Путешествие Magic Hazard: Оживление сюжетного шутера с помощью акселератора Xsolla

С количеством игр на рынке больше чем когда-либо, важно привносить новые идеи, чтобы выделяться. Это то, что лежит в основе Magic Hazard для его дебютной игры Memory Lost.

Действие игры разворачивается в дистопическом мегаполисе, вдохновленном киберпанком, под названием Детраксис. Это вид сверху экшен-шутер, где вы играете за ИИ, Нейронную Сеть, имплантированную в тело робота-убийцы, который борется за свою свободу и судьбу. Что делает ее уникальной в жанре, так это возможность изменять стиль игры, захватывая воспоминания врагов и приобретая их способности. Это приводит к разнообразному и адаптируемому игровому процессу, где со временем игроки могут овладеть широким спектром механик без необходимости создавать и прокачивать нового персонажа снова и снова.

В беседе с основателем студии и генеральным директором Сергеем Кузнецовым, идея появилась одним холодным февральским утром, когда он и несколько друзей сидели за кухонным столом и обсуждали типы игр, в которые им нравилось играть в детстве, и что, по их мнению, отсутствовало.

«После пяти часов обсуждений мы все согласились: с детства мы мечтали играть за врагов, с которыми сражаемся. Не только внешне, но и внутренне - используя их оружие и способности», — говорит Кузнецов.

Хотя некоторые игры, такие как Halo, позволяют игрокам приобретать оружие врагов, эти неопытные, но страстные молодые разработчики хотели пойти дальше, фактически превращаясь и захватывая тело побежденного врага, присваивая себе его способности.

Генеральный директор и основатель Magic Hazard Сергей Кузнецов

«Вы можете найти разные типы врагов, что открывает новые возможности для их контроля», — объясняет он. Это касается не только типов оружия, но и различных стилей игры. «Вы можете захватить кого-то с умением ближнего боя и улучшить свой навык, чтобы увеличить эффективность в ближнем бою».

Но Кузнецов также был заинтересован не только в механических возможностях, но и в том, что это означает с точки зрения повествования. «Если вы вселяетесь в тело врага, вы копируете его жизнь. Вы перемещаетесь в его шкуре, сталкиваетесь с его окружением и видите значимые воспоминания», — объясняет он. «Это заставит вас смотреть на врага иначе? Возможно. Может быть, вы не будете сочувствовать ему, но по крайней мере поймете его мотивацию».

Конечно, игра также сбалансирована, чтобы игроки постоянно адаптировались. «Наш дизайнер игр проделал огромную работу по балансировке всего», — объясняет Кузнецов. «Так что если у вас кончились все боеприпасы и вы не можете использовать оружие, вам придется найти нового врага для захвата разума». Вы даже можете переместиться в более крупного врага с большим запасом здоровья и сильной атакой в ближнем бою, но они также медленнее двигаются, и так как это редкий тип врагов, не так просто захватить нового, если решите перейти в другое тело.

"Мы потратили около двух лет на разработку четырех часов игрового процесса."

Чтобы избежать однообразия и монотонности в боях, игрокам постоянно предоставляются новые переменные, начиная с новых опасностей в окружающей среде, которые можно избежать или использовать против врагов, и заканчивая новыми типами врагов, что, конечно, также открывает новые стили игры с помощью механики передачи.

Разработка Memory Lost началась в 2020 году, стартовав с всего пятью людьми - один программист, один игровой дизайнер, два начинающих 3D-художника и один начинающий 2D-художник. «В первые пять месяцев мы проводили мозговые штурмы, создавали общий концепт и изучали новую для нас область», — говорит Кузнецов.

Постепенно к проекту присоединялись новые участники, включая нескольких членов из другой студии, чей прототип распался, в конце концов достигнув 19 человек. Но хотя Magic Hazard была полна энтузиазма по поводу концепции, это все еще была молодая и неопытная команда, пытавшаяся понять, как поднять Memory Lost на новый уровень, в то время как Кузнецов брался за другую работу и другие подработки по выходным, чтобы финансировать команду.

После года работы они представили прототип группе экспертов на DevGamm, состоящей из представителей издателей и маркетинга. Кузнецов вспоминает, что это было суровое крещение огнем в плане критики, но что когда он последовал за этим письмами, он также получил щедрые и детализированные конструктивные отзывы. Среди замечаний были такие, как недостаток ясности при использовании механики передачи, нехватка разнообразия врагов и навыков, плоский дизайн уровней, а также необходимость улучшения анимации и визуального воздействия.

«Мы пошли по каждому пункту, чтобы улучшить игру, переделывали с нуля полгода, а затем представили ее снова», — говорит он. Сравнивая первоначальную сборку с нынешней, также стала видна более четкая структура развития боев и испытаний по мере прогресса игроков. Например, Кузнецов описывает начальные главы следующим циклом боев:

1. Тренировка - спавнится один враг за раз, разминка для введения в игровой процесс.

2. Всемогущество - увеличивается количество врагов, но вы также имеете необходимое разнообразие огнестрельного оружия и мастерство, чтобы справляться с ними, давая игрокам ощущение превосходства и полного контроля.

3. Испытание - быстрый и массовый спавн врагов с различным оружием, что заставляет игрока мастерски владеть механикой, чтобы продвигаться дальше.

Все это завершается пространствами после боев для игроков, чтобы сделать перерыв и исследовать окружающую среду, давая им время пополнить запасы, а также обнаружить фрагменты повествования в мире.

Команда улучшила игру после отзывов с DevGamm и Xsolla Accelerator

По мере продолжения разработки также стало понятно, что Magic Hazard потребуется больше помощи, чтобы довести Memory Lost до конкурентоспособной формы. «Без опыта вы пытаетесь сделать что-то хорошее, но не понимаете, сколько ресурсов вам для этого нужно», — говорит Кузнецов, отмечая, что решение сделать игру с повествованием с полностью ручными уровнями и целью предоставить шесть часов игрового процесса усложнило разработку.

«Для многих игр, таких как roguelike, можно создать полчаса или час игрового процесса, сосредоточившись на небольших частях ассетов, но предоставив бесконечные способы игры», — объясняет он. «Но если вы выбираете повествование, то количество работы, которое нужно сделать, значительно больше. Мы потратили около двух лет на разработку четырех часов игрового процесса.»

Но, вдохновленные играми с кампаниями из 1990-х и начала 2000-х годов, команда хотела сосредоточиться на этом, вложив в игру более 90,000 слов текста, передающих их любовь к черному юмору. Этот нарратив не просто передается через лор-дропы в окружающей среде, но и с помощью диалогов, ведь ваша героиня, Нейронная Сеть, сопровождается двумя наблюдателями: МАРК (Мобильный Ассистент Работника Корпорации), своего рода наставником и коллегой, сосуществующим в одном теле, и Связным, представителем корпорации Redsky, которая также создала вас. То, как вы взаимодействуете с НПС, например убиваете, пощадите или игнорируете их, также может повлиять на нарратив, с множеством концовок для разблокировки, что делает Memory Lost не одноразовым опытом.

Внешняя помощь, в которой Magic Hazard нуждалась, пришла от Xsolla, с которой Кузнецов уже был знаком после встречи в конце 2021 года. К счастью, компания объявила о планах запустить Accelerator в следующем году и искала разработчиков с интересными игровыми идеями. После подачи последней демо-версии своей игры, студия успешно присоединилась к программе.

"Теперь я понимаю, как готовить красивые презентации с гифками или видео, которые помогают зрителям вашего презентации"

Главным стимулом для Кузнецова стала финансовая поддержка, предоставляемая Accelerator. Пока команда два года выживала на собственные средства, дополнительное финансирование позволило придать общему пакету большую привлекательность, например, больше анимированных кат-сцен и озвучки, которые являются важными элементами для игры с погружающей историей.

Участие в годичной программе также давало команде лекции и наставничество, что значительно помогло во всех аспектах улучшения Magic Hazard как игродельческой компании. «У вас есть часы консультаций, где вы можете попросить помощи у специалистов в любой области, от разработки игры до маркетинга и публикации, и они постараются найти специалиста, который предоставит вам услуги», — говорит Кузнецов.

Одна из самых важных вещей, которых он научился, вероятно, типична и для неопытных разработчиков игр. У вас может быть хорошая идея, но вы должны знать, как продать ее своей аудитории. В самом начале это означало, как эффективно презентовать игру инвесторам и издателям. «Мои презентации раньше были по сути Google Docs», — смеется он. «Теперь я понимаю, как готовить красивые презентации с гифками или видео, которые помогают зрителям вашего питча понять возможности и особенности нашей игры».

Дополнительное руководство и ресурсы привели к тому, что в игру можно было внедрить новые функции, также улучшив начало игры в плане введения и обучения игроков механикам. Еще лучшим способом представить Memory Lost стало решение выпустить бесплатное демо в Steam, подзаголовленное как Chapter One и включающее первые два уровня, которое получило более 90% положительных отзывов. «На самом деле это меньше 200 отзывов», — признает Кузнецов. «Но после отзывов от Accelerator и других экспертов, которые помогли нам улучшить игру, мы очень рады получить эти отзывы».

Теперь Magic Hazard сотрудничает с ESDigital, которые выпустят Memory Lost в конце 2024 года. «Конечно, вы можете просто нажать кнопку и опубликовать игру в Steam, но без издателя легко выпустить игру, о которой никто не узнает. Поэтому я очень надеюсь, что издатель поможет нам донести информацию о нашей игре до большого количества игроков по всему миру». Издатель также помогает портировать игру на разные платформы, а также с локализацией и QA, чтобы удостовериться, что Memory Lost находится в наилучшем состоянии для достижения как можно большего количества игроков.

Все еще было много отличных идей от Accelerator, которые, по словам Кузнецова, команда не смогла внедрить из-за нехватки времени, хотя он надеется, что они будут рассмотрены в будущих играх Magic Hazard. Это обнадеживающий знак для будущих перспектив студии, ведь Accelerator существует не только для того, чтобы помочь с одной игрой, но чтобы студия могла расти как бизнес.

Вы можете добавить Memory Lost в список желаемого на Steam прямо сейчас и также скачать бесплатное демо.

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме