AppsFlyer: за два года ретеншн 30 дня в играх упал на 20%

Маркетинговая компания AppsFlyer опубликовала отчет по ретеншену (уровню удержания) на мобильных платформах за третий квартал 2022 года. Хороших новостей нет.

Android

Среднее по платформе удержание на Android падает второй год подряд. Причем значительно. Например, только за последний год ретеншн 14 дня сократился на 6,5% (с 4,6% до 4,3%), а ретеншн 30 дня — на 10,3% (с 2,9% до 2,6%).

Динамика ретеншена на Android

Аналитики компании объясняют падение усилившейся на рынке Android конкуренцией. По их версии, широкий выбор привел к тому, что пользователи больше отвлекаются и в целом менее лояльны к какому-либо конкретному приложению.

iOS

Что касается среднего по платформе удержания на iOS, то тут не наблюдается аналогичного снижения. Впрочем, роста тоже нет. В годовом выражении ретеншн 14 дня упал на 1,5% (до 6,7%), а 30 дня — на 4% (до 4,3%).

Динамика ретеншена на iOS

В целом, ситуация стабильная, но в AppsFlyer считают, что повод для беспокойства все-таки есть. Не исключено, что в будущем году ретеншн 30 дня на iOS опустится ниже 4%.

Игры

Говоря об игровом ретеншне в целом (на базе суммарных данных по обеим платформам), то он просел особенно сильно. Удержание 30 дня упало в третьем квартале на 10% относительно прошлого года и на целых 20% относительно аналогичного периода два года назад (до 2,4%).

Регионы

Тут данными по динамике AppsFlyer не поделилась. Однако она дала информацию о том, в каких странах самый высокий уровень удержания в среднем (не игровой, а по всем категориям). Эти данные в целом коррелирует с тем, в каких странах — высокий средний чек.

Итак, согласно маркетинговой компании, вот лидеры по ретеншену 30 дня среди стран:

  • 5,1% — Япония;
  • 3,7% — Канада;
  • 3,6% — Южная Корея и Австралия.

В США средний уровень удержания 30 дня — 3,1%. Для сравнения, в Китае он составляет только 1,3% (это значительно меньше, чем даже в России, где он — 2,2%).

Что делать?

Специалисты AppsFlyer называют главным инструментом по работе с удержанием — внутренний ретаргетинг (под ним они имеют в виду — пуш-уведомления, электронные письма и смс). Подобный способ работы с аудиторией в играх в среднем поднимает ретеншн 30 дня на 212%.

Что касается внешнего платного ретаргетинга, то он менее эффективен. Те игровые компании, которые прибегали к нему в третьем квартале нынешнего года в среднем увеличивали ретеншн на 123%.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме