КИИ Минск 2025: REVERA об авторском праве и решение споров с помощью платформ
Продолжаем делиться видео (и расшифровками) докладов с минской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в апреле. Сегодня на очереди — выступление на тему «Самые частые споры в GameDev и как их разрешать без суда» Кристины Войнилович, юриста REVERA. Плюс сразу напоминаем о том, что 10 июля «Игровая Индустрия» пройдет в Санкт-Петербурге.
Видео с YouTube
Видео с «ВКонтакте»
Меня зовут Кристина, я юрист практики арбитража IT-споров юридической компании REVERA. Сегодня мы с вами поговорим о такой очень интересной теме, как самые частые споры в сфере геймдева и как их решать без суда. Мы затронем такие темы, как: какие есть вообще основания споров и как их избежать. Далее мы поговорим об основных путях решения конфликтов и отдельно затронем такую большую тему, как платформенные споры.
Итак, о чем же спорят в геймдеве? Самая первая и самая частая категория – это авторское право. Авторское право возникает с момента создания и распространяется на все основные элементы игры, начиная от исходного кода, заканчивая текстами, шрифтами и дизайном персонажей. Так как это очень большая категория, которая охватывает почти все ключевые элементы игры, разработчики очень часто используют это основание для непосредственного предъявления претензий на основании, допустим, копирования игры.
Также не менее распространенная категория — это товарные знаки. Товарный знак включает в себя название, бренд и логотип, которые могут быть также скопированы конкурентом.
Еще одно основание для споров — это недобросовестная конкуренция. Это самая интересная категория. Она может включать в себя кейсы, в рамках которого одна из сторон обвиняется в копировании конкретного элемента или даже духа другой игры, а также рекламные кейсы, где истец заявляет, что маркетинговая компания ответчика обманывает пользователей.
Отдельно есть также огромная категория — это договорные споры. Чаще всего это споры по поводу условий паблишинга. Эту тему мы не будем затрагивать.
Также в игровой индустрии есть споры, затрагивающие такие темы, как патенты, коммерческие тайны и прочее. Однако все эти категории встречаются редко. Смысла о них говорить подробно нет. Вы вряд ли с ними столкнетесь.
Теперь, собственно, разберем на наглядном примере, как вообще может возникнуть спор. Начнем с кейса о двух играх. Одна из них — Subway Surfers, достаточно известная игра, которая была очень популярна в десятых. И есть очень-очень похожая на нее игра от абсолютно другого разработчика.
Собственно, так чаще всего и возникает конфликт. Есть оригинальный разработчик с оригинальной игрой, в которой есть какие-то абсолютно оригинальные ассеты, например, какие-то трамвайчики, рельсы, монетки, девочка бегущая. Затем во второй игре мы видим очень похожую ситуацию, где есть аналогичные элементы — тоже есть и трамвай, и рельсы, и бегущая девочка.
Вот как раз здесь обычно и начинается спор об авторском праве.
Такой спор для одной из сторон может усложниться, если мы также видим, что название второй игры имеет элемент, который есть в названии первого проекта, ведь название Subway Surfers зарегистрировано как товарный знак. Следовательно, на основании названия также может быть предъявлена претензия.
Дополнительно, конечно, могут обвинить в недобросовестной конкуренции или заявить, что у них патент на механику игры. Однако такое встречается редко.
Собственно, как уменьшить риски получения претензий, если все-таки есть какие-то основания?
Самый первый шаг – ознакомиться с условиями всех лицензий open source, чьи решения вы используете. Очень часто там встречаются токсичные условия, как, например, запрет на коммерческое использование конечного продукта. Чтобы такого избежать и не нарваться, не дай бог, на конфликт, следует изначально прочитать лицензию на решение, которое вы планируете использовать в игре.
Следующий шаг – это проверка названия приложения. На то, является ли оно похожим на какие-то иные названия или лого конкурентов, особенно которые зарегистрированы как товарные знаки. Для этого очень часто проводится предварительная проверка.
Следующим шагом стоит убедиться в отсутствии идентичных графических элементов. То есть, например, механика игры не охраняется авторским правом и очень редко зарегистрирована как патент. Соответственно, если игра имеет какие-то похожие похожие механики, это все окей, однако не должно быть прямого копирования визуала, поскольку, как только мы видим схожий визуал, тут и начинаются все претензии.
Соответственно, если игра имеет какого-то духовного предшественника, необходимо все-таки его проверить.
А что же делать, если вашу игру скопировали?
Разберем подходы. Вы можете очень быстро связаться с разработчиком, попробовать решить все мирно. Однако все-таки очень много недобросовестных разработчиков, которые могут и проигнорировать претензии. Соответственно, в таких ситуациях вы никак не сможете на них повлиять самостоятельно.
Следующий подход — привлечь платформу. Здесь, как и в случае с переговорами, тоже достаточно все быстро происходит, так как на платформах есть обычно отдельная форма, в рамках которой достаточно опубликовать текст с очень коротким юридическим обоснованием. Затраты на подачу такой жалобы обычно очень низкие. Плюс в том, что платформа обычно выступает как независимый арбитр. Она может блокировать, может пушить вторую сторону, дергать ее, чтобы она отвечала на ваши претензии. Это помогает быстрее урегулировать конфликт.
Также рассмотрим еще один способ решения конфликта, суд. Это очень дорого и долго, поскольку, как правило, правовые игровые споры зачастую затрагивают юрисдикции нескольких стран. Более того, возможность исполнения решения, особенно если одна из сторон находится в Азии, весьма затруднительна. Деньги вы взыскать не сможете.
Платформенные споры возникают в абсолютно разных юрисдикциях. Чаще всего — в США, где и сосредоточено большинство площадок. Соответственно, там они регулируются актом DMCA. Как это происходит? Сначала правообладатель подает жалобу. Дальше есть два варианта — отказ или блокировка.
Отказ — не финал истории. Если вам отказали в жалобе, то ничего страшного. Можно, во-первых, переподать жалобу. Во-вторых, можно попробовать эту же жалобу оспорить на самой платформе. Оспаривание происходит очень редко, оно очень редко срабатывает, но что-нибудь подправить и заново переподать — очень даже эффективный способ.
Если вы все же добились блокировки, то супер: платформы исполняют решение моментально. Игра будет заблокирована.
Однако тут у нарушителя появляется возможность подать встречную жалобу. Обычно это текст, в котором нарушитель коротко раскрывает свою позиция. Дескать, ничего не нарушал, есть лицензия или еще какое-нибудь основание, которое дает право использовать, допустим, такие креативы или материалы.
Что происходит, когда подается встречная жалоба? Она перенаправляется правоплодателю и ему дается 10-14 дней, в зависимости от платформы, на разблокировку игры или на то, чтобы правообладатель подал иск в суд. Тогда блокировка сохраняется.
Теперь разберем механизмы конкретных платформ.
Начнем с Google Play. Тут механизм очень похож на описанный выше. У них есть и форма для жалоб, и форма встречных уведомлений. Дополнительно для вынесения решения Google запрашивает кучу комментариев. Блокирует сразу же после принятия решения о ней. Разработчик может даже не знать, что против него поданы жалобы, пока не узнает о блокировке. Это, конечно, минус. Однако у Google есть возможность подать встречную жалобу. Это большой плюс. Функция работает исправно: при подачи встречной жалобы Google тут же отправляет в суд. Средний срок рассмотрения жалобы — один-два месяца. Бывает и дольше, особенно если речь касается повторных жалоб.
У Apple абсолютно другой механизм. Здесь жалоба сразу же перенаправляется второй стороне. Apple дает сторонам возможность самим решить конфликт. Если нарушитель не отвечает, то где-то через месяц-два Apple блокирует разработчика и его игру.
Работать с RuStore и «Яндекс.Играми» немного тяжелее, поскольку в нашей юрисдикции все-таки действуют другие законы. В России нет механизма подачи встречных уведомлений. Соответственно, в RuStore вообще, например, нет никакой формы, где можно заполнить жалобу, чтобы с вами связались. Здесь вы должны писать в поддержку, после чего пытаться от нее добиться блокировки. На нашем опыте блокировались хорошо только те приложения, когда речь шла о 100% копировании. У «Яндекс.Игр» есть своя собственная форма для жалоб, а также есть форма для подачи встречных жалоб. Особенный плюс состоит в том, что на этой платформе жалобы рассматривают юристы, реальные люди.