Рост, новые процессы и сохранение бунтарского духа: создатели Redout о том, как прошел первый год в составе Saber

В ноябре 2020 года Saber Interactive, дочерняя компания Embracer Group, приобрела 100% акций итальянской студии 34BigThings. Мы связались с Валерио Ди Донато (Valerio Di Donato), генеральным директором 34BigThings, чтобы обсудить последствия поглощения для студии, которая всегда гордилась своей свободой и «странностью».

Профайл спикера


Валерио Ди Донато, генеральный директор студии 34BigThings.

В геймдеве более 10 лет. Его навыки охватывают практически весь спектр разработки игры игровой дизайн, программирование, AI, PCG, 3D, 2D, шейдинг и саунд-дизайн. 

Работал над играми для консолей, PC и мобильных устройств.

Создал студию 34BigThings в 2013 году. Первым крупным проектом студии стала футуристическая гонка Redout. Также студия создала ряд небольших проектов, таких как Mars or Die, Super Inefficient Golf и Hyperdrive Massacre.

Олег Нестеренко, главный редактор Game World Observer: Валерио, расскажи подробнее о сделке. Кто был ее инициатором?

Валерио Ди Донато, генеральный директор студии 34BigThings: В 2020 у нас довольно неплохо шли дела. Мы делали игры, которые нам нравятся. Может, звучит наивно, но это наша философия. Мы придерживаемся ее с момента запуска в 2013 году. Тогда студия состояла всего из трех человек, которые ютились в одной квартире.

С тех пор мы сильно подросли, запустили нарративную вселенную Redout, дополнили ее игрой-приквелом Space Assault. При работе над Space Assault мы сотрудничали с Apple, поэтому игра вышла в том числе на Apple Arcade.

Redout: Space Assault

В общем, мы сделали много того, что не делали раньше. В какой-то момент с нами связались ребята из Saber и написали, что заинтересовалась нами и нашими проектами. «Вы знаете, как создавать игры и как вести бизнес», – написали они. – «Как насчет того, чтобы обсудить издание вашей следующей игры или еще что-нибудь?..».

«Как насчет того, чтобы купить нас?», – ответили мы. Буквально. Мы не то чтобы усиленно искали покупателя, но лично мне хотелось обсудить такую возможность. Управление игровой студией изматывает, особенно в Италии. По крайне мере, я так чувствовал. Как предприниматель, я всегда был в одиночестве. Да, есть надежные люди, с которыми я до сих пор работаю, но все предпринимательские риски приходилось брать на себя, когда дело касалось принятия решений.

Saber пообещала снять часть этой эмоциональной нагрузки, предоставить дополнительное финансирование и обеспечить теми сделками и технологиями, которые мы не могли получить самостоятельно, будучи инди.

Мы провели несколько созвонов. Нам очень понравилось, что представители Saber были честны с нами, даже когда что-то критиковали. В нашей работе это принципиальный момент.

Как проходил процесс заключения сделки? Вы встречались вживую?

Валерио: Мы до сих пор ни разу не виделись вживую. Все обсуждения проходят в формате видеовстреч в гугл мите или зуме.

Redout Enhanced Edition Steam Key GLOBAL

Первая часть Redout

Насколько известно, сумма сделки не раскрывалась. Но могли бы вы сказать, куда пошли эти деньги?

Валерио: В основном деньги от продажи достались основателям студии. Это как компенсация за предпринимательские риски. Но мы, разумеется, постарались щедро наградить всех сотрудников, которые помогли студии добиться всего и которые до сих пор у нас работают.

А за пределами самой сделки Saber предоставляет дополнительное финансирование?

Валерио: Вообще, мы самоокупаемся: работаем за счет денег, заработанных с продажи собственных продуктов. Но да, Saber помогает финансово: дает деньги, чтобы мы продолжали увеличивать команду. Чтобы делать большие игры, нужна большая команда.

И насколько вы выросли после сделки?

Валерио: Мы выросли где-то с 30 до 60 человек.

Но это не предел?

Валерио: У меня пока нет четкого понимания, где наш потолок. Я бы не хотел руководить компанией из 3 тыс. человек. Сейчас, по крайне мере.

В общих чертах понятно, что для наших задач нужно больше людей. Поэтому скажу так: расширение до 70-80 человек – наша цель на этот год. А дальше посмотрим.

Mars or Die! on Steam

Mars or Die

Кроме количества сотрудников, что еще изменилось для 34BigThings после сделки с Saber?

