Nekki запускает новую инди-инциативу и анонсирует первый проект

Московская компания Nekki, известная по таким играм, как Vector и Shadow Fight, объявила об инициативе по финансированию и изданию независимых проектов. Первой игрой, которую компания выпустит в качестве паблишера, станет Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki, рассказал App2Top.ru, почему компания решила взяться за издание сторонних проектов.

1

Привет! Для начала хотелось бы уточнить, что именно собирается делать Nekki в качестве издателя для будущих проектов?

Привет! Скажу сразу, что мы не планируем сводить все только к оперированию трафиком. Есть более значительные игроки в этом плане. Наоборот, мы хотим через инвестиционное направление подойти к каждому проекту индивидуально, как к своей внутренней разработке, и пустить в плаванье. Попутный ветер этому плаванью обеспечит уже трафик.

Сильно распыляться не хотим — в планах поработать с 2-3-мя проектами за 2015 год. Огромного портфеля проектов собирать не планируем. Понижать планку входа — тоже. Если не понимаем показанную игру или не любим жанр (т.е. вряд ли дадим полезные советы разработчикам), — то просто не возьмемся. Даже если видно, что команда горит, мало просит на доработки и т.п. Тем более, что есть негативный опыт работы с такими командами (как, наверное, у большинства коллег).

Разумеется, это не значит, что мы поверим в игру только если принесут файтинг, желательно в восточном сеттинге и особенно хорошо, если персонажи — “тени”) К текущему опыту относимся без фанатизма и открыты к свежим идеям. Beat The Beat, как мне кажется, яркий тому пример. Проект жанра, сеттинга и стиля, непохожего ни на один из наших продуктов.

Слушай, а зачем это Nekki?

Компании нужна эффективная стратегия развития. Иногда это больше внутренних релизов, иногда издательское направление, инвестиции и т.п. Нашим первым мобильным “вином” стал паркурный раннер Vector. На тот момент важно было закрепить успех и убедиться, что он не случаен. Команда сосредоточила все силы на еще одной инхаус разработке — Shadow Fight 2 (потому что SF 1 — игра для соц.сетей). Сразу после этого задумались о новой стратегии, ведь у компании появились обширные возможности и ресурсы. Пути было два: инвестиции в себя и инвестиции в сторонние проекты/студии/команды.

Screen Shot 008

Vector

Какой путь выбрали?

Мы решили аккуратно «войти в обе реки». Во-первых, поставили четкую цель на этот год запустить три проекта внутренними силами: Shadow Fight 3, Vector 2 и 11×11. Для это пошли на следующие вещи:

  • увеличили команду в 2 раза (с 50-ти до 100 человек);
  • все новые проекты перевели на Unity (даже Vector 2, ранее начатый на Marmelade);
  • сформировали серверную команду (до этого мобильные игры не имели очень серьезной серверной поддержки);
  • собрали CG-отдел, состоящий из опытных моделлеров и CG-артистов (в недрах отдела производится целый “фильм” для SF3).

Далее решили освоить работу с внешними командами. Истории компании известны разные кейсы, как удачные, так и не очень. Но они не были систематизированы, не имели единой концепции под собой. Сейчас мы формируем полноценное направление инвестиций в команды, хотим его вырастить в самостоятельный отдел. Инди, джемы, фестивали — это часть текущей концепции.

У вас есть портфель собственных игр. Что еще важнее, они стилистически преемственны, узнаваемы поклонниками компании. В рамках инициативы боитесь разрушить существующий образ компании? Или собираетесь выводить сторонние игры под другим брендом?

Скорее всего, будет что-то вроде Nekki Indie (саму приставку еще обдумываем). Мы наняли зарубежное агентство для легкого ребрендинга, в т.ч. обновляем логотип компании. Думаю, как закончим с основной задачей — займемся логотипом для этого направления.

Первой игрой, которые вы выпустите, станет Beat the Beat. Игра вышла в финал GamesJam 2014, а также была препарирована в “Игровом линче” на “Цукерберг позвонит”. Идея взяться за издание сторонних проектов возникла тогда же?

Да, проект действительно выбился в лидеры фестиваля GamesJam 2014. Сама платформа gamesjam.org и ее основатель Олег Чумаков делают очень большое дело для индустрии: агрегируя команды, сталкивая их с реальностью (оценки, критика), вытаскивая на мероприятия, хакатоны и многое другое.

Но отвечая на вопрос — нет. Скорее наоборот — идея влиться в инди-сообщество пришла в результате желания развить инвестиционное направление.

Насколько вообще эти два события (конкурс и разбор) сыграли решающую роль в выборе проекта (словом, стоит ли разработчикам, мечтающим быть изданными Nekki, срываться и подавать свои игры на GamesJam и одновременно просить ее разобрать в линче)?

Если бы анкета Beat The Beat просто упала мне на корпоративную почту — я обратил бы на проект то же самое внимание, как и на фестивале. Пытаться привлечь внимание фестивалем (специально ждать его и т.п.) — смысла не вижу. Но фестивали нам все равно нужны, т.к. дают выборку — там легче высмотреть интересный проект или перспективную команду.

К слову, позавчера был запущен в сеть ролик игры. И когда я сегодня его пересматривал, у меня созрел еще один вопрос. Я помню те советы, которые давались игре в рамках линча на ЦП, и мне стало интересно. Те графические фишки, которые посоветовал Виктор Сурков, они внедряться будут?

Ролик сделана ребятами еще к GamesJam. Мы еще будет менять его. Советы Виктора также уже попали в план.

Beat the Beat

Игра победила в джеме, она интересно выглядит, но, извини, такие игры не зарабатывают миллионы…

Мы отдаем себе отчет, что речь потенциально о суммах на порядок меньше (чем зарабатывает, к примеру, Shadow Fight 2). Отличие “направления” от спонтанных инвестиций — как раз в том, что мы идем поэтапно, стараемся не завышать планку. Если выдвинуть требование к отбору: “уверенность, что проект заработает миллионы”, то, учитывая состояние на рынка, окажется, что вкладывать некуда, работать не с кем.

С некоторой вероятностью, чтобы запустить внешний проект, зарабатывающий миллионы долларов в месяц, нам придется вложить в команду от полумиллиона долларов в разработку (цифры из воздуха, но порядок отражает). Я хочу, чтобы направление доросло до таких сумм, показало состоятельность на меньших масштабах и, в итоге, оперировало своим персональным бюджетом, а не постоянно отъедало куски доходов флагманских проектов.

Сказанное выше не означает, что в один момент мы отречемся от дружбы с инди и начнем искать крупные компании для серьезных инвестиций. Мы понимаем, что студия в случае успеха будет расти и со временем ей понадобится не финансирование одного конкретного продукта, а инвестиции для глобального роста и развития.

Почему выбор пал именно на Beat the Beat?

Это был лучший проект фестиваля. И, что очень важно, он был реализован и действительно работал, а не просто был анонсирован/представлен описанием или технологической демкой.

Что еще зацепило: я равнодушен к пиксельным аркадам. Более того, из-за засилья подобных «8-битных» проектов отношусь к этому направлению в графике предвзято. Но, добравшись до игры, быстро втянулся, захотел послушать следующий трек, одолеть босса и т.п. Иными словами, игра меня зацепила не благодаря чему-то, а вопреки. Это очень важно.

Плюс, конечно привлекло наличие большое количество деталей, которые, на первый взгляд, не имеют никакого отношения к геймплею, но создают настроение, развлекают игрока. Например, в нижнем правом углу неистово колбасится под музыку главный герой игры: делает наигрыши на импровизированной бас-гитаре, скачет и трясет головой.

VS

Трудно сегодня найти крутой проект?

Мало пожелать “найти крутой проект”. Мало даже иметь ресурсы на его финансирование и издательство. Крутые команды — круты сами по себе. Инвестиции если и интересуют их, то в других масштабах (раунды от крупных фондов и т.п.). Слабые команды — очень сложно тянуть, работа с ними отнимает столько ресурсов, что проще сосредоточиться на своих инхаус проектах и не смотреть по сторонам.

Вот, собственно, перед нами и встала интересная задача: находить команды, состоящие из креативных разработчиков и создающие интересные проекты, но по какой-то причине еще не ушедшие в свободное плаванье.

Несколько раз за последние годы я поднимал “волну” поиска команд. Если в первый раз познакомился с ныне известными и успешными проектами, то год от года толковых команд становилось все меньше. Чаще стали попадаться люди, которые, к сожалению, настолько слабо знакомы с индустрией, что не могут трезво оценить свой продукт. Что еще хуже — они не готовы слышать эту оценку со стороны и трезво воспринимать ее.

Тогда мы изучили нынешнее состоянии инди-сообщества, вспомнили о фестивале GamesJam, чтобы получить выборку проектов. Состояние обрадовало — да есть странные или просто низкокачественные игры, но встречаются и очень интересные.

И как ты, в целом, находишь это состояние?

Знаешь, отечественное инди-движение очень развилось в последние годы, повзрослело что ли. Концепция “что-то поделать в стол” сменилась на “сделать продукт, о котором узнают миллионы”. Многие поняли, что настоящая свобода творчества — это когда ты можешь жить за счет своих творений, а не просто демонстрировать их на конкурсах, т.е. важно не только сделать, но и донести до аудитории, получить признание и уважение. Обрести уважение в рамках своей группы энтузиастов — самое простое. И раньше, увы, многие независимые разработчики этого не понимали.

Плюс, они больше не считают чем-то неправильным процесс зарабатывания денег и т.п. Не хотите делать F2P- монетизируйтесь по рекламной модели. Вариантов масса, больше нет отговорок от того, чтобы выйти на рынок.

Изменилось к инди и отношение профессионалов индустрии. Посмотрите, какие мастодонты дают советы проектам SiliconJam: Леонид Сиротин, Виктор Сурков (Allods Team), Антон Ярошук (Vizor Interactive), Роман Поволоцкий (2Real Life) и др. И это именно советы — конструктивные, доступные, применимые в жизни.

Возвращаясь к Beat the Beat: когда ждать?

Через пару месяцев-тройку месяцев. Проект изначально разрабатывался для PC и Steam. Так что совместно с парнями из 2Players дорабатываем его для мобильных устройств, а на это не потребуется слишком много времени, даже несмотря на небольшой состав команды (2 человека). Выйти хотим до лета — это крайняя отметка.

Спасибо за интервью!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме