Команда Selfish Snakes ищет 250 тысяч долларов на доработку и маркетинг FPS-роуглайка Hell over Me
Продолжаем цикл публикаций об играх, для которых ищут инвестиции или издателя. На очереди — материал о петербургской студии Selfish Snakes, которая работает над шутером от первого лица с роуглайк-метой Hell over Me.
Рубрика выходит при поддержке сервиса по поиску игр для издателей и инвесторов WN Game Finder.
О проекте рассказал Даниил Рукосуев, арт-директор проекта.
Даниил Рукосуев
О команде
Наша команда Selfish Snakes существует уже около двух лет и состоит только из молодых специалистов, большинство из которых профессионально работает в игровой индустрии. На данный момент команда насчитывает девять человек. Наш состав способен покрыть все ключевые стороны разработки игры — от программирования до звука.
Изначально команда сформировалась в рамках обучения на магистратуре Школы Разработки Видеоигр ИТМО. Именно тогда был продуман концепт и создан первый прототип нашего проекта, однако с самого начала мы планировали достичь куда больших результатов, чем успешно закрыть сессию.
По мере роста проекта команда росла. Сначала к нам присоединились ребята, которым только предстояло поступить на наше направление, с кем-то познакомились на шоукейсе, который мы посетили. В итоге именно благодаря усилиям каждого из нас мы добились определенных успехов в нашем проекте.
Сейчас проект живет на нашем энтузиазме, а также на положительном фидбеке, который мы получаем от игроков и экспертов индустрии. Не считая различной печатной продукции, которую мы приносим с собой на конференции, в проект не вложено никаких денег. Именно эту проблему сейчас мы и пытаемся решить, а одним из основных элементов решения будет релиз полноценной демо-версии игры осенью этого года.
О проекте
Hell over Me — это игра в жанре FPS-роуглайк (Roguelike FPS), в которой игрок совершает динамичный спуск в футуристичный ад. Стилистика игры включает элементы научной фантастики и биопанка.
Действие игры происходит в отдаленном будущем, где человечество достигло высокого уровня технологического развития, а мир постиг конец света в самом прямом его значении. Ад в мире нашей игры — это набор связанных измерений, каждое из которых создано покровителем под свой вкус и отражает его определенный характер. Это позволяет создавать уникальные локации для каждого уровня, которые значительно отличаются друг от друга.
Для создания игры используется Unreal Engine 5 и другие современные инструменты. Поскольку наша магистратура связана с разработкой игр, мы активно внедряем наработки из наших научных работ в проект. Например, наш главный программист Федор сейчас доводит до ума систему генерации арен под определенные шаблоны врагов, и даже в незаконченном виде система выглядит многообещающе. Мы также используем искусственный интеллект для анимации некоторых врагов — это уже часть наработок из моего исследования.
Сейчас каждый из нас сфокусирован на одной определенной цели — релизе демо-версии. Этот чекпоинт сейчас самый важный, ведь главная его цель — создать полноценный опыт для игрока. В предыдущих версиях мы в основном были сосредоточены на сборе фидбека о разработанных механиках и проверяли наши различные теории и гипотезы.
Почти все основные системы и механики игры готовы, на заврешение игры мы рассчитываем потратить полтора года разработки, во время которых будем наращивать контент.
О геймплее и механиках проекта
В основе нашей игры лежит динамичный геймплей, обширные возможности для прокачки персонажа и высокая степень реиграбельности. Игрокам предоставляется открытая локация, где они могут исследовать мир, сражаться с врагами и находить различные усиления.
Одной из ключевых особенностей нашей игры является генерация всего: оружия, карты и даже врагов. Это позволяет создавать уникальные и разнообразные игровые ситуации.
Оружие глобально делится на определенные шаблоны (автомат, дробовик и т.п.), внутри которых имеются модули. Из них собирается итоговое оружие, а разные модули дают ему другое поведение. Например, насадка на ствол может влиять на то, будет ли оружие стрелять пилами, ракетами или обычными патронами.
Карта создается из кластеров островов. Каждый остров представляет собой уникальное пространство для исследования или боя. Как уже упоминалось, у нас также реализована система, в которой арены генерируются под определенный набор врагов, который также будет уникальным от арены к арене.
Определенные части врагов генерируются и немного меняют их поведение. Например, количество визуальной брони влияет на скорость и здоровье врага, а другое оружие в его руках — меняет набор его атак, который вписывается в определенный шаблон врага.
Улучшение персонажа осуществляется за счет сбора пассивных усилений, которые помогают адаптировать его арсенал под любую ситуацию. Каждое усиление является уникальным и может кардинально изменить стиль игры. От обычного увеличения характеристик до добавления необычных эффектов к стрельбе — выбор усилений огромен.
Динамичному геймплею способствует широкий набор способностей для передвижения. Например, у персонажа есть джетпак, который позволяет совершать прыжки и рывки. Однако заряды джетпака ограничены, поэтому игроку приходится тщательно следить за своим передвижением.
Со временем нахождения игрока на уровне накапливается проклятье. Оно изменяет мир вокруг игрока, запускает особые события на уровне, усиливает врагов и босса.
О целевой аудитории проекта
Наша игра рассчитана на аудиторию мужчин в возрасте от 16 до 26 лет. Мы ориентировались именно на эту группу, так как она нам наиболее близка.
Во время участия в различных игровых мероприятиях нашу игру протестировали разные игроки, и мы смогли привлечь внимание целевой аудитории. Это подтверждают и метрики с наших ресурсов.
Игры с похожей аудиторией — это, например, Risk of Rain и Roboquest. Однако поклонники динамичных шутеров и рогаликов в целом найдут нашу игру интересной.
О бизнес-модели проекта
Мы планируем продавать игру по премиум-модели через прямые продажи.
Мы проанализировали ближайшие похожие проекты и рынок рогаликов в целом и ожидаем продать 100 тысяч копий игры, в худшем случае игра будет продана в 50 тысяч копий. Цена за копию будет составлять от 7 до 15 долларов в зависимости от региона.
Мы видим большой потенциал в жанре рогаликов, и это подтверждается исследованием рынка. Жанр стабильно набирает популярность, а инди-проекты в нем являются основным драйвером роста. Кроме того, рынок роуглайков имеет более высокий прогнозируемый среднегодовой рост, чем вся индустрия в целом.
О метриках
Для успешного старта игры нам нужно собрать 10 тысяч вишлистов. Для этого мы будем использовать социальные сети, в частности, TikTok и Reddit.
О том, что мы ищем
Мы ищем инвестиции в размере 250 тысяч долларов для полного цикла разработки и маркетинга игры. Эти средства позволят нашей команде полностью сосредоточиться на проекте в течение полутора лет. Они также покроют расходы на необходимые технические инструменты.
Мы готовы рассмотреть любые предложения по инвестированию в наш проект. Мы уверены, что с достаточным финансированием сможем создать продукт, который понравится и оставит яркое впечатление у игроков.
Как связаться?
Поиграть в прототип можно на: