Appodeal: "наш сервис сделан из нелюбви к рекламным сеткам"

В конце июня стало известно, что монетизационный сервис Appodeal поднял $3,1 млн. Мы поговорили с основателем платформы Павлом Голубевым о Appodeal, о том, как обычно работают рекламные сети, а также расспросили, как правильно расставлять баннеры в мобильных играх.

Appodeal - наш сервис сделан из нелюбви к рекламным сеткам

Привет! Расскажи о себе! Чем занимался раньше, почему взялся за мобильную рекламу?

Павел

Павел Голубев

Привет! У меня технический опыт. Я всю жизнь был программистом, занимался разработкой игр. Потом так получилось, что я попал в мобильный стартап. Тогда познакомился со всей мобильной историей. И пока мы делали стартап я очень плотно столкнулся с мобильной рекламой. И в тот момент взялся за разработку мобильной технологии, которая называлась «эффективное привлечение пользователей в мобильные приложения». Сделал эту технологию. От этого все пошло-поехало. Мы стали делать мобильные приложения, игры, раскручивать их. Издали с 2011 года больше трех тысяч приложений, которые не сами разрабатывали, конечно, а были созданы сторонними студиями. И вот год назад, когда у нас на руках оказалась такая большая база приложений, то зашла речь о том, чтобы их как-то оптимально монетизировать. Мы принялись автоматизировать вопросы, связанные с монетизацией. Таким образом у нас получился этот продукт — Appodeal. Мы его сделали, в первую очередь, для себя, чтобы монетизировать свои приложения, а потом уже его обернули в красивую обертку и стали предлагать всем на рынке.

Правильно ли я понял, что все шло от технологии, а не из любви к играм или любви к рекламным сетям и платформам?

Appodeal, скорее, сделан из нелюбви к рекламным сеткам. С рекламными сетями такая история: они все заточены на рекламодателей. Причина проста: обслуживается тот, кто платит деньги, а деньги платит рекламодатель. У них там для них всякие таргетинги, отчеты, все, что хочешь есть, а для паблишеров, для тех, кто показывает рекламу…

Рекламные сети, как правило, даже если у тебя большой объем трафика, они мало тобой заинтересованы. Они, конечно, отчасти заинтересованы, но не предоставляют необходимые тебе инструменты, которые ты от них требуешь, потому, что ты им не платишь деньги.

Нам надоела ситуация, что нас ото всюду шпыняют, нигде не хотят предлагать те возможности, которые нам нужны. Вот поэтому мы и начали для себя делать Appodeal.

Объясни тогда, пожалуйста, как работает сервис? Просто, когда первый раз заходишь на сайт, то первая мысль: очередная рекламная сетка или что-то вроде RTB-биржи. Но судя по тому, что ты говоришь, это не так. Так что же делает Appodeal?

У нас — уникальный сервис, таких на рынке нет. Конечно, он похож на рекламную сеть. Appodeal — это комплексное решение именно по монетизации приложений, направленное на разработчиков. Оно в себя довольно много включает.

Наша самая главная задача — нейтрализовать существующий перевес в сторону рекламодателей. Сбалансировать систему таким образом, чтобы паблишеры также получали свой кусок. Проявляется это в том, что мы заставляем рекламные сети конкурировать друг с другом за место в том или ином приложении.

К примеру, после того, как ты подписываешь контракт с AdMob (да вообще любой сеткой), ставишь ее SDK, — ей больше не нужно ни с кем конкурировать для того, чтобы показать рекламу у тебя в приложении. Поэтому он показывает столько, сколько хочет и так, как хочет, оставляя при этом большую часть маржи себе.

Мы же ставим AdMob и другие сети в такую позицию, в которой они вынуждены конкурировать между собой. И тут каждая из них начинает думать, а-ля «ага, если я заплачу слишком мало, то у меня не будет возможность показать рекламу в этом приложении, кто-то другой ее здесь покажет». Поэтому в рамках нашей системы они ставят гораздо более высокие ставки, при этом сохраняя свою маржинальность, которая в то же время становится более, скажем так, справедливой.

Это один из моментов.

Еще мы стараемся сделать комплексное решение по монетизации приложений. Мы решаем свои проблемы, те, которые у нас были.

Например, меня лично всегда раздражало, что рекламной сети требуется от 30 до 60 дней, чтобы получить свои деньги. Это вообще глупость. Ты открутил свой трафик и ты в некоторых случаях должен ждать чуть ли не три месяца своих денег, поэтому мы предложили решение этой проблемы.

Мы выплачиваем вперед заработки. Те деньги, которое заработало твое приложение в одной из рекламных сетей, с которыми мы работаем, ты можешь запросить в нашей системе. И они будут отправлены тебе в течение нескольких дней. Хотя если бы ты работал с AdMob, она бы тебе ничего не выплатила, пока бы не прошло 30 дней.

А зачем сеткам вы, вы же им проблему создаете?

Мы им привлекаем пользователей с рынка. У них появляется больший доступ к приложениям, в которых потенциально можно показывать рекламу. Никто не обязует их показывать рекламу за дорого или работать себе в ущерб, мы просто предоставляем доступ к трафику. И если рекламодатель хочет получить место в конкретном приложении — он может это сделать. В этом смысле для любой рекламной сети мы обычный паблишер.

Год назад возникли паблишеры, которые начали агрессивно зарабатывать на приложениях с рекламы, а не с IAP (самый яркий пример — Ketchapp). Как ты считаешь, какая модель free-to-play более жизнеспособна, построенная на рекламе или на IAP? Я почему спрашиваю: дело в том, что сейчас некоторые компании отмечают отток числа плательщиков у лидеров рынка. Остаются только киты.

Как издатель скажу, что нам не удалось ни разу сделать проект, который хорошо бы зарабатывал на IAP. Это не значит, что его в принципе нельзя сделать, просто у нас не получилось. Мы сами в конечном счете выбрали рекламную модель по нескольким причинам. Для того, чтобы сделать игру с IAP — нужно гораздо больше вложить в производство. Соответственно, риски значительно выше. Ты можешь год делать игру, и потом она у тебя просто не выстреливает. А к тем приложениям, которые зарабатывают на рекламе — и требования меньше, и ожидания не такие завышенные.

В целом же, мне говорить про общую ситуацию на рынке сложно, мы же специализируемся на тех приложениях, которые монетизируются через рекламу. IAP-сегментом я давно не занимаюсь.

Как бы ты посоветовал бы работать с рекламой молодым разработчикам, которые только-только выкладывают свою первую игру и не знают, как ее вставлять, а как не стоит?

Есть у меня много конкретных советов.

Для начала скажу, чего делать не стоит. Не стоит показывать рекламу сразу же при запуске или прямо перед выходом из него. Тут очень простая ситуация. Производительность любой рекламы и, в целом, ваш заработок от рекламы напрямую зависит от того, насколько интересный контент показывается в баннере. То есть, если вы будете показывать рекламу, которая не интересна пользователю, то вы ничего не заработаете. Логично предположить, что когда только пользователь запускает приложение, то у вас, конечно, будет много рекламных показов, но пользователь же в этот момент настроен посмотреть, что же это за приложение. Он не открывает приложение, чтобы увидеть рекламу и по ней куда-то перейти. Поэтому такая реклама ведет к ухудшению пользовательского опыта, плохим оценкам и не дает дохода.

Что касается рекламы при выходе из приложения, то тут конверсия лучше получается, но к этому плохо относятся на Android. Несмотря на то, что существуют даже довольно крупные приложения в Google Play, которые это себе позволяют, есть риск блокировки подобной программы. Я с этим очень часто встречался.

Правильнее всего показывать рекламу в тот момент, когда пользователь только собирается покинуть ваше приложение, либо завершил какое-то логическое действие. Самый простой пример: завершение уровня в игре. Пользователь прошел уровень, закончил логическое действие, получил рекламу. В этот момент конверсия наиболее высокая.

Для того, чтобы не раздражать пользователей, не рекомендуется показывать рекламу чаще…

У нас в компании есть такое внутреннее правило. Мы показываем рекламу не чаще одного раза в минуту в конце уровня. И показываем видео не чаще, чем один раз в три минуты.

Это тоже довольно часто.

Это часто звучит, но на смартфонах же сессия игровая довольно короткая — несколько минут. Это на грани, но мы тоже не хотим показывать рекламу один раз в сутки, чтобы ее никто не замечал. Да и ругаться не будут, но у нас же задач еще и зарабатывать. Поэтому рекламу надо показывать много, не обращать внимание на пользователей, которые ругаются, поскольку такие всегда будут. Но вот такой красный порог мы для себя определили: полноэкранный баннер — один раз в минуту, видео — один раз в три минуты.

Обычные баннеры, вроде 350 на 50 пикселей — полосочки такие — мы вообще не используем. Они работают сейчас только в огромных приложениях, которые давным-давно на рынке и у которых большой объем подобных баннеров. На большом объеме можно деньги зарабатывать, но, поскольку вопрос был от лица небольших разработчиков, и, как я подозреваю, трафика у них не так уж много, то им баннеры не дадут доходности, а только испортят впечатление от игры.

Также следует помнить, что нет смысла запускать новое приложение с рекламой, поскольку задача нового приложения — вырасти в топах, собрать органику. Соответственно, главная задача — набирать хорошие оценки, чтобы люди рекомендовали друг другу приложение. Без рекламы оно набирает критическую массу пользователей, только после этого мы включаем рекламу.

Критическая масса — это сколько?

Это зависит от приложения, но у нас не очень большие игры, для нас хорошим показателем является, когда приложение зарабатывает хотя бы несколько тысяч органических пользователей в день. Зарабатывает? Можно подумать о том, чтобы включить рекламу.

И последний вопрос — про кейсы. Какими примерами можешь привлечь?

Обычно мы упоминаем «зайцев.нет», но мы их везде упоминаем, так что я не думаю, что это сейчас будет хорошим примером. Лучший кейс — это наши собственные приложения. Одно из наших приложений, добившихся хороших результатов с помощью сервиса, — Piano Tiles.

wnconf.001

Appodeal был поставлен в игру в сентябре. После этого с течением времени доход при том же количестве показов утроился.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме