и Free, и Paid). И все это без маркетинга.
Именно Vector сформировал представление о нас как об игроке на мобильном рынке.
Мы быстро сделали вывод о важности мидкора, когда это еще не было модно. И укрепились во мнении, что наш подход к разработке наиболее эффективен в нынешних условиях, когда сплошь и рядом речь о вливаниях огромных сумм на маркетинг.
Как это работает?
Мы запускаем игру в стор и она начинает расти в скачках. Каждый день. Тысяча инсталлов, две, пять, десять, сто… Вот это мы и называем “ростом без маркетинга”. Если вы запустили игру и так не происходит — хватит щелкать клювом, делайте тестовые закупки трафика. Если все плохо — попробуйте отдаться издателю. Если и с ним не полетело — очнитесь, у вас просто хреновая игра.
Но, знаешь, есть такая история, не знаю, слышал ли: после первого запуска Vector на iOS мы думали, что игра провалилась.
Она росла (понятно, без маркетинга), но в каких-то очень небольших масштабах, казалось, что может дотянуться до середнячка, но с трудом. Мы, конечно, рассчитывали на совсем другое…
И вот в таком не самом веселом настроении запускается версия для Google Play. Она начинает неплохо расти, каждый день все больше и больше скачек. И этот рост со временем превратился в полноценную лавину. Причем больше всего тогда нас удивило, что рост на Google Play отразился и на iOS.
Со временем обе платформы стали собирать сотни тысяч инсталлов в день и приносить более 50-70 тысяч долларов ежедневно. Конечно, это был уже однозначный вин, тем более для игры, частично распространяемой по Paid-модели.
Тогда же мы сделали вывод о том, насколько для сарафанного радио важен стартовый импульс. Android-девайсы более распространены, их, в целом, больше, они чаще встречаются (ну или встречались, как минимум) у школьников, людей в метро. И когда эта масса начала распространять молву о проекте — механизм сработал и дал нужный толчок. Кто знает, если бы мы тогда опустили руки или сильно притормозили с запуском на Android, возможно, мы сейчас бы и не вели этот разговор, или вели совсем другой, грустный.
Оригинальный Vector появился на мобильных платформах, страшно подумать, три года назад. Гигантский срок для индустрии. Как изменилась компания за этот срок?
Очень разрослась. Нас уже больше сотни, т.е. выросли в 2 с лишним раза. Мы стали вести несколько внутренних разработок и активно экспериментировать с внешними командами по нашей инди-иниациативе, которую анонсировали на страницах Аpp2Top.ru в начале года.
Я бы сказал, что сейчас мы — полноценный крупный разработчик с именем как в СНГ, так и за его пределами. Это очень важный, во многом психологический переход от локальных результатов к глобальной успешности. Изменились процессы, мы больше не выкладываем наши прототипы на суд общественности и, в целом, очень избирательно подходим к тому, что просачивается в сеть о наших разработках.
Как изменилось в целом понимание того, что собой должна сегодня представлять хорошая и успешная игра (эти понятия вообще равнозначны, всегда ли)?
Ну про хорошую игру много наговорил выше. Даже и добавить нечего.
А вот про равнозначность — интересный вопрос. На него принято отвечать “не всегда”, мол, знаю игры, которые точно достойны успеха, но не нашли его…
А я вот таких игр не знаю. Почти в каждой неплохой игре, не пробившейся в сторах, заметны те или иные изъяны, которые портят от нее впечатление. Вероятно так кажется, потому что в неуспешной игре ты заведомо ищешь недостатки и создается превратное ощущение, что тебе ясны причины ее провала. Но все это очень тонко и спорно… мне, например, казалось что Witcher MOBA имеет все шансы на успех, а когда я в нее играл, уже поняв, что это фейл — как-то и косяков больше стал замечать, и увидел, что механики проработаны так себе, и что решения — странные.
Я не просто так спрашивал. Что собой представлял Vector, думаю, все знают (помиссионый раннер с квик-эвентами). Поэтому интересно, как далеко от него ушла вторая часть? Судя по первому арту, понятно, что заметно изменили сеттинг. Киберпанка стало меньше, кстати, почему?
Вторая часть все-таки наследник первой. Т.е. с другой нашей серией Shadow Fight мы решили, что за две части сказано многое и надо уже кардинально эволюционировать. А вот в Vector не все задуманное вошло в первую часть (по понятным причинам), и тема, на наш взгляд, еще не раскрыта. Что более печально — череда вдохновленных «Вектором» проектов бездумно его копировали, а не развивали… Так что это сейчас полностью на наших плечах.
Что касается сеттинга, я бы не сказал, что мы сели в один прекрасный день и решили его сменить. Играя в Vector 2, я замечаю, что получившийся сейчас мир, ощущения, которые создают динамичные фоны — все это больше сочетается с сюжетом даже первой части. Вся эта техногенность, загадочность, обреченность героя — вот он, киберпанк.
Более того, Vector 2 продолжает историю первой части. Главный герой — тот самый бунтарь, бежавший из под гнета системы три года назад.
Давай пробежимся именно по механике. На какие ключевые изменения пошли, чем эти изменения были обусловлены?
Не поверишь, Vector 2 — это в своем роде roguelike игра. Герой пробуждается в некой лаборатории, ничего не понимая, кроме того, что ему надо выбираться. Тут же, без лишних слов, начинается забег. На пути встречаются ловушки, преграды и в какой то момент, будучи новичком, игрок неизбежно погибает. Он узнает о некоторых опасностях, видах препятствий, их расположении и, начав забег заново… понимает, что уровень перестроился, а уничтожившая его в прошлый раз ловушка — отсутствует вовсе или находится не там, где ее ждали. Т.е. уровень процедурно генерируется из небольших частей.
Так постепенно игрок обрастает знаниями об окружающем мире, зарабатывает очки, разучивает новые приемы, экипируется между забегами и проходит один этаж лаборатории за другим.
Игрок сможет собирать чертежи для экипировки, ключи, позволяющие разблокировать альтернативные пути побега и т.п. В итоге сам пользователь и его персонаж, в целом, становятся таким багажом знаний, приемов и предметов экипировки, которые позволяют продвинуться все дальше и дальше. Каждый забег, каждая смерть — это не просто “зафейленный уровень”, как было бы в первой части, — это вклад в развитие.
Немного напоминает “Грань будущего”, где герой Круза, умирая раз за разом, делал выводы о том, как выжить в этом мире и дойти до конца. Только у нас еще и заучить уровень не получится — как только подумаешь, что полностью готов к нему, механизмы лаборатории преподнесут смертельный сюрприз.
Что с сюжетом?
В Vector 2 сюжет внедрен гораздо глубже, чем в первой части. Там сюжет носил идеологическую подоплеку и объяснял, почему герой бежит. Сейчас же он оставляет много загадок: почему герой постоянно оживает, кто управляет лабораторией, почему она перестраивается и многое другое. Не хочу сильно спойлерить, но ценителям сторилайна будет о чем подумать. Тем более, не каждый раннер может похвастаться сюжетом.
Vector 2 будет проще или сложнее оригинала? В целом, кем видите целевую аудиторию проекта?
Сложнее. Сам подход к развитию в игре стал интереснее и от того несколько сложнее. Это, на наш взгляд, хорошо и не должно ограничить аудиторию слишком сильно. «Вектор», в принципе, мидкорный проект и просто продолжает движение в этом направлении.
Оценки аудиторий вещь неблагодарная, тем более, что оценить ее в нужных масштабах на мобильных платформах очень сложно… аудитории наших проектов — это часто школьники и студенты, разумеется, преимущественно, мужчины. Возможно, те изменения, что привносит Vector 2, несколько сместят, а еще лучше — расширят возрастной диапазон.
Первая часть очень хорошо пошла на мобильных платформах, но, согласно SteamSpy, так себе на PC (несмотря на очень положительные отзывы — число покупок менее 40 тысяч). В связи с этим вопрос: на какие платформы смотрите сейчас?
Да, на Steam успехи очень сдержанные. На самом деле большая часть продаж пришлась на первый же месяц. Упавшая с него сумма была приятным бонусом (правда, теряющимся на фоне доходов с мобайла). К сожалению, жизненный цикл проекта на Steam оказался не таким длительным, как того хотелось бы. Тяжело сказать, в чем причина. Возможно, в том, что проект все-таки не стимовский, наверное, по этой причине не стоило ждать большего. Также мы не сильно заморачивались с его доработками для платформы.
Сейчас для нас в приоритете мобильные платформы (Google Play, iOS, Windows Phone) и дальше мы пока не заглядываем. Нам до сих пор предлагают перенести первый «Вектор» то на одну платформу, то на другую, то на новые приставки. Возможно, в будущем подумаем над этими предложениями, но точно не сейчас.
На памяти, кстати, очень неплохой с точки зрения агрегации аудитории запуск «Вектора» в социальных сетях. Возможно, попробуем повторить это, для тестирования и опять же для набора свежей аудитории. Так что идеи, куда пристроить игру, есть.
И последний вопрос: когда?
Скажу размыто, но точнее никто пока не знает: октябрь-ноябрь.
Также по теме: