Правовое оформление музыки для видеоигр — колонка REVERA
На что стоит обращать внимание при лицензировании саундтреков к игре, — в своей колонке для App2Top рассказали специалисты юридической компании REVERA Светлана Гордей и Дарья Савко.
Светлана Гордей и Дарья Савко
Если вы слышите «саундтрек» или «OST» — будьте уверены, что речь идет об одном и том же. OST расшифровывается как Original soundtrack — это музыка, использованная в видеоигре, фильме или другом произведении.
Официально саундтреком является музыка, которая была создана еще до создания видеоигры, и далее была использована в ней. Однако сейчас мы наблюдаем тенденцию, что этим термином именуют любую музыку, используемую в видеоиграх.
В этой статье мы расскажем, как правильно использовать саундтреки в играх.
Использование саундтреков требует соблюдения авторских прав на музыкальные произведения. Если музыка была создана не внутри компании (силами работников), то необходимо получить разрешение правообладателей на использование их композиций в игровом контенте.
Получить такое разрешение можно двумя способами:
1. Лицензия
Разработчик игры может заключить соглашение с правообладателем о лицензировании (передаче на определенный период времени) его музыкального произведения для игрового контента. В этом случае правообладатель не утрачивает свой статус правообладателя, а лишь разрешает использовать музыкальные произведения в определенном ограниченном объеме.
Одним из вариантов такого лицензирования является использование стоковой музыки. Если вы используете музыку из этого источника, важно разобраться, какой вид лицензии предоставляет и какие ограничения устанавливает сам сток, т.к. от этого зависит объем использования.
Среди популярных стоковых платформ — SoundCloud, Pixabay и Icons8. У каждой из них есть свои требования к скачиванию и использованию музыки в коммерческих проектах.
К примеру, пользователи, которые выгружают аудиодорожки в SoundCloud, распространяют материал под лицензией Creative Commons, условия которой дают право использовать его в коммерческих целях. Icons8, в свою очередь, требует ссылаться на платформу для указания авторства, а для использования музыки из Epidemic Sound потребуется подписка, которая отличается в зависимости от целей использования: личных, коммерческих или корпоративных.
2. Уступка
Это второй вариант получения разрешения, когда разработчик могут приобрести права на использование конкретной композиции в полном объеме навсегда, то есть, фактически, выкупить музыку.
Если разработчик самостоятельно занимается созданием саундтреков для своего проекта, то здесь речь пойдет о том, чтобы либо привлекать работников внутри компании, либо пользоваться услугами музыкального лейбла.
В обоих случаях для правомерного использования музыкальных произведений требуется либо уступка исключительного права на музыкальное произведение, либо лицензия. В случае с музыкальными лейблами чаще всего заключаются лицензионные договоры на использование музыки, и в этом случае лейбл остается правообладателем. При разработке внутри компании музыкальное произведение может признаваться, например, служебным произведением, и в таком случае компания становится правообладателем.
Что включить в договор о создании и использовании саундтрека?
В случае привлечения музыкального лейбла к созданию музыки для видеоигры в первую очередь следует обратить внимание на то, будет ли передача результата работ осуществляться по лицензии или по модели уступки.
Как мы видим из практики, чаще всего речь идет о предоставлении лицензии, поэтому при заключении договора о создании и использовании саундтрека важно уточнить ряд моментов.
1) Финансовые условия. Это может быть фиксированная сумма за каждую минуту создаваемого контента и, следовательно, дополнительная плата за каждую минуту сверх обговариваемой нормы.
Иногда компании также могут требовать процент от продаж видеоигры. В таком случае важно определить, от чего рассчитывается данный процент (например, от месячных, годовых или полугодовых продаж, от определенного количества проданных копий), процесс предоставления отчетности и т.д.
2) Объем предоставленных прав. Как правило, музыкальный материал передается по лицензии. Для того, чтобы легально разместить музыкальную дорожку в видеоигре, потребуются права на использование, воспроизведение и исполнение; продажу и распространение видеоигры, в которую включена музыка, а также передачу таких прав третьим лицам (паблишерам); включение музыки в маркетинговые материалы игры.
Необходимо также указать территорию использования (определенные страны, регионы либо весь мир) и срока лицензии, а также вид лицензии (исключительная либо неисключительная).
3) Сиквелы. Если предполагается разработка продолжения видеоигры, и вы планируете использовать передаваемые саундтреки, следует указать это в договоре. В таком случае можно прописать один из двух вариантов:
- при разработке сиквела, в который предполагается включение существующего саундтрека, стороны могут заключить дополнительный договор на такую передачу. При этом, например, предполагаемые финансовые условия можно указать в «основном» договоре.
- в договоре сразу указать условия включения музыки в сиквелы, которые будут созданы в будущем.
Как правильно указать срок лицензии на музыку?
Чаще всего музыка, конечно же, лицензируется, поскольку авторы редко хотят «отдавать» ее создателям видеоигр. Как мы говорили выше, при оформлении лицензионного договора стороны должны указать срок, на который предоставляются права на использование объекта интеллектуальной собственности. Однако при указании срока могут появиться предпосылки к проблемам, которые возникнут в будущем.
По истечении срока лицензии у сторон появляются два варианта: продлить лицензионный договор и, следовательно, права на музыкальное оформление видеоигры, либо прекратить использование музыки. Ввиду того, что спустя 5-10 лет (средняя продолжительность лицензии) финансовые показатели видеоигр могут снижаться, поскольку каждый год рынок пополняется новыми и уникальными продуктами, нередко издатели «грешат» тем, что принимают решение не продлевать договор, что, в конечном счете, приводит к тому, что игра становится недоступной.
В таком случае появляется вопрос: почему бы не заменить уже «запрещенную» музыку другой, например, менее затратной? Однако ситуация та же: во-первых, издатель может уже не желать вкладываться в старый, возможно, не такой прибыльный проект; во-вторых, вносить изменения в видеоигры, которые были разработаны много лет назад, может оказаться технически сложным. Соответственно, с точки зрения издателя, затраты на «обновление» видеоигры не соответствуют реальной выгоде.
Схожая ситуация произошла в 2019 году, когда видеоигра Alpha Protocol (разработчик — Obsidian Entertainment, издатель — SEGA), выпущенная в 2010 году, была снята с продажи в 2019 году. Сначала издателем было объявлено, что причиной снятия с продаж были истекшие права на видеоигру. Позднее, однако, выяснилось, что права все еще «находятся» у издателя, и SEGA не хотят менять музыкальное сопровождение, права на которое истекли, на другой саундтрек.
Однако в 2024 году видеоигру удалось вернуть: такому возвращению, в особенности в части «восстановления» музыкальной составляющей, помогла цифровая платформа GOG. Платформа вела переговоры с правообладателями саундтрека, на который истек срок лицензии, в течение полутора лет, и добилась успеха; теперь Alpha Protocol доступна пользователям именно на этой платформе.
Стоит отметить, что данная проблема затронула многие игры, включая серию Grand Thief Auto: из GTA: Vice City и GTA: San Andreas также были удалены композиции ввиду истечения срока лицензии на них. Более того, GTA: Vice City особенно пострадала, «исчезнув» из Steam и других магазинов в 2012 году. После удаления некоторых музыкальных композиций ее вернули.
Конечно, упомянутые игры не являются единственными, которых затронула данная проблема. Но в первую очередь стоит обращать внимание на то, что источник у нее один — недостаточный срок на музыкальное произведение и недостаточно инициативы от сторон для продления лицензии.
Как же не допустить ситуации с изъятием видеоигры только лишь из-за одной композиции?
Важно, в первую очередь, понимать, на какой срок предусматривается активный PR игры и вкладывание в нее средств. Некоторые проекты являются краткосрочными ввиду их жанра и трендов, некоторые — ввиду размера вложений. При разработке такого проекта необязательно устанавливать срок лицензии на музыку на период десять и более лет; стандартный срок в пять лет может быть достаточным.
Нельзя забывать, что любой проект может неожиданно «выстрелить» и быть актуальным спустя много лет. Поэтому мы все же рекомендуем заключать лицензионные договоры на музыку на достаточно долгий срок (например, 20 лет), чтобы избежать возможных проблем с правообладанием.
Важно также понимать намерения сторон, в первую очередь — разработчика и издателя. В редких случаях правообладатель музыки будет возражать против продления лицензионного вознаграждения. Соответственно, если стороны настроены на дальнейшее включение музыки в проект, то пролонгация договора, как правило, проходит гладко.
Если же правообладатель протестует против продления договора, существует вариант заменить «запрещенную» композицией на другую. Чаще всего проблемы с такой заменой возникают только у достаточно старых проектов, однако в большей степени факт такой замены будет зависеть от готовности разработчика и издателя вложиться в эти изменения.
Как правильно «адаптировать» к игре уже существующую музыку?
Часто для создания саундтреков к видеоиграм используются «семплы» — небольшие фрагменты музыкальных композиций, на основе которых создается оригинальный саундтрек. То есть семплы являются базой, на основе которой создаются новые треки.
Однако, как и у любого другого объекта, у семплов также есть правообладатели. И, поскольку семплы предназначены быть основой для создания музыки, вы можете приобрести лицензию либо выкупить саундтрек у правообладателя. В таком случае важно обращать внимания на условия договора, в особенности в части объема предоставляемых прав.
Кроме того, нужно обращать внимание на условия вознаграждения: в некоторые договоры включены положения о том, что лицензиат обязуется выплачивать лицензиару вознаграждение каждый раз, когда аудио появляется в вашем проекте, а также за каждый раз, когда ваш трек воспроизводится, например, на радиостанции. Некоторые семплы являются свободными от лицензионных вознаграждений (ищите указание royalty-free в условиях), и у вас не возникает обязательств перед лицензиаром по каким-либо выплатам.
«Основой» для специальных треков могут выступать не только семплы, но и полноценные песни. К примеру, в Atomic Heart были использованы советские песни в ретро-аранжировке, что привело к проблемам, а именно к блокировке трейлера игры ввиду «нарушения авторских прав» на песню «Музыка нас связала».
Несмотря на то, что студия приобрела права на использование песни, проблема заключалась в заключении договора со сторонней организацией (Национальным музыкальным агентством), которому принадлежала часть прав на работы Андрея Литягина, автора песни. Тем не менее агентству права на песню не принадлежали, что и вызвало проблемы, а именно неправомерное приобретение прав на песню у третьего лица.
Таким образом, несмотря на то, что для всех остальных песен права были приобретены в правильном порядке, именно с «Музыка нас связала» у студии возникли проблемы.
Данный случай показывает необходимость приобретения исключительных прав на использование музыки только у правообладателей.
Заключение
Советуем уделять особое внимание положениям о лицензии, в частности, территории, сроку и объему прав, положениям о вознаграждении и конкретно лицу, с которым вы планируете заключить договор. Внимательное изучение условий в соглашении о лицензировании музыки позволит вам быть полностью осведомленным о правах и обязанностях, связанных с использованием музыки в вашей видеоигре, и избежать возможных неприятностей или юридических проблем в будущем.