Валерио: В первую очередь, изменилась наша стратегия.

До Space Assault мы делали так: пилили какой-нибудь большой долгосрочный проект, а параллельно экспериментировали, тестировали какие-то идеи, связанные с маркетингом или позиционированием, на играх поменьше. Так мы создали Mars or Die и Super Inefficient Golf. И еще было несколько казуальных игр. Так мы могли на лету шлифовать те механики и подходы, которые работали так себе.

Теперь стратегия такая: мы полностью сосредоточены на крупных играх. А для экспериментов и тестирования различных маркетинговых подходов у нас есть Saber.

Super Inefficient Golf pe Steam Super Inefficient Golf

Если же нам нужно что-то проверить по части гейм-дизайна, то для этого есть стадия пре-продакшена. Именно там мы тестируем все новые необычные идеи.

Это что касается стратегии. Кроме того, изменились и наши рабочие процессы. Они стали более структурированными.

В частности, у нас теперь есть два продюсера.

Потому что сейчас вы разрабатываете две игры?

Валерио: Да, но число продюсеров не связано напрямую с числом проектов. Раньше мы разрабатывали гораздо больше игр, хотя продюсеров у нас не было вообще.

Продюсеры у нас появились только на поздних этапах работы над Redout 2. До этого обходились без них, потому что каждый член команды нес полную ответственность за продукт, который мы создавали. Это нормально для инди.

Мы и сейчас стремимся к тому же, только теперь у нас в подчинении команда из 60 человек. Вот почему нужны продюсеры. Их количество связано не с проектами, а с размером студии.

А продюсеры у вас глубоко вникают в ход разработки? Или им хватит взаимодействия с лидами?

Валерио: Мы стараемся, чтобы руководство было максимально в курсе того, что делают команды. Есть еженедельные встречи и еженедельные отчеты о том, чем занимается каждый сотрудник. Используем все возможные инструменты по управлению проектами, чтобы понимать, что происходит в команде.

При этом продюсеры скорее сосредоточены на больших задачах и общем прогрессе. Они контролируют соблюдение майлстоунов. Так что за деятельность сотрудников отвечают лиды. Они решают, чем занимается каждый работник и как направить его энергию в эффективное русло. А продюсеры отвечают за то, чтобы все создавалось слаженно, в нужные сроки и в нужной последовательности.

Так что да, теперь процессы более структурированы. Документацию ведем теперь более тщательно.

Redout 2 pe Steam

Redout 2

А что насчет твоих обязанностей? Изменились ли они за прошедший год?

Валерио: Да, но они все время меняются. Я постоянно экспериментирую с организацией рабочего процесса. Если что-то работает неоптимально, я начинаю это делать иначе, пока не заработает так, как надо.

В целом стало больше встреч, поскольку в компании прибавилось людей, и все мы занимаемся разными вещами. Сейчас я стараюсь меньше вовлекаться в продакшен — в конце концов, у нас есть целых два продюсера. Теперь я в основном сосредоточен на найме и управлении.

Тебе с этим норм? Меньше заниматься игрой и больше – людьми?

Валерио: Вполне. Я все еще стараюсь хотя бы чуть-чуть участвовать в разработке. Не так основательно как раньше, конечно. Когда делали первую часть Redout, я был гейм-директором, сам сделал все прототипы и AI.

Над Redout 2 я работал уже не так плотно, но кое-что для игры сделал. Один из уровней там собран в соответствии с моим видением. В основном же за разработкой игры следит наш креативный директор.

Когда мы общались в прошлом году на DStars Connects, ты волновался, что после поглощения может измениться культура в студии. Как у тебя сейчас с этими сомнениями?

Валерио: Я все еще волнуюсь. Мы растем. Пока нельзя сказать, что мы где-то явно облажались или точно преуспели.

Все меняется. Раньше нас было 30 человек. Мы росли бок о бок последние пять лет. И тут вдруг появилось 20 новых сотрудников. С ними уже нет такого уровня понимания и доверия. Да и COVID не помог с налаживанием связей, потому что в офисе мы не встречались, общались в основном по Discord.

То есть, те трудности, которые вы сейчас испытываете, – они не связаны с тем, что вы влились в огромный корпоративный организм? Волнительно просто потому, что вы растете?

Валерио: Именно так. Обычно компании распадаются либо в первый год своей деятельности, либо на стадии роста. Мы растем. В любом случае, пока вроде процесс идет неплохо.

Ну, хорошо. А вы все еще считаете себя инди?

Валерио: Абсолютно! Мы все те же бунтари. Это я и про отдельных людей, и про всю компанию. У нас все тот же игровой, немного анархичный подход к работе.

Hyperdrive Massacre on Steam
Hyperdrive Massacre

Когда 34BigThing состояла из трех, а затем из пяти человек, у нас даже не было нормального сайта. Была буквально одна страница с черным текстом на белом фоне, где было написано: «Мы не хотим тратить время на создание сайта, так что вот наш адрес. Заходи на кофе!». И этот подход стопроцентно наш.

Можешь привести пример того, как вы остаетесь верны этому духу?

Валерио: Это проявляется в мелочах. К примеру, мы действительно отвечаем всем, кто нам пишет. Если вы обратились к нам, мы обязательно вам ответим. Даже если письмо совершенно не по теме.

Либо, если мы отправляем кандидату тестовое задание, в документе обязательно будет указано его имя.

Да, это делается вручную, но мы находим время и ресурсы, чтобы максимально персонализировать то, как мы общаемся с людьми.

Для нас это важно, потому что 34BigThings – это, в первую очередь, люди. Мы стараемся быть доброжелательными и открытыми. Если кто-то заглянет в офис и скажет «Привет, слышал, вы делаете игры, можно у вас тут немного осмотреться?», мы угостим этих людей кофе и постараемся ответить на все вопросы.

А еще мы особо не паримся насчет отпусков и отгулов. Если вам нужно время, значит вам нужно время. Берите столько, сколько вам нужно.

В инди-студиях зачастую каждый член команды – это, по сути, человек-оркестр. Разработчики могут свободно обмениваться друг с другом идеями даже по тем вещам, которые не являются напрямую их обязанностью. Как думаешь, стало ли в вашей студии меньше этого креативного хаоса, после того как процессы обрели структуру, а Saber взяла на себя маркетинг?

Валерио: Однозначно нет. Глобально продвижением занимается Saber, но видение игры, ее эстетика, позиционирование – все это на нас. Мы с ними советуемся, конечно, но все же мы лучше знаем, какой должна быть наша игра. Так что от нас зависит, как люди воспримут нашу игру.

Тоже самое касается и творческого процесса. Он так и остался в меру хаотичным, и мы этому рады. Игры ведь отличаются не механиками. Тут все, как правило, стандартно. Особенными игры делают всякие мелочи. Сравните Super Mario и Celeste. Обе игры – платформеры-раннеры. Но то, как ты прыгаешь, как взаимодействуешь с окружающими объектами – вот что делает эти тайтлы особенными. Эти штуки возникают, когда геймдизайнеры, композиторы, художники и программисты работают вместе над каждым элементом.

Мы сохранили этот подход. На стадии пре-продакшена каждый может предложить любую идею любому отделу. Нам нравится экспериментировать – чем больше, тем лучше. Позже, на стадии продакшена, мы немножко прикрываем этот вброс новых идей, но обычно у нас не очень получается. Люди продолжают обмениваться идеями. Мы искренне считаем, что игры от этого становятся только лучше.

Если можешь, расскажи, пожалуйста, об играх, над которыми вы работаете сейчас?

Валерио: Мы анонсировали Redout 2 в декабре, она выйдет в этом году. Эта игра – один из наших самых крупных проектов на сегодняшний день. Мы начали работать над ним сразу после релиза первой части. Redout воплотила в себе 80% того, что мы хотели видеть в игре. Именно 80%, 100% получить невозможно. Но Redout 2 в разы масштабнее, в ней больше кораблей, возможностей кастомизации, уровней. Она получилась намного больше первой части.

И это благодаря сделке с Saber?

Валерио: Думаю, само количество контента было бы примерно таким же и без Saber. Но благодаря им у нас появились дополнительные месяцы на разработку, поэтому общее качество будет намного выше.

А что насчет другого неанонсированного тайтла?

Валерио: Сейчас он на стадии пре-продакшена. Эта игра воплощает нашу студийную ДНК. Это то, ради чего я вообще пошел в эту индустрию. Вот все, что я могу сказать на данный момент.

Значит, 34BigThings – это та же самая компания, только больше?

Валерио: Да, здесь все также весело.

С чем вас и поздравляю. Спасибо за интервью и растите большие!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме