«Казуальная аудитория пресыщается мислид-креативами», — Иван Козыев из Crazy Panda о главном за 2022 год

Подвели итоги года вместе с Иваном Козыевым, COO студии Crazy Panda. Он рассказал о том, что удалось сохранить большую часть команды, поделился новым челленджем, вставшим перед компанией, и отметил падение охвата у мислид-креативов.

Каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?

Не знаю, найдется ли хоть кто-то в моем окружении, у кого год прошел замечательно. У меня, во всяком случае, не происходило ужасных вещей рядом с домом, как у некоторых друзей и коллег, так что на вопрос о том, как прошел год могу ответить «приемлемо». Я больше года назад планировал переезд, подбирал локацию и готовил документы. Локация поменялась на Кипр, даты и обстоятельства переезда тоже, но в итоге переезд случился.

С точки зрения достижений выделил бы небольшой, но для меня значимый профессиональный рост до позиции СОО в нашей компании. Все еще осваиваюсь, но на многие вещи уже стал смотреть иначе. Ну и решения своего наставника и предшественника на этом посту, причин которых раньше не понимал, получили множество объяснений.

Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?

На этот вопрос тоже сложно ответить что-то кроме «приемлемо». Мы не уволили половину команд, сохранение людей было и остается очень важной задачей для компании. Мы перевозили сотрудников по разным странам, разбирались в налоговых и правовых базах, учились работать с людьми из разных точек земного шара, когда у одного члена команды ранее утро, а у другого — начало ночи. И прочее, прочее, прочее, что, наверное, может рассказать теперь чуть ли не каждая компания бывшего нашего региона.

Говоря о достижениях, я бы выделил два. Первое — это сохранение большей части команд. Сохранили мы не всех и мне очень грустно от этого «не всех», но, в тоже время, я считаю сохранение команд и сотрудников большим достижением. Второе — это то, что, несмотря на весь происходивший и продолжающийся кошмар, мы оказались способны выпускать игры. Три новых тайтла (один в релизе, второй и третий только в софтлонче), — на мой взгляд, это невероятно круто!

Как изменилась ситуация для компании на игровом рынке? Какие новые вызовы с точки зрения девелопмента и менеджмента перед ней встали?

На конференциях сейчас уверенно рассказывают, что рынок мобильных игр потерял (в зависимости от того, какой метод подсчета используется в каждом докладе) от 15 до 20 процентов дохода относительно 2021 года. Как в каком-то смысле бывший аналитик, я вижу не только сложности в экономике, но и высокую базу 2021 года. Так что ситуация, вероятно, не так катастрофична, как может показаться. В любом случае люди тратили меньше на развлечения и, вероятно, мы нескоро еще вернемся к не таким уж и плохим 2020-2021 годам (с точки зрения рынка мобильных игр).

Набор задач, с которыми приходится работать каждый день, тоже изменился. Я имею в виду, конечно, не таски в джире, а решения вида «как нам правильно нанять человека, живущего в стране Латинской Америки» или «как, черт возьми, отправить мерч из Грузии в Португалию». В 2020-2021 годах, помню, я писал, что мы научились работать удаленно с нашими командами. Теперь очень боюсь так писать снова, опасаясь новых челленджей, но, кажется, теперь надо не просто уметь работать удаленно, а уметь работать удаленно с людьми из разных точек мира и разной ментальностью. Большая задача, откровенно говоря.

Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?

Мне, если честно, трудно выделить локальные изменения в жанрах. Выглядит так, что казуальная аудитория пресыщается мислид-креативами. Найти успешный подход становится сложнее, реакция на неудачные — жестче, что выражается в падении охвата и возможности привлекать пользователей.

Как частное лицо, я считаю, что это хорошо, но с точки зрения маркетинга это, конечно, негативный тренд.

Могу отметить мысль, недавно высказанную на одной из конференций, что происходит постепенное смещение монетизации — активно развивается рекламная монетизация даже в жанре, который глобально можно описать как казуальное казино. Два года назад игры этого жанра получали от рекламы 1-3% (естественно, это очень грубая оценка, поскольку надежного инструмента оценки рекламных доходов мне неизвестно) от своего полного дохода, сейчас эта цифра выросла до 3-5%. Это явно следствие поиска новых рынков вроде стран Латинской Америки или Индии, где IAP-модель не слишком успешна. Впрочем, на традиционных рынках вроде США этот тренд также заметен.

Какие планы у компании на следующий год?

Делать больше новых, крутых игр и, конечно же, расти качественно и количественно!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме