Разработчики мобильной Word Masters, чей R1 на Филиппинах составляет 37%, ищут 2 млн долларов на маркетинг

Продолжаем цикл публикаций об играх, для которых ищут инвестиции или издателя. На очереди — материал о находящейся в софтлонче словесной игре Word Masters.

Рубрика выходит при поддержке сервиса по поиску игр для издателей и инвесторов WN Game Finder.

О проекте рассказал Алексей Волков, CEO Incrdbl games.

Алексей Волков

Описание игры

Word Masters — это казуальная словесная головоломка с мидкорной метой. Игра распространяется по фритуплейной модели, а ее монетизация построена на IAP и рекламе. Проект выпущен на iOS в рамках софтлонча.

Это сиквел успешной словесной игры. За основу проекта взята одна из самых кассовых словесных игр в СНГ — «Слово за слово», чей уровень удержания 365 дня составляет 3-5%.

Основные особенности

  • Визуальный стиль: игра выделяется яркой и запоминающейся графикой.

  • Разнообразие игровых режимов: Word Masters предлагает несколько игровых режимов, от PvP-сражений до клановых войн. Можно использовать эффектные бустеры, нападать на другие кланы, выполнять совместные задания и многое другое.

  • Система кланов и турниров: в игре реализована глубокая система взаимодействия между игроками через кланы. Кланы могут участвовать в захватывающих рейдах, совместных уникальных для этого жанра активностях, что позволяет удерживать игроков продолжительное время в игре.

  • Персонализация: игроки могут создавать уникальные образы своих персонажей, используя разнообразные скины и наборы одежды.

Целевая аудитория

Наша игра ориентирована на широкую аудиторию. Яркий визуальный стиль и простота освоения делают ее привлекательной для всех возрастных групп. Однако нашей целевой аудиторией мы видим женщин от 25 до 50 лет.

Результаты софтлонча

Игра находится в софтлонче с февраля 2022 года.

Сейчас мы продолжаем проводить тесты. Тесты бывают совершенно разными по формату. Например, в ближайшее время мы планируем поменять главный экран игры, исходя из гипотезы, что фокусирование игрока на ближайших достижениях даст ему больше понимания, чем стоит заняться.

Тесты идут в пяти странах — США, Филиппинах, Индонезии, Нигерии и Казахстане.

На Филиппинах удержание первого дня нам удалось довести до 37%, а Playtime D0 —до 1296 секунд.

Всего к настоящему времени проведено более 20 А/Б-тестов и реализовано более 150 изменений, которые позволили значительно повысить ключевые показатели.

Посмотреть плейтеста игрока из целевой аудитории из США можно здесь.

Целевые метрики

Для полноценного выхода на рынок США мы ставим перед собой следующие цели:

  • Retention D1: 40%
  • Retention D7: 20%
  • Playtime D0: 1000 секунд
  • CR to Level 2: 30%
  • CR to Clans: 5%

Необходимые инвестиции

Готовность проекта на данный момент — 100%, сейчас мы прорабатываем начальную стадию игры, нащупывая ага-момент для аудитории США (он отличается от аналогичного у русскоязычной аудитории).

Разработка игры поддерживается на 100% за счет собственных средств и доходов с имеющегося проекта.

При этом мы ищем 2 млн долларов на маркетинг. Эту сумму мы планируем использовать для быстрого роста проекта. Она будет пущена в ход только после того, как мы увидим необходимые цифры в метриках первых дней.

PnL-запуска, построенный на основе модели игры «Слово за слово», доступен по этой ссылке.

Мы ищем паблишера с моделью revenue share, но рассмотрим и другие варианты сотрудничества.

Как связаться?

Алексей Волков:

  • Telegram: @alevolk
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме