Как устроена локализация в Plarium Krasnodar. Опыт работы над игрой Vikings: War of Clans
Команда Plarium Krasnodar в своей колонке для App2Top.ru рассказала, как проводит локализацию. Также она поделилась рядом кейсов и подходов, к которым прибегает при адаптации игр для международного рынка.
Сегодня без локализации невозможно представить качественный продукт.
Локализаторы подходят к адаптации материалов комплексно, учитывая культурные различия, стараясь сохранить эмоции, настроение и исходный авторский замысел. Это применимо к любым играм, в которых есть тексты и истории.
В чем же заключается работа локализаторов и с какими трудностями они сталкиваются? Разберемся на примере студии Plarium Krasnodar.
Основные направления работы отдела локализации
Для начала давайте поговорим о том, чем занимаются локализаторы в нашей студии.
1. Работа с поступающими текстами:
- прием и перепроверка текстов от отдела Copywriting;
- подготовка контекста, скриншотов и дополнительных материалов, передача текста на перевод и пруфридинг — проверку носителем языка;
- контроль качества готового текста (после перевода и пруфридинга).
За один квартал отдел локализации может вычитать до 180 тысяч слов и перевести более 110 тысяч слов (для сравнения, в романе Льва Толстого «Война и мир» 188 тысяч слов).
2. Проверка качества текстов из текстовой базы:
- регулярный поиск описаний и названий в игре, которые требуют исправлений или замен.
3. Актуализация рабочей базы:
- перенос устаревших материалов в архив;
- пополнение глоссария.
Специфика работы на примере проекта Vikings: War of Clans
Комплексная адаптация текстов нужна для любых проектов, будь то сюжетные или несюжетные игры, игры с метаповествованием, ККИ (коллекционные карточные игры) и даже казуальные игры. Но в случае с MMORTS текст является одним из главных способов погрузить пользователя в сеттинг. Язык важен для характеризации персонажей, построения сюжета и создания лора игры.
Тексты должны соответствовать сеттингу, поэтому у локализаторов Plarium Krasnodar есть еще одно направление работы — глубокое изучение тонкостей мира викингов, исследование скандинавской мифологии и чтение материалов про эпические сражения на землях Севера.
Мы не будем углубляться в абстрактные размышления, а поделимся с вами самыми интересными кейсами, которые встречались в работе нашего отдела локализации.
Подводные камни скандинавской мифологии
В игре часто используются специфические термины: Верховный Тинг, Йомсвикинг, Ас. В одном из заданий, которое называется «Созвать тинг», переводчики путали слово «тинг» (на английском «thing» — древнескандинавское народное собрание) со словом «вещь», которое по-английски пишется также. Термин «Драккар» — деревянный корабль — некоторые предлагали переводить как «лодка».
Адаптация таких слов вызывает особые трудности в японском, корейском и турецком языках, так как скандинавские названия в них не имеют словарного эквивалента и совсем не на слуху. В таких случаях мы используем транслитерированные варианты, чтобы следовать сеттингу игры и сохранять атмосферу.
Больше обновлений игры — больше новых слов
Игра живая, в ней постоянно происходят апдейты, добавляются новые фичи и, соответственно, новые термины. Из-за этого возникают ситуации, когда точные переводы каких-то слов уже использовались ранее и прижились в игре. В таких случаях приходится искать близкие по значению аналоги.
С этим была связана одна непростая задача при адаптации термина для турецкой версии игры. Изначально в проекте появилось понятие «Конунг», обозначающее верховного правителя в эпоху зрелого Средневековья (в английской версии «Konung»). Для турецкого пользователя слово перевели как «Король» — «Kral».
Когда позднее в игре появился новый термин «Правитель» (в английской версии «King»), получилось, что дословный перевод для него уже был занят. Мы начали поиск подходящего эквивалента и в итоге выбрали «İmparator», что переводится как «Император». Другие варианты (например, «Hükümdar» и «Padişah») вызывали бы у пользователей ненужные ассоциации с Османской империей.
На стыке перевода и поэзии
Иногда у нас появляется необходимость работать не только с прозаическими формами, но и со стихами. Особенно интересно было адаптировать тексты, стилизованные под «Старшую Эдду» — поэтический сборник древнеисландских песен о богах и героях скандинавской мифологии.
Удачный пример был во французском языке. Переводчик использовал транскреацию, он прочувствовал эмоциональный посыл исходного текста и сочинил аналог на своем языке, приняв во внимание все смысловые тонкости. Это не просто перевод, а настоящая поэзия, пронизанная духом эпохи викингов.
Когда не надо доверять машинному переводу
Забавный случай произошел с недавним поздравлением, которое мы подготовили к 8 Марта. Посты для Facebook не локализуются, так как эта социальная сеть переводит тексты с английского на другие языки автоматически.
Так произошло и с публикацией на испанском. В поздравлении было слово «воительницы» (shieldmaidens), которое функция автоматического перевода Facebook превратила в «camareras», что означает «официантки».
Культурные особенности
Игры от Plarium Krasnodar сейчас переводятся на 9 языков, в них играют люди по всему миру. Это значит, что нам надо учитывать культурные особенности разных народов и избегать нежелательные для них темы.
Так, обладающее негативным военным окрасом для немецкой аудитории слово «блиц» (blitz) в названии нового соревнования «Блиц: Удержание Трона» (Blitz: Holding the Throne) решили не упоминать, хотя в немецком оно используется даже в шахматах. Его заменили на «zack», что означает «давай-давай/поживее» (chop-chop/zap). А для «Праздничный блиц: Захватчики» использовали «Spontanfeier: Eindringlinge» со значением «спонтанный праздник» (spontaneous celebration / fest).
Перевести непереводимое
В игре Vikings: War of Clans много отсылок, в том числе в названиях достижений. Например, «Тот самый барон» (Cannonball Baron) — это намек на Барона Мюнхгаузена.
В некоторых языках, таких как японский и итальянский, оригинальное имя сохранили. Но поскольку не во всех культурах Барон Мюнхгаузен достаточно популярен, были языки, для которых пришлось искать альтернативу.
По изначальной задумке нам нужна была ассоциация с человеком, вылетающим из пушки, которая натолкнула бы игроков на размышления о значении достижения. Для этого в испанском и французском использовали название циркового номера «Hombre bala» \ «Homme-canon» (англ. «Human cannonball»).
В турецком языке носитель предлагал использовать имя известного путешественника 17 века Эвлия Челеби (Evliya Çelebi). От такого варианта пришлось отказаться, так как это имя собственное, которое не вызывает ассоциации со специфической формой перемещения.
Все имена вымышлены, все совпадения случайны
Иногда может получиться так, что выдуманное слово, которое звучит вполне нормально на одном языке, на других созвучно с неприемлемой лексикой, специфическим сленгом или известными торговыми марками.
Мы стараемся отслеживать такие моменты. Например, мы провели анализ названий Королевств в Vikings: War of Clans (в игре их более 800, и это число постоянно растет). Он показал, что в некоторых случаях наши названия могут вызывать нежелательные ассоциации, поэтому мы заменили их на более подходящие.
***
Как видите, локализация подразумевает отслеживание очень многих факторов. Это трудоемкая работа, но она помогает увеличивать лояльность пользователей, формировать облик качественной игры и поддерживать связь со своим игровым сообществом.
Говоря об игроках, можем смело заявить, что большинство из них довольны нашими текстами. В марте 2021 года мы провели внутриигровой опрос среди пользователей о качестве локализации Vikings: War of Clans.
Опрос прошли более чем 135 тысяч игроков. Они оценивали понятность, грамотность и интересность текстов в игре. Больше всего ответов мы получили от пользователей, играющих на русском, английском и немецком языках.
Доводилось ли вам сталкиваться с локализацией игры, которая оставила след в вашей памяти? Делитесь в комментариях!