Subspace разработала сеть для онлайн-игр и метавселенных. Она позволит значительно снизить задержки
Стартап Subspace готовится к запуску собственного сервиса для онлайн-тайтлов и метавселенных. Он призван помочь повысить стабильность интернет-соединения и помочь компаниям привлечь новую аудиторию в свои игры. Сервис Subspace официально запустится 16 ноября и будет работать в 60 странах.
Фото: Subspace
В интервью VentureBeat гендиректор Subspace Баян Тофик (Bayan Towfiq) отметил, что его команде удалось создать самую быструю, стабильную и безопасную сеть для интернет-приложений.
Компания утверждает, что сможет обеспечить стабильным соединением 400 млн человек. Сейчас услугами Subspace уже пользуются игровые компании с сотнями миллионов активных пользователей. Однако имена клиентов пока не раскрываются.
Как работает решение Subspace?
Решение Subspace — сеть частных серверов, которые позволяют обойти ограничения современного интернета. В частности, сервис призван помочь решить проблему с маршрутизацией, когда интернет-пакеты необходимо с минимальной задержкой перенаправлять между разными инфраструктурами.
Больше всего подобная система может быть полезна для мультиплеерных игр. По словам разработчиков, Subspace — своего рода параллельный интернет, который позволяет игровым компаниям «обходить проблемный трафик и создавать быстрые и скоростные маршруты».
Предложенное компанией решение работает по модели «сеть как сервис» (network-as-a-service, NaaS). С помощью облачных технологий и искусственного интеллекта Subspace предоставляет производительные прокси-серверы, необходимые для функционирования интернет-приложений и игр в реальном времени.
Как утверждает компания, клиентам не нужно закупать дополнительное оборудование или вносить изменения в программный код. Достаточно просто подключиться к сети Subspace.
Таким образом сервис в первую очередь помогает бороться с лагами, потерей пакетов и другими проблемами интернет-соединения. По словам Subspace, ее решение позволяет снизить задержки на 80%.
В теории это сделает онлайн-гейминг гораздо доступнее, поскольку поможет компаниям привлечь в мультиплеерные игры аудиторию из регионов с медленным и не самым стабильным интернет-соединением.
Модель Subspace
Причем здесь метавселенные?
По словам Тофика, из-за качества и скорости современного интернета создать полноценную метавселнную пока что нельзя. Реализовать эту концепцию получится только с помощью частных сетей и облачных решений, которые будут доступны по всему миру.
Subspace намерена решить эту проблему. В компанию уже поверил венчурный инвестор Мэттью Болл (Matthew Ball), который ранее сформировал семь отличительных черт метавселенной.
По его словам, одним из сдерживающих факторов на пути к реализации этой концепции являются именно задержки. При просмотре видео на YouTube человек замечает проблему с нажатием кнопки воспроизведения только спустя 200-250 мс. С мультиплеерными играми все гораздо сложнее — многие из них становятся неиграбельными при задержке свыше 150 мс.
По данным Subspace, снижение или увеличение задержки всего на 10 мс способно в среднем повысить или снизить еженедельное игровое время на 6%. Компания также отмечает, что сегодня примерно четверть всех интернет-соединений в Европе и США не подходят для динамических онлайн-тайтлов. С этими проблемами не сталкивается ни один другой бизнес, кроме игрового.
С помощью своего решения Subspace намерена обеспечить стабильное и доступное соединение по всему миру. Это позволит компаниям воплотить амбиции по созданию настоящих метавселенных. Ведь они смогут полноценно функционировать только, если доступ к ним сможет получить каждый человек.