«Мы наблюдаем яркий этап возрождения инди-игровой индустрии на ПК», — Данил Каменев из Indie GO Fund об итогах 2025 года

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Данилой Каменевым, главой по паблишингу Indie GO Fund.

Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?

2025 год стал временем большого роста для нашего фонда. Мы начали с команды из 10 человек в феврале 2025-го, а к декабрю нас уже более 100. За это время мы проинвестировали в более чем 25 проектов на общую сумму в 300 млн рублей. И это только первый год активной работы, что не может не вдохновлять.

Кстати говоря, многие почему-то думают, что у нас государственное финансирование. Смею заверить, что у нас частные инвестиции. Мы всегда готовы сотрудничать с новыми инвесторами и партнерами.

За год мы решили множество типичных для стартапа проблем, а также усилили нашу экспертизу в целом ряде «издательских сфер»:

  • QA-отдел;
  • неклассический маркетинг;
  • продюсеры с экспертизой в гейм-дизайне, которые могут помогать в разработке;
  • внутренние сервисы: юридическая и бухгалтерская поддержка, HR;
  • помощь в вопросах получения роялти и средств от Steam на территории РФ.

Мы столкнулись и будем сталкиваться со множеством проблем и задач, которые в первую очередь вызваны стремительным ростом компании. Однако хочется отметить, что пока нам удается их успешно решать. Надеемся, что 2026 год будет еще успешнее, а все уготованные им вызовы будут лишь мелкими препятствиями на пути к нашему общему успеху.

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?

Мы наблюдаем яркий этап возрождения инди-игровой индустрии на ПК. В последние два года количество издателей, готовых работать с инди-разработчиками, на нашем рынке сильно выросло, причем не только российских, но западных. Не могу не отметить помощь со стороны РВИ и АКИ, которые стараются развивать индустрию всеми возможными способами.

В 2026 году мы планируем расти, развиваться, выпускать новые игры, которые в очередной раз покажут талант наших разработчиков. Также хотелось отметить все большее смещение акцента разработчиков на выход в Steam.

Изменилась ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?

И да, и нет. Каждая команда — это живые люди, живой организм и взаимодействие с ними постоянно меняется, но нам бесконечно повезло с нашими партнерами, мы всегда быстро находим общий язык и идем в одном направлении. Хотелось бы сказать большое спасибо за это ребятам из Herbarium Games, Trioskaz, Bolshakov Sergey, Lunisky Studio, One More Time, Klukva Games, Kirill Fatkin, Funzen Games и других команд, которые пока не анонсированы.

Также хотел бы отметить, что благодаря STEAMиздату и другим сообществам стал больше виден бизнес-взгляд. Разработчики стали более профессиональными и, как бы сказать, собранными. Стало меньше мечтателей о воздушных замках, а больше предпринимателей. Я считаю это замечательным, так как это позволит нам всем вместе вывести индустрию на новый уровень.

Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?

Исходя из нашего пула игр и увидев релизы 2025 года, мы подтвердили пару гипотез о жанрах, но и получили порцию холодного душа в тех случаях, где были уверены в стабильной аудитории. Речь о таких жанрах, как декбилдеры и Fallout Shelter-лайк.

Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?

  1. Важность трейлера. Прошу уделять его созданию 100% внимания. Не бойтесь делать его как можно лучше и переделывать по многу раз. Мы видим тренд: если трейлер «взлетает» при анонсе, то набрать те же 10-20 тысяч вишлистов становится достаточно простой задачей. Это же очевидно!
  2. Работа с блогерами. Сотрудничайте с авторами, которые специализируются на коротких видео (Shorts, Reels, Tik-Tok). Это крайне важный канал для роста как вишлистов, так и последующих продаж.
  3. Локализация. Не забывайте переводить страницу в Steam и указывать поддерживаемые языки. Часто замечаю, что инди-разработчики упускают этот момент, а это напрямую влияет на доступность игры для аудитории.
  4. QA (тестирование). Для соло-разработчиков это, наверное, сложно, но мы сталкивались с кейсами, когда отсутствие проверки на баги снижало общий валовый доход чуть ли не вдвое.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?

Я думаю, мы увидим больше проектов в жанрах CloverPit-лайк и френдслопов. Их популярность будет расти, но так же быстро может и упасть. Кооперативные игры и симуляторы останутся на своем месте как стабильные жанры. Кроме того, мы точно увидим возрождение каких-нибудь классических жанров, как это происходит каждый год. В начале года мы опубликуем отчет за 2025 год по жанрам в рамках стима мини-анонс.

Какие планы у компании на 2026 год?

Будем расти дальше, покупать новые активы, а может быть и целые студии. В 2026 году у нас выходит почти 15 проектов, а это значит, что нам снова нужно найти 15+ новых. Видимо, наши скауты начнут супер-активный поиск. Также нас ждут очевидные улучшения внутренних процессов, совершенствование маркетинговых инструментов. Поэтому в 2026 году вас ждут новые приемы продвижения проектов, которые будут сильно отличаться от той самой базы, что я пишу у себя в блоге «Уставший паблишер». Узнать об этом вы сможете там же.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме