Разработчики образовательной игры про Чукотку ищут 2,1 млн рублей на полировку и маркетинг

Инди-разработчики продолжают на наших страницах публиковать питчи своих проектов. В этот раз рассказом о своей игре поделилась команда ChooKotka. Она занимается созданием одноименной 2D-метроидвании.

ChooKotka

О проекте рассказал Ярослав Тикунов, руководитель проекта.

Ярослав Тикунов

О команде

Всем привет! Мы — команда ChooKotka, сплоченная группа из 6 опытных специалистов, объединившихся в 2024 году с амбициозной целью: создать глубокую и увлекательную образовательную видеоигру, сохраняющую уникальное культурное наследие коренных народов Чукотки.

Команда географически распределена по всей России, но наша работа тесно связана с духом и реалиями Чукотского автономного округа.

Состав команды

  • Ярослав Тикунов — руководитель: финалист геймджема «master’s jam», победитель всероссийских конкурсов («Всегда готов», «Шаги в науку»). Успешно опубликовал игру Gamedev Tycoon на Яндекс.Играх и itch.io.
  • Жан Лапик — художник/аниматор: опытный 2D-аниматор и художник с 9-летним стажем. Работал над коммерческими проектами, включая Graveyard Keeper (Red Rift) и юбилейную игру IGN. Специализируется на сложной покадровой анимации и пиксель-арте.
  • Кирилл Субботин — гейм-дизайнер: гейм-дизайнер с 6+ годами опыта, специалист по VR, механикам и нарративу. Ключевой разработчик пяти VR-игр (серия Nevrosa для HTC Vive/Oculus).
  • Полина Мирюшина — 2D/3D-художник, аниматор: победитель грантового конкурса «М.Арт» в направлении видеоигр. Автор игры «Девять даров», участница разработки игры Trust Me. Обладает навыками в левел-дизайне и работе с 2D/3D-графикой (Krita, Blender).
  • Глеб Зезев — менеджер по проекту: победитель конкурса «Искусство кода», финалист «Начни Игру», амбассадор «Игропрома». Отвечает за управление проектом и аналитику.
  • Вадим Лозовой — композитор, SMM-специалист: финалист предпринимательских программ («Ты в ДЕЛЕ»), отвечает за полный цикл аудиопродакшена (электронная музыка, саунд-дизайн) и продвижение проекта в соцсетях.

О проекте

ChooKotka — это 2D-метроидвания с элементами платформера и образовательным фокусом, созданная на движке Unity. Игра погружает игрока в мифы и быт коренных народов Чукотки. Ключевая особенность — геймплей за двух персонажей: юношу Чу (шаманские способности, платформинг, квесты) и его ручную нерпу Котку (водные локации, уникальные квесты духов). Цель проекта — сохранить исчезающую культуру через геймификацию (мифы, язык, традиции).

История и статус разработки

  • Начало: активная разработка стартовала в 2024 году.
  • Текущий статус: находится на стадии пре-альфа.
  • Публичная доступность: пре-альфа доступна для скачивания на itch.io.

Используемые технологии

  • Основной движок: Unity.
  • Графика: пиксель-арт, 2D-анимация (включая сложную покадровую).
  • Ключевые системы: трехслойный мир, интерактивный дневник, уникальная система шаманских способностей, механика следования питомца (нерпы), игра за двух героев, платформинг и все аспекты метроидвании

Что реализовано (в рамках пре-альфа)?

  1. Базовое перемещение по миру игры.
  2. Ключевые механики: взаимодействие с объектами, система диалогов.
  3. Начальная локация: готова и доступна для исследования.
  4. Несколько мини-игр: реализованы и функционируют.
  5. Прототип системы квестов: простая реализация.
  6. Инвентарь и сбор ресурсов: базовая механика внедрена.

Что впереди? 

  1. Разработка оставшихся локаций (включая потусторонний мир духов).
  2. Создание всех сюжетных линий и квестов.
  3. Добавление основного массива мини-игр.
  4. Реализация кат-сцен.
  5. Полная реализация способностей шамана (Чу) и способностей духов (Котка).
  6. Развитие системы крафта и улучшений.
  7. Углубление и доработка интерактивного дневника.
  8. Интеграция более сложной системы квестов.
  9. Доработка и оптимизация всех ключевых механик.
  10. Создание всей недостающей графики, анимаций и звуков.
  11. Улучшение UI/UX.
  12. Оптимизация производительности.

Игровой Процесс и Ключевые Механики

Основной цикл: исследование полуоткрытого мира, решение головоломок, выполнение квестов и взаимодействие с культурой через геймплейные системы.

1. Двойной Протагонист (уникальная фича)

Чу (человек)

  • Платформинг: прыжки, лазание с использованием традиционного снаряжения (веревки, шесты).
  • Шаманские способности: изучение магических практик для взаимодействия с духами, открытия новых зон (например, «Дух Ворона» для доступа к высоким платформам).
  • Квесты и диалоги: общение с NPC, выполнение заданий для продвижения сюжета.

Котка (нерпа)

  • Водные секции: свободное перемещение под водой, исследование недоступных Чу локаций.
  • Способности духов: уникальные навыки для решения головоломок (например, создание ледяных платформ).
  • «Звериные» квесты: отдельные сюжетные линии, связанные с миром животных и духов.

2. Система «Метроидвании»

  • Нелинейное исследование: мир состоит из взаимосвязанных локаций Чукотки (стойбища, тундра, побережье).
  • Прогрессия через способности: новые навыки Чу и Котки открывают ранее недоступные пути (например, шаманский транс для прохода сквозь барьеры духов).
  • Возврат за секретами: возможность (и необходимость) возвращаться в старые зоны с новыми умениями.

3. Образовательные интеграции (ключевая особенность)

Интерактивный Дневник

  • Автоматические записи: о мифах, персонажах, традициях, флоре/фауне.
  • Ручные заметки игрока: возможность делать собственные пометки — уникальная фича для глубокого погружения.

Мини-игры = Культурные практики

  • Обучение ремеслам (резьба по кости, плетение узоров).
  • Традиционная охота/рыбалка (гарпунный бой, управление байдарой).
  • Ритуальные танцы или обряды (механика ритма/последовательности).

Аутентичные NPC

Диалоги с ними раскрывают быт, верования и проблемы коренных народов, характер, мировоззрение и историю персонажей.

4. Прокачка и Ресурсы

Крафт и Инвентарь

  • Сбор ресурсов (шкуры, кости, растения) в мире.
  • Создание амулетов, инструментов, улучшений для способностей.

Развитие навыков

  • Дерево прокачки для шаманских сил Чу.
  • Отдельные улучшения для способностей Котки.

5. Нарратив и Атмосфера

  • Сюжет о преодолении: история Чу — путь от изгнания к шаману, спасающему свой народ.
  • Трехслойный мир (техническая фича) — физический мир (реальность), мир духов (потустороннее измерение, доступное через шаманские практики), прошлое/легенды (флешбэки через мифы).
  • Атмосферный саундтрек: Оригинальная музыка на основе чукотских мотивов (электронная аранжировка).

6. Уникальные Фичи (отстройка от аналогов)

  1. «Живая» культура: не просто фон, а основа механик (обучение ремеслам через мини-игры, диалоги-легенды, использование традиционных орудий в платформинге).
  2. Дуальность персонажей: тактическое переключение между Чу и Коткой для решения комплексных головоломок (например, Чу создает шаманский щит от ветра, а Котка прокладывает путь во льдах).
  3. Дневник как игровой инструмент: рукописные заметки игрока влияют на понимание лора и подсказки для квестов.
  4. Социальный подтекст: игра — инструмент сохранения исчезающего языка и традиций (интеграция чукотских слов, аутентичных обрядов).

Целевая аудитория и референсы

1. Основная группа

  • Возраст: 12–25 лет.
  • Статус: школьники, студенты, молодые специалисты.
  • Интересы: инди-игры с сильным нарративом (Celeste, Hollow Knight), образовательный контент (история, этнография), культурное разнообразие в медиа.

2. Расширенная группа

  • Возраст: 25–35 лет.
  • Профессия: ффисные работники, преподаватели, инженеры
  • Интересы: Ррсслабляющий геймплей с элементами исследования (Stardew Valley), захватывающая и атмосферная история.
  • Поддержка локальных культурных инициатив.

Ближайшие ориентиры по ЦА

1. Never Alone (Kisima Ingitchuna)

Пересечение: игроки, ценящие аутентичное представление культур КМНС (Коренных малочисленных народов Севера, Сибири и Дальнего Востока Российской Федерации) через геймплей.

Отличие: ChooKotka предлагает более глубокое взаимодействие с NPC, мини-игры, основанные на ремеслах, более наполненный и проработанный мир.

2. Stardew Valley

Пересечение: аудитория, любящая неспешное освоение мира, сбор ресурсов и мини-игры.

Отличие: акцент на культурном образовании (вместо фермерства) и сюжетной драме.

3. Celeste

Пересечение: поклонники нарративных платформеров с эмоциональной историей.

Отличие: в ChooKotka платформинг интегрирован с этнографией и метроидванией

4. Hollow Knight

Пересечение: ценители метроидваний с нелинейным миром и атмосферными локациями.

Отличие: образовательная составляющая и уникальная механика переключения между персонажами.

Бизнес-модель проекта

1. Основная модель монетизации — премиум

Стратегия:

  • платная разовая покупка игры;
  • цена — 550 рублей (для РФ на ПК);
  • платформы — Steam, VK Play, itch.io (на старте).

Преимущества:

  • соответствует жанру (метроидвания/платформер);
  • гарантирует фиксированный доход без агрессивной монетизации.

2. Дополнительные источники дохода

а) Платные DLC

    • Новые сюжетные линии (мифы других народов Севера);
    • дополнительные локации (например, Берингова пролива);
    • костюмы/скины для персонажей (аутентичные орнаменты);
    • ценообразование: 150–300 рублей за DLC;
    • аналоги — модель успешна для нарративных игр (Hollow Knight: Gods & Nightmares).

б) Мерч (сопутствующие товары)

    • Продукция: значки, брелоки, артбуки, шоперы (бюджет на производство: 220 000 руб.);
    • цель: усиление бренда и дополнительная монетизация лояльной аудитории.

3. Прогнозы по продажам и их обоснование

Факторы, влияющие на прогноз

Позитивные:

  • социальная значимость (сохранение культуры малого народа);
  • успех альфы (40+ позитивных отзывов);
  • интерес СМИ к культурным проектам.

Риски:

  • ограниченный маркетинговый бюджет (600 000 руб. против 2–5 млн у аналогов);
  • конкуренция с крупными релизами в 2026 году.

Методология расчета

1. Анализ аналогов

  • Never Alone (похожая тематика): 100 000 копий за первый год (2014).
  • Hollow Knight (жанровое сходство): 250 000 копий за 1.5 года (2017–2018).

2. Конверсия из интереса

  • ЦА проекта (образованные геймеры) — 0,5–1,5% от аудитории аналогов.
  • Охват через маркетинг: 500 000 показов → 3–5% переходов на страницу → 3% покупок.

4. Дополнительные финансовые механизмы

  • Донаты (Boosty).

5. Инвестиционные условия для партнеров

  • Роялти: % от продаж (размер зависит от суммы вложений).
  • Фиксированный возврат: для инвесторов, предпочитающих предсказуемость.
  • Deluxe Edition (игра + саундтрек + артбук).
  • Интеграция в игру (персональный NPC/предмет).
  • Упоминание в титрах + мерч-пакет.

6. Окупаемость и перспективы

  • Точка безубыточности — 5 000 копий (при бюджете 2,18 млн руб.).
  • Расширение монетизации — мобильная версия (F2P с премиум-доступом за 349 руб.) и консольный релиз (PS/Xbox) → рост цены до $14,99.
  • Долгосрочная стратегия: создание серии игр о культурах различных народов плюс запуск платформы для образовательных игр с подпиской.

О метриках

Для премиум-модели ChooKotka ключевые метрики фокусируются на продажах, вовлеченности и маркетинговой эффективности. Вот полный список приоритетных KPI, основанный на стандартах индустрии и данных питча:

Кого мы ищем

1. SMM/PR-специалиста (или агентство)

Что нужно:

  • вести соцсети: Telegram, VK, TikTok, YouTube, Boosty;
  • наращивать аудиторию, привлекать внимание к проекту;
  • управлять репутацией: отвечать на отзывы, организовывать конкурсы.

Бюджет:

  • 120 000–150 000 руб./месяц (обоснование: средняя ставка SMM-агентства + таргет);
  • срок: 6–12 месяцев (до релиза и после него).

2. Издатель / Инвестор

Требуемая сумма: 2–2,5 млн руб.

Средства пойдут на:

Общий бюджет проекта — 2,18 млн руб., но этих средств хватит только на базовую разработку. Для выхода на международный рынок (Steam/консоли) и создания «хайпа» нужны дополнительные финансы.

Контакты

  • Еmail: yaroslav.tikunov8@gmail.com
  • Telegram: @Yaroslav_Tikunov

Важная информация:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме