«За год IAP-монетизацию удалось раскачать на 650%», — Антон Рыбаков из JoyBits об итогах 2024 года

Продолжаем вместе с экспертами игровой индустрии подводить итоги 2024. О том, как для JoyBits прошел год, редакции рассказал Антон Рыбаков.

Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?

Достаточно насыщенным событиями по всем направлениям!

Прежде всего стоит начать с революции в алхимическом жанре (механика A+B=C).

В далеком 2010 году студия JoyBits популяризировала механику мерджа релизом Doodle God, а в 2024 году случился настоящий бум новых игр в нашем «домашнем» жанре. Основная причина, конечно, в бурной интеграции ИИ во все ключевые геймдев-процессы.

Параллельно с революцией в самой нише активно развивался и оригинальный геймплей серии Doodle God. Заметный прорыв в метриках и контенте помог продлить достаточно уникальный контракт с Apple Arcade еще на несколько лет. В каталоге Arcade не так много продуктов от реальных инди-студий, а пролонгацию контракта не всегда получают даже ААА-издатели.

Наши друзья из Epic Mobile Store также высоко оценили 15 лет непрерывного апгрейда Doodle God. Несколько игр серии будут на глобальном запуске этой новой игровой платформы в шортлисте инди-хитов всех времен.

Из совсем необычного, но однозначно перспективного — сделка с Hamster Kombat и первый опыт кросс-промо трафика из Telegram-игр в мобайл.

Впрочем, успехи в этом году не только у нашего флагманского бренда.

Гиперказуальный квест Fish Story по итогу 2024 года приблизился к отметке в 30 млн инсталлов.

Неплохо, учитывая олдскульную гиперказуальную монетизацию, не использующую IAP, а также UA, который у ABI Game Studio не сдувается уже третий год. Кажется, что так сегодня могут только вьетнамские UA-команды.

Отдельно скажу пару слов про направление альтернативной Android-дистрибуции.

За последние пять лет Apple Arcade, Google PlayPass и Netflix Games показали массовому игроку, в чем прелесть подписочных сервисов для мобильных игр. Но мало кто знает, что этому рынку уже более 20 лет, там сотни каналов, порталов и сервисов. JoyBits на этом рынке практически с момента его появления. Более того, он давно и прочно в топе крупнейших контент-агрегаторов для подобных площадок (например, нас выделяет Gameloft).

Достаточно давно в портфолио JoyBits (с 1000+ SKU) были многие сильные игровые тайтлы, а в этом году удалось заметно улучшить давнее партнерство с бессменным лидером топа по инсталлам — AZUR GAMES. И, помимо прочего, подписали на дистрибьюцию сотню игр Unico Studio, авторов серии BrainTest с миллиардом суммарных закачек.

Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?

В 2024 в жанре алхимий произошел «квантовый скачок», настоящая революция!

Как известно, жанр появился почти 30 лет назад, но долгое время механика была известна в основном гейм-дизайнерам.

И только в 2010 году на волне успеха веб-прототипа JoyBits сделала A+B=C по настоящему массовым глобальным феноменом. Тогда Doodle God сначала неделями занимал второе место по продажам платных приложений на iOS во всех странах, уступая лишь Angry Birds, а затем быстро вышел на сотню миллионов геймплеев на тысячах Flash-порталов.

Уникальная идея — это важно, но во многом тогда сыграло качество контента. В каждую иконку элемента, в каждую редакцию было вложено много сил. Такой очень авторский крафтовый подход к разработке первого крафт-мерджа. Первый релиз был с паком из 115 элементов, нарисованных в ручную.

Успех Doodle God породил сотни клонов (например, Little Alchemy), а также два огромных самостоятельных жанра — merge3 (TripleTown) и merge2 (2048).

При этом и Little Alchemy, и почти все клоны сильно жертвовали качеством в пользу количества. Правда, даже самые богатые контентом игры за следующие 10+ лет не смогли осилить больше 1000 уникальных элементов. Слишком уж долго и дорого обходился такой контент даже с учетом экономии на качестве. Плюс экспоненциально росла сложность эволюционных цепочек, геймплей быстро скатывался в неприятный перебор с частыми фейлами для игрока.

Большой шаг в сторону упрощения в жанре случился в 2021 году с релизом Doodle God Universe на Apple Arcade. Контент был выполнен на новом уровне качества, поэтому элементов в игре по-прежнему лишь сотни, но вот реакций — уже многие тысячи. Благодаря этому практически ушла проблема перебора, которой страдали все алхимии раньше.

В декабре 2023 года JoyBits первой внедрила режим, позволяющий полностью избежать фейлов и перебора. Каждая попытка сочетания элементов стала приводить к успеху, ошибиться стало невозможно. К тому моменту в основной версии Doodle God уже собралось под 1500 уникальных элементов и порядка 50 тысяч реакций.

В конце 2023 года мы начали проводить первые эксперименты с ИИ. Они привели к тому, что в рекордные сроки мы получили буст по контенту.

В 2024 году нейронки стали нам позволять генерировать алхимический контент любой сложности в любых объемах, в любом сеттинге и под любой инфоповод практически в реальном времени.

Отмечу, что ИИ повлияло в этом году на весь геймдев, но именно A+B=C, похоже, лучше других жанров подходит под полную автоматизацию через ИИ.

В итоге сейчас у нас в глобальной базе порядка 7 млн (!) реакций и ~200 тысяч элементов, что фактически равно бесконечному контенту. Для игроков это полностью поменяло темп игры и долгосрочную вовлеченность, создало новую волную хайпа вокруг всего жанра.

У JoyBits, пожалуй, максимум наработок по мете и LiveOps в нише алхимий. За год одну только IAP-монетизацию удалось раскачать на 650%. Такая динамика наблюдается и по другим ключевым метрикам.

Какие планы у компании на будущий год?

Цель на 2025 год — приблизить весь жанр к успехам HexaSoft / ScrewPuzzle, которые уже доказали, что мощный гибрид можно реализовать довольно простыми средствами.

У нас большие надежды на будущий пуш с Hamster Combat. Doodle God попал на витрину Playground буквально за неделю до Нового Года, в период когда первый сезон «Хомяка» давно завершился, а второй только анонсировали. Для Playground это период минимальной активности, когда кристаллы и коды интересны игрокам только на перспективу. По сути, это софтлонч. Правда, оказалось, что даже в межсезонье активность игроков на уровне хорошей органики, а конверсия из Telegram в инсталлы iOS/GP сравнима с UA-сетками (Mintegral).

В общем, очень ждем второй сезон и новых рекордов «Хомяка» по активной аудитории. 300 млн человек, которые были у проекта на пике и позволили ему попасть в Книгу Рекордов Гиннеса, наверняка, не предел!

У релизов на Epic Mobile Store тоже хороший потенциал. Ожидаем под миллион инсталлов с каждой бесплатной раздачи. Скорее всего, будем брать на издание по этой модели сторонние проекты.

При этом в приоритете для нас — завершить трансформацию основной линейки A+B=C-игр в правильный гибридноказуальный продукт — с полным набором LiveOps-фичей и несколькими уровнями меты! Сильный гибрид сегодня можно монетизировать не только на таких платформах, как App Store и Google Play, но и на сотнях других сторов. И это я еще не говорю про десятки ПК-площадок, HTML5-порталов, а также консоли и мессенджеры!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме