Sony избегает F2P, так как ее модель живого сервиса формируется | Мнение
Решение Sony посвятить около трети всего времени своего мероприятия State of Play на прошлой неделе предстоящему героическому шутеру Concord было довольно ясным заявлением о намерениях — желание компании перейти к играм в жанре live service не ослабевает, и хотя высококачественные одиночные игры, на которых была построена репутация студий PlayStation, пока никуда не исчезнут, теперь им, по крайней мере, придется делить центр внимания со своими новыми «коллегами» из мира live service игр.
Помимо этой стратегии, привлекающей заголовки, Sony также сделала еще одно заявление о намерениях в отношении Concord, хотя на этот раз она, по какой-то причине, сделала это настолько тихо, насколько это возможно. Concord не будет игрой с моделью free-to-play; следуя по стопам предыдущего успешного live service проекта Sony, Helldivers 2, она будет запущена по цене $40.
Две игры сами по себе не делают стратегии, вероятно, но тот факт, что Sony решила использовать это ценовое позиционирование как для кооперативной PvE игры, такой как Helldivers 2, так и для PvP героического шутера как Concord, сильно указывает на то, что эта модель является для компании по крайней мере частично обязательной.
Тем не менее, они явно не кричат об этой приверженности с крыш. Детали ценообразования Concord были выпущены на ее страницах в PlayStation Store без особых фанфар и анонсов, что на самом деле кажется упущенной возможностью, поскольку сопутствующая информация о том, что будущие карты, персонажи и короткие сюжетные эпизоды будут доступны бесплатно, возможно, была бы хорошо воспринята аудиторией State of Play и могла бы немного сместить настроение разговора о игре в более положительное русло.
Если это действительно новый «фирменный стиль» Sony для игр в жанре live service, то это очень интересный подход. Я уверен, что в рамках этой модели будет возможна некоторая гибкость для игр, которые очевидно лучше подходят для другой стратегии монетизации — возможно, Sony даже полностью примет модель F2P для некоторых тайтлов — но до сих пор форма того, что Sony делает с этими играми, предполагает первоначальную оплату, хотя и по конкурентоспособной цене.
Sony делает себе жизнь немного сложнее, избегая модели free-to-play — но их расчет, что такой подход приведет к более устойчивому бизнесу в области live service игр в средне- и долгосрочной перспективе, возможно, обоснован.
Это противоречит преобладающей логике индустрии игровых сервисов, которая в общем и целом утверждает, что подход F2P, при котором игровой клиент можно бесплатно скачать, необходим для того, чтобы убрать барьеры на пути и привлечь максимальное количество игроков в игру, которых можно будет в дальнейшем превратить в платящих клиентов. Sony не придерживается этого подхода, и это решение имеет далеко идущие последствия для типов игр live service, которые она в конечном итоге выпустит.
Конечно, у Sony есть один мощный показатель в этом отношении: Helldivers 2, который был запущен именно с этой моделью и стал самой быстро продаваемой игрой PlayStation на сегодняшний день, а также сенсацией первой половины этого года. Это довольно веский аргумент против тех, кто поднял бы брови и указал на провалы, такие как Suicide Squad: Kill The Justice League от Warner Bros., игра в жанре live service, которая была выпущена по полной цене, и, согласно Bloomberg, показала себя настолько плохо, что издатель понес убыток в размере $200 миллионов на этой игре.
Конечно, Suicide Squad имела глубокие, глубокие проблемы, которые выходили далеко за рамки ее бизнес-модели, но список премиальных игр live service, которые провалились, трудно игнорировать; от таких игр, как Anthem и Marvel's Avengers, через более недавние провалы, такие как Skull & Bones, до даже некоторых попыток исследовать более низкие ценовые точки, таких как Foamstars, список неудачных live service игр, модель которых включала предварительную оплату, отрезвляет.
Конечно, были и провалы F2P; но модель, которая заставляет live service игру убеждать игроков заплатить за нее до начала игры, безусловно, усложняет ей жизнь. Тем не менее, нельзя отрицать, что у Helldivers 2 это получилось до сих пор.
Стоит четко обозначить, в чем именно заключаются преимущества модели F2P для игры в жанре live service, потому что — как обнаружили многие, многие компании, пытались перевести премиальные игры на модели F2P после запуска — базовое решение о том, взимать ли плату за игру заранее или нет, имеет каскадные эффекты на всю структуру игры и ее системы.
Удаление этого финансового барьера к входу не только побуждает гораздо более широкую группу игроков пробовать игру, но также обычно улучшает опыт платящих игроков, создавая большую базу «бесплатных» игроков, которые делают игру более активной и динамичной. Удаление барьера первоначальной стоимости помогает избежать замедлений и плато в росте игры — точек, когда, несмотря на общий хороший прием игры, рост резко замедляется и количество игроков падает, потому что высоко вовлеченная аудитория насыщена, а «следующий уровень», любопытная аудитория, гораздо более чувствительна к первоначальным затратам.
Модель F2P также отлична для содействия межплатформенной игре, поскольку игроки могут легко загрузить клиент на любые свои устройства и войти в свой аккаунт для доступа к приобретенному контенту и улучшениям.
Все это сильно усугубляется тем фактом, что большинство конкурентов в жанре live service уже используют модель F2P — так что, по сути, вы просите людей заплатить деньги за продукт, который ваши наиболее утвердившиеся конкуренты предлагают «бесплатно».
Именно этот фактор в конечном итоге привел Blizzard к переработке своего героического шутера Overwatch, который, кажется, является наиболее аналогичной игрой на рынке Concord, в бизнес-модель F2P — просто не выглядело так, будто Overwatch сможет конкурировать с гигантами F2P в этой области, будучи обремененным своим ценником.
Тем не менее, переработанный в F2P Overwatch 2 также является жестким уроком в том, насколько глубоко разница между платной игрой и бесплатным клиентом влияет на психологию игроков в их взаимодействии с игровыми системами; оригинальная аудитория Overwatch, которая заплатила за игру заранее, реагировала крайне негативно на более агрессивные стратегии монетизации в ныне бесплатном Overwatch 2, заставив Blizzard отступить от некоторых из своих более вопиющих изменений в игре.
Решение о том, взимать плату за игру заранее или нет, имеет каскадные эффекты на всю структуру игры
Поэтому Sony придется очень осторожно подходить к монетизации своих собственных игр с живым обслуживанием после их запуска; игроки, которые заплатили за игру вперед, имеют совершенно другой уровень терпимости к стратегиям монетизации по сравнению с теми, кто скачал бесплатный клиент.
Так почему же, учитывая все это, Sony не принимает чисто бесплатный подход F2P к своим играм? Легко предположить, что акцент Sony на платных моделях просто объясняется тем, что это компания, глубоко интегрированная в традиционные бизнес-модели игрового ПО и осторожная или нервная в отношении полного перехода к F2P. Это поведение, которое мы видели в прошлом от издателей, которые просто не могут заставить себя "отдать" игру, на разработку которой у них ушли десятки миллионов долларов, или которые не могут смириться с контринтуитивными аспектами модели F2P, такими как большая группа игроков, которые вообще не платят деньги.
Тем не менее, я не думаю, что такой анализ подходит к тому, что мы видим от Sony. Компания может быть довольно новой в целом для F2P, но это держатель платформы, который наблюдает, как деньги из Hoyoverse поступают на PlayStation; она видит и понимает, как работает F2P и что для этого требуется, и все же решила отказаться от этого подхода.
Я вижу три основные причины, по которым Sony могла решить избегать F2P и вместо этого продвигать модель с предоплатой для своих игр с живым обслуживанием. Во-первых, этот подход уменьшает текучесть игроков и дает разработчикам больше пространства для маневра на ранних стадиях эксплуатации игры. Многие F2P игры являются сенсацией на короткое время; существует большая группа потребителей, которые пробуют каждую новую игру по мере ее появления, но быстро переходят к следующему крупному релизу, не становясь платящими клиентами.
Добавление платежного барьера означает, что вы теряете этих игроков – которые, возможно, и так не очень важны для бизнеса, – но это гарантирует, что игроки, которых у вас есть, буквально заинтересованы в успехе игры и побуждены оставаться в ней достаточно долго, чтобы получить свои деньги. Это компромисс; вы замедляете привлечение игроков, но те, кого вы привлекаете, с большей вероятностью останутся в игре и дадут ей честный шанс, а не уйдут при первом же признаке трения.
Sony считает, что хотя полная цена является слишком высоким барьером, цена в $40 является золотой серединой для этого компромисса. В долгосрочной перспективе, однако, она все равно столкнется с проблемами привлечения более случайно заинтересованных аудиторий – есть некоторые доказательства того, что Helldivers 2 недавно столкнулась с такой проблемой.
Во-вторых, создание платного барьера для входа может также иметь очень позитивные эффекты для сообщества, формирующегося вокруг игры, потому что это означает, что усилия по снижению агрессивного поведения в игре действительно имеют значение. Получение бана или приостановки в F2P-игре обычно просто означает создание нового бесплатного адреса электронной почты для повторной регистрации; получение бана в платной игре может означать необходимость покупки новой копии игры.
Это особенно важно для Sony по сравнению с большинством операторов игр с живым обслуживанием, потому что Sony также является держателем платформы; она осознает свою ответственность за поведение игроков на своей платформе и важность защиты имиджа и бренда PlayStation. Я не думаю, что этот аспект был бы достаточным, чтобы предотвратить принятие Sony F2P, если бы она действительно считала, что это лучший путь для ее игр (и стоит отметить, что у нее также есть возможности по обеспечению правопорядка через сервис подписки PS Plus), но она, безусловно, осознает его как побочный эффект своего подхода.
Наконец, и, возможно, самое заметное, это аспект PS Plus. У Sony есть опция в ее арсенале, которая является весьма необычной среди операторов игр с живым обслуживанием; ей никогда не нужно будет пересматривать бизнес-модель своих игр с живым обслуживанием, чтобы сделать их F2P (как это сделал Overwatch), потому что у нее уже есть чрезвычайно популярный механизм, позволяющий делать игры бесплатными на определенный период времени для людей, которые платят ежемесячную подписку на PlayStation.
Sony наблюдает, как деньги из Hoyoverse поступают на PlayStation; она видит и понимает, как работает F2P и что для этого требуется, и все же решила отказаться от этого подхода
Это позволяет ей преодолевать плато в кривых роста ее игр, давая новый приток игроков спустя какое-то время после запуска, без стигмы, связанной с тем, что игра становится F2P – шаг, который игроки обычно ассоциируют с неудачей. Конечно, это работает только на платформе PS5, а не на ПК, поэтому для запуска на ПК может потребоваться другая стратегия, но, по крайней мере, на консольной стороне каталог игр PS Plus является мощным оружием для стратегии живого обслуживания.
В конечном итоге, Sony, безусловно, усложняет себе задачу, избегая сразу переходить на F2P с этими играми – но расчет компании, что этот подход приведет к более устойчивому бизнесу с живым обслуживанием в среднесрочной и долгосрочной перспективе, может быть обоснован.
Более широкие вопросы о том, насколько глубока терпимость потребителей к бесконечному потоку игр с живым обслуживанием и сколько таких игр может поддерживаться существующим рынком одновременно, остаются чрезвычайно сложными для ответа – но хотя бы в выборе бизнес-модели может быть метод в этой безумии Sony.