Разработчики образовательной игры про Чукотку ищут 2,1 млн рублей на полировку и маркетинг
Инди-разработчики продолжают на наших страницах публиковать питчи своих проектов. В этот раз рассказом о своей игре поделилась команда ChooKotka. Она занимается созданием одноименной 2D-метроидвании.
ChooKotka
О проекте рассказал Ярослав Тикунов, руководитель проекта.
Ярослав Тикунов
О команде
Всем привет! Мы — команда ChooKotka, сплоченная группа из 6 опытных специалистов, объединившихся в 2024 году с амбициозной целью: создать глубокую и увлекательную образовательную видеоигру, сохраняющую уникальное культурное наследие коренных народов Чукотки.
Команда географически распределена по всей России, но наша работа тесно связана с духом и реалиями Чукотского автономного округа.
Состав команды
- Ярослав Тикунов — руководитель: финалист геймджема «master’s jam», победитель всероссийских конкурсов («Всегда готов», «Шаги в науку»). Успешно опубликовал игру Gamedev Tycoon на Яндекс.Играх и itch.io.
- Жан Лапик — художник/аниматор: опытный 2D-аниматор и художник с 9-летним стажем. Работал над коммерческими проектами, включая Graveyard Keeper (Red Rift) и юбилейную игру IGN. Специализируется на сложной покадровой анимации и пиксель-арте.
- Кирилл Субботин — гейм-дизайнер: гейм-дизайнер с 6+ годами опыта, специалист по VR, механикам и нарративу. Ключевой разработчик пяти VR-игр (серия Nevrosa для HTC Vive/Oculus).
- Полина Мирюшина — 2D/3D-художник, аниматор: победитель грантового конкурса «М.Арт» в направлении видеоигр. Автор игры «Девять даров», участница разработки игры Trust Me. Обладает навыками в левел-дизайне и работе с 2D/3D-графикой (Krita, Blender).
- Глеб Зезев — менеджер по проекту: победитель конкурса «Искусство кода», финалист «Начни Игру», амбассадор «Игропрома». Отвечает за управление проектом и аналитику.
- Вадим Лозовой — композитор, SMM-специалист: финалист предпринимательских программ («Ты в ДЕЛЕ»), отвечает за полный цикл аудиопродакшена (электронная музыка, саунд-дизайн) и продвижение проекта в соцсетях.
О проекте
ChooKotka — это 2D-метроидвания с элементами платформера и образовательным фокусом, созданная на движке Unity. Игра погружает игрока в мифы и быт коренных народов Чукотки. Ключевая особенность — геймплей за двух персонажей: юношу Чу (шаманские способности, платформинг, квесты) и его ручную нерпу Котку (водные локации, уникальные квесты духов). Цель проекта — сохранить исчезающую культуру через геймификацию (мифы, язык, традиции).
История и статус разработки
- Начало: активная разработка стартовала в 2024 году.
- Текущий статус: находится на стадии пре-альфа.
- Публичная доступность: пре-альфа доступна для скачивания на itch.io.
Используемые технологии
- Основной движок: Unity.
- Графика: пиксель-арт, 2D-анимация (включая сложную покадровую).
- Ключевые системы: трехслойный мир, интерактивный дневник, уникальная система шаманских способностей, механика следования питомца (нерпы), игра за двух героев, платформинг и все аспекты метроидвании
Что реализовано (в рамках пре-альфа)?
- Базовое перемещение по миру игры.
- Ключевые механики: взаимодействие с объектами, система диалогов.
- Начальная локация: готова и доступна для исследования.
- Несколько мини-игр: реализованы и функционируют.
- Прототип системы квестов: простая реализация.
- Инвентарь и сбор ресурсов: базовая механика внедрена.
Что впереди?
- Разработка оставшихся локаций (включая потусторонний мир духов).
- Создание всех сюжетных линий и квестов.
- Добавление основного массива мини-игр.
- Реализация кат-сцен.
- Полная реализация способностей шамана (Чу) и способностей духов (Котка).
- Развитие системы крафта и улучшений.
- Углубление и доработка интерактивного дневника.
- Интеграция более сложной системы квестов.
- Доработка и оптимизация всех ключевых механик.
- Создание всей недостающей графики, анимаций и звуков.
- Улучшение UI/UX.
- Оптимизация производительности.
Игровой Процесс и Ключевые Механики
Основной цикл: исследование полуоткрытого мира, решение головоломок, выполнение квестов и взаимодействие с культурой через геймплейные системы.
1. Двойной Протагонист (уникальная фича)
Чу (человек)
- Платформинг: прыжки, лазание с использованием традиционного снаряжения (веревки, шесты).
- Шаманские способности: изучение магических практик для взаимодействия с духами, открытия новых зон (например, «Дух Ворона» для доступа к высоким платформам).
- Квесты и диалоги: общение с NPC, выполнение заданий для продвижения сюжета.
Котка (нерпа)
- Водные секции: свободное перемещение под водой, исследование недоступных Чу локаций.
- Способности духов: уникальные навыки для решения головоломок (например, создание ледяных платформ).
- «Звериные» квесты: отдельные сюжетные линии, связанные с миром животных и духов.
2. Система «Метроидвании»
- Нелинейное исследование: мир состоит из взаимосвязанных локаций Чукотки (стойбища, тундра, побережье).
- Прогрессия через способности: новые навыки Чу и Котки открывают ранее недоступные пути (например, шаманский транс для прохода сквозь барьеры духов).
- Возврат за секретами: возможность (и необходимость) возвращаться в старые зоны с новыми умениями.
3. Образовательные интеграции (ключевая особенность)
Интерактивный Дневник
- Автоматические записи: о мифах, персонажах, традициях, флоре/фауне.
- Ручные заметки игрока: возможность делать собственные пометки — уникальная фича для глубокого погружения.
Мини-игры = Культурные практики
- Обучение ремеслам (резьба по кости, плетение узоров).
- Традиционная охота/рыбалка (гарпунный бой, управление байдарой).
- Ритуальные танцы или обряды (механика ритма/последовательности).
Аутентичные NPC
Диалоги с ними раскрывают быт, верования и проблемы коренных народов, характер, мировоззрение и историю персонажей.
4. Прокачка и Ресурсы
Крафт и Инвентарь
- Сбор ресурсов (шкуры, кости, растения) в мире.
- Создание амулетов, инструментов, улучшений для способностей.
Развитие навыков
- Дерево прокачки для шаманских сил Чу.
- Отдельные улучшения для способностей Котки.
5. Нарратив и Атмосфера
- Сюжет о преодолении: история Чу — путь от изгнания к шаману, спасающему свой народ.
- Трехслойный мир (техническая фича) — физический мир (реальность), мир духов (потустороннее измерение, доступное через шаманские практики), прошлое/легенды (флешбэки через мифы).
- Атмосферный саундтрек: Оригинальная музыка на основе чукотских мотивов (электронная аранжировка).
6. Уникальные Фичи (отстройка от аналогов)
- «Живая» культура: не просто фон, а основа механик (обучение ремеслам через мини-игры, диалоги-легенды, использование традиционных орудий в платформинге).
- Дуальность персонажей: тактическое переключение между Чу и Коткой для решения комплексных головоломок (например, Чу создает шаманский щит от ветра, а Котка прокладывает путь во льдах).
- Дневник как игровой инструмент: рукописные заметки игрока влияют на понимание лора и подсказки для квестов.
- Социальный подтекст: игра — инструмент сохранения исчезающего языка и традиций (интеграция чукотских слов, аутентичных обрядов).
Целевая аудитория и референсы
1. Основная группа
- Возраст: 12–25 лет.
- Статус: школьники, студенты, молодые специалисты.
- Интересы: инди-игры с сильным нарративом (Celeste, Hollow Knight), образовательный контент (история, этнография), культурное разнообразие в медиа.
2. Расширенная группа
- Возраст: 25–35 лет.
- Профессия: ффисные работники, преподаватели, инженеры
- Интересы: Ррсслабляющий геймплей с элементами исследования (Stardew Valley), захватывающая и атмосферная история.
- Поддержка локальных культурных инициатив.
Ближайшие ориентиры по ЦА
1. Never Alone (Kisima Ingitchuna)
Пересечение: игроки, ценящие аутентичное представление культур КМНС (Коренных малочисленных народов Севера, Сибири и Дальнего Востока Российской Федерации) через геймплей.
Отличие: ChooKotka предлагает более глубокое взаимодействие с NPC, мини-игры, основанные на ремеслах, более наполненный и проработанный мир.
2. Stardew Valley
Пересечение: аудитория, любящая неспешное освоение мира, сбор ресурсов и мини-игры.
Отличие: акцент на культурном образовании (вместо фермерства) и сюжетной драме.
3. Celeste
Пересечение: поклонники нарративных платформеров с эмоциональной историей.
Отличие: в ChooKotka платформинг интегрирован с этнографией и метроидванией
4. Hollow Knight
Пересечение: ценители метроидваний с нелинейным миром и атмосферными локациями.
Отличие: образовательная составляющая и уникальная механика переключения между персонажами.
Бизнес-модель проекта
1. Основная модель монетизации — премиум
Стратегия:
- платная разовая покупка игры;
- цена — 550 рублей (для РФ на ПК);
- платформы — Steam, VK Play, itch.io (на старте).
Преимущества:
- соответствует жанру (метроидвания/платформер);
- гарантирует фиксированный доход без агрессивной монетизации.
2. Дополнительные источники дохода
а) Платные DLC
-
- Новые сюжетные линии (мифы других народов Севера);
- дополнительные локации (например, Берингова пролива);
- костюмы/скины для персонажей (аутентичные орнаменты);
- ценообразование: 150–300 рублей за DLC;
- аналоги — модель успешна для нарративных игр (Hollow Knight: Gods & Nightmares).
б) Мерч (сопутствующие товары)
-
- Продукция: значки, брелоки, артбуки, шоперы (бюджет на производство: 220 000 руб.);
- цель: усиление бренда и дополнительная монетизация лояльной аудитории.
3. Прогнозы по продажам и их обоснование
Факторы, влияющие на прогноз
Позитивные:
- социальная значимость (сохранение культуры малого народа);
- успех альфы (40+ позитивных отзывов);
- интерес СМИ к культурным проектам.
Риски:
- ограниченный маркетинговый бюджет (600 000 руб. против 2–5 млн у аналогов);
- конкуренция с крупными релизами в 2026 году.
Методология расчета
1. Анализ аналогов
- Never Alone (похожая тематика): 100 000 копий за первый год (2014).
- Hollow Knight (жанровое сходство): 250 000 копий за 1.5 года (2017–2018).
2. Конверсия из интереса
- ЦА проекта (образованные геймеры) — 0,5–1,5% от аудитории аналогов.
- Охват через маркетинг: 500 000 показов → 3–5% переходов на страницу → 3% покупок.
4. Дополнительные финансовые механизмы
- Донаты (Boosty).
5. Инвестиционные условия для партнеров
- Роялти: % от продаж (размер зависит от суммы вложений).
- Фиксированный возврат: для инвесторов, предпочитающих предсказуемость.
- Deluxe Edition (игра + саундтрек + артбук).
- Интеграция в игру (персональный NPC/предмет).
- Упоминание в титрах + мерч-пакет.
6. Окупаемость и перспективы
- Точка безубыточности — 5 000 копий (при бюджете 2,18 млн руб.).
- Расширение монетизации — мобильная версия (F2P с премиум-доступом за 349 руб.) и консольный релиз (PS/Xbox) → рост цены до $14,99.
- Долгосрочная стратегия: создание серии игр о культурах различных народов плюс запуск платформы для образовательных игр с подпиской.
О метриках
Для премиум-модели ChooKotka ключевые метрики фокусируются на продажах, вовлеченности и маркетинговой эффективности. Вот полный список приоритетных KPI, основанный на стандартах индустрии и данных питча:
Кого мы ищем
1. SMM/PR-специалиста (или агентство)
Что нужно:
- вести соцсети: Telegram, VK, TikTok, YouTube, Boosty;
- наращивать аудиторию, привлекать внимание к проекту;
- управлять репутацией: отвечать на отзывы, организовывать конкурсы.
Бюджет:
- 120 000–150 000 руб./месяц (обоснование: средняя ставка SMM-агентства + таргет);
- срок: 6–12 месяцев (до релиза и после него).
2. Издатель / Инвестор
Требуемая сумма: 2–2,5 млн руб.
Средства пойдут на:
Общий бюджет проекта — 2,18 млн руб., но этих средств хватит только на базовую разработку. Для выхода на международный рынок (Steam/консоли) и создания «хайпа» нужны дополнительные финансы.
Контакты
- Еmail: yaroslav.tikunov8@gmail.com
- Telegram: @Yaroslav_Tikunov
Важная информация:
- Материалы (питч, бюджет, треки): https://disk.yandex.ru/d/N-v5vyLDsadILQ
- Telegram-канал: https://t.me/choo_kotka
- Pre-alpha: https://llogz.itch.io/chookotka