Виртуальный круглый стол - часть 1 - текстовая версия
Чуть больше недели назад мы выкладывали первую часть нашего аудиопроекта «Виртуальный круглый стол». Она была посвящена животрепещущей для любого разработчика теме — «Сколько нужно денег, чтобы сделать успешное приложение?». В том выпуске эксперты рассказывали о том, что делать с приложением, когда разработка окончена. И вот сегодня мы предлагаем текстовую версию этого выпуска.
Мнениями делятся Илья Чернецкий из компании i-Free, Павел Ряйкконен, директор по дистрибуции компании Nevosoft, и Макс Гринев, автор и разработчик хитовой игры Contre Jour (лучшая игра 2011-ого года для iPad по версии Apple).
Илья Чернецкий
i-Free
Илья, расскажите, как можно повысить свои шансы на успех – с точки зрения, например, проекта. Что в нем должно быть, чтобы успех был более или менее гарантирован?
Очень важен сам момент запуска приложения. Первый вопрос, который нужно себе задать перед тем, как запустить приложение, это – откуда люди о нем узнают? Надеяться на то, что вы выпустите приложение и оно сразу попадет в топ, конечно, можно, но довольно бессмысленно.
Я, в свою очередь, могу подсказать несколько вполне жизнеспособных вариантов.
Первый – активно работать с самим App Store. Иными словами, повышать видимость приложения за счет красивой иконки, за счет хорошего описания, за счет скриншотов, за счет названия, которое должно притягивать внимание тех пользователей, которые бродят по App Store в поисках новых приложений. Также необходимо подумать над тем, по каким словам ваше приложение будет находиться. Есть большая часть пользователей, которые что-то ищут не по конкретным запросам или по категориям, а по словам, к примеру, “пошаговая стратегия” или “игра для детей”. Так что тщательно думайте, выбирайте слова и словосочетания, по которым приложение может находиться.
Второе – старайтесь попасть в обзоры на раскрученных сайтах. Если мы говорим о России, то здесь статья на iphones.ru дает почти гарантированный шанс оказаться в топ-25 платных или бесплатных приложений. Если мы говорим о зарубежных сайтах (американских, в первую очередь), то там таких сайтов больше. С одной стороны, это повышает вероятность на них попасть, с другой, конкуренция очень большая, и, соответственно, шансов получить у них обзор у маленького, независимого, нигде не засвеченного разработчика гораздо меньше. Но нужно стараться: писать письма, стучаться, знакомиться, в общем, делать все возможное. Иногда за это приходиться платить за это деньги.
Третье – это реклама. Плюс, если вы понимаете конверсию (всю цепочку событий, от того момента, когда пользователь узнал о приложении до того, когда начал за нее платить), то можно экспериментировать с покупкой трафика. Цель этого — поднятие приложения в топах. Правда, для этого также нужно понимать, о каком количестве загрузок идет речь, о каких регионах, категориях.
Последний вариант применим, когда приложение уже продается (актуально, главным образом, для платных приложений). Называется он price drop (временное уменьшение цен). Бывает приложение даже делают бесплатным на один-два дня, чтобы оно поднялось в топах, чтобы о нем написали. После этого на приложение, как правило, вешают старый ценник, так что в итоге происходит локальное увеличение продаж.
Касаемо способа распространения приложения – вы говорили платный, бесплатный – какой лучше выбрать и чем руководствоваться? Нужен ли маркетинговый бюджет на запуск? Если да, то какой?
Ответы на оба эти вопроса сильно зависят от рынка, а также от способа монетизации и от категории приложения. Для российского рынка бюджет может начинаться от одной тысячи долларов. За эти деньги вполне можно купить несколько обзоров и докупить трафика. Вполне вероятно, что после этого приложение на первые строчки в своей категории попадет. Соответственно, его начнут замечать люди, которые смотрят профильную категорию. Хотя для игр стоимость может быть чуть больше — там более значительная конкуренция. Что касается американского рынка, то там уже речь пойдет о цифрах на порядок больше. Это касаемо App Store.
Для Android с его системой ранжирования приложений в топе по активным кумулятивным установкам – эти цифры должны быть также больше уже упомянутой тысячи долларов. Дело в том, что для того, чтобы попасть там в топы, вы конкурируете с приложениями, которые уже имеют достаточно большую базу установок, накопленную за прошлые месяцы и года.
По поводу монетизации – тут все зависит в большей степени от категории приложения, чем от региона, потому, что в играх, к примеру, сейчас достаточно эффективно себя показала модель бесплатного распространения с внутренними платежами.
В других категориях другие правила. К примеру, бесплатный финансовый топ американского стора состоит из банков, с которыми очень сложно конкурировать, даже ведущий американский сервис Mint находится не на первом месте. В то время как платный топ – это практически полностью приложения для учета финансов.
Так что всегда смотрите, изучайте ту категорию, в которой вы собираетесь выпускать приложение. Также внимательно наблюдайте за категориями в тех регионах, где планируете издавать свое приложение.
Павел Ряйкконен
Nevosoft
Павел, по Вашему мнению – что определяет успешность проекта?
В первую очередь, она определяется популярностью. И разработчик может сделать достаточно качественный тайтл, и издатель может приложить достаточно много усилий, но, тем не менее, в случае, если такой проект был запущен, но пользователи его по каким то причинам не полюбили — ни о какой успешности речи идти не может.
Кроме того, успешность имеет различные критерии. Для кого-то успех – это просто сделать игру, запустить ее в каком-нибудь магазине приложений и показать друзьям: «Вот, я это сделал», а для кого-то успешность – это какая-то заданная сумма прибыли, которую может конкретное приложение дать. Все зависит от целей и задач, которые изначально ставятся разработчиком.
Что должно быть в проекте и что с ним нужно делать после того, как разработка закончена, чтобы хотя бы окупить вложения? Это если говорить об успехе проекта с точки зрения его прибыльности.
Сейчас классикой жанра считается выпуск обновлений — ну, мне кажется, что это нечто само собой разумеющееся.
В первую очередь, нужно смотреть метрики, которые получаются в результате сессий пользователей, и тщательно их анализировать: что происходит с пользователем, когда он попадает в игру. В дальнейшем, исходя из этих метрик, нужно принимать решение: стоит что-либо поправить, стоит что-то улучшить или ничего не нужно совершенствовать, нужно просто выпустить дополнительный контент. В первую очередь, этап запуска после себя подразумевает, в хорошем случае, анализ получаемых метрик, и уже дальнейшие действия разработчик должен планировать, исходя из полученных данных.
Если разработчик независимый, небольшой и сделал свою первую игру: перед ним стоит выбор: запускать эту игру самостоятельно или обратиться к издателю. Если он выбирает второй вариант, что делает издатель, чтобы игра лучше продавалась?
В первую очередь, это подготовка перед запуском проекта: работа над промо-материалами, тестирование на различных прошивках и устройствах, локализация (либо полная, либо частичная – локализация только промо-материалов). Но это мы сейчас рассматриваем тот случай, когда разработчик обращаются к издателю на последнем этапе, когда проект у него уже готов.
В том случае, если он обращается на достаточно раннем этапе, когда у него есть только готовый дизайн-документ с программными наработками, мы, например, даем консультации и ответы на вопросы о том, что ему лучше делать с таким проектом, в какую сторону развиваться, какие монетизационные схемы применить.
Мы ведь уже запустили достаточно проектов, и у нас есть понимание, что работает лучше, что работает хуже, что вообще не работает. Вот в случае отсутствия опыта – верный шаг: пойти к издателю и получить этот опыт. В дальнейшем, соответственно, разработчик может решить сам — прибегать ему к помощи издателя или нет. Если он считает, что все эти шаги он может сделать сам, то пожалуйста – это уже его выбор.
В случае, если на всех этих этапах работа была проведена качественно, то вероятность успеха повышается. Никто не скажет, что «я тебе гарантирую 100% успех», а если говорит, то, понятно, что нужно с долей скептицизма отнестись к этим словам. Никто точно не знает, что будет после релиза, но чем больше опыта, тем выше вероятность успеха.
Макс Гринев
Автор Contre Jour
Макс, в прошлый раз вы говорили, что идея сама по себе мало чего стоит – гораздо важнее реализация. Вот если есть хороший продукт – игра или приложения – что в дальнейшем определит его успех: качество самого продукта или какие-то дальнейшие шаги?
На самом деле, тут очень много нюансов, но качество – это, скажем, нюанс номер один. Если хотите сделать успешную игру, ее просто достаточно сделать качественно. Это может быть не супе- хит, но качественная хорошая игра в любом случае себя должна окупить. Качество в самом широком смысле. Если игра работает, если она красиво нарисована – это еще не значит, что она сделана качественно. Если у нее нет багов – это тоже не значит, что она качественная. У нее должен быть качественно проработанный геймплей. Она должна быть качественно ориентирована на свою аудиторию, то есть все-все параметры должны быть на определенном уровне: программирование, дизайн, гейм-дизайн, маркетинг. Если все сделано хорошо, то игра в любом случае будет успешна.
То есть, если продукт действительно качественный, то какие-то маркетинговые усилия уже не нужны?
На самом деле в App Store очень специфическая ситуация, которая очень дружественна к разработчику. Внешняя реклама почти не работает, работает именно внутренняя реклама, реклама самой компании Apple – фичерение в iTunes. Соответственно, Apple, как вендор платформы, заинтересован в том, чтобы рекламировались именно те игры и программы, которые понравятся пользователю. По этой причине рекламируются именно качественные продукты. Если игра того стоит, Apple ее зафичерит, и если так произойдет, вы имеете бесплатную и очень эффективную рекламу.
Каким образом сделать так, чтобы Apple заметила твою игру? Столько всего ведь каждый день появляется.
Apple рецензирует каждую игру. Скажем, точно как все происходит – никто не знает. Но я подозреваю, что у них есть какая-то внутренняя схема. И если рецензенты на самом нижнем уровне видят что-то, что их цепляет, они передают это дело наверх – и наверху уже определяется, какая программа, какая игра будет зафичерена. Конечно, может быть нелишним написать письмо в Apple. Многие разработчики говорят, что у них это сработало. В моем случае я этим не занимался. Я отдал все это в руки издателю. Но дело в том, что какой бы ни был издатель, Apple фичерит именно то, что нравится им. Издатель, скажем, может обратить внимание Apple на какой-то продукт, но поставить на витрину свою игру он не сможет.
——
Надеемся, что мнения экспертов окажутся вам полезными. Если по ходу обсуждения появились какие-то вопросы, то пишите их в комментариях. Кстати, пообщаться лично с теми, кого вы только что слышали, можно будет на конференции White Nights Mobile Games Conference, которая пройдет 14 и 15 июня в Санкт-Петербурге.