Размывание границ: взаимные выгоды для разработчиков AAA и инди-игр | Мнение

Кредит изображения: Стражи Галактики от Marvel, Eidos Montreal и Square Enix (проект, в котором участвовала D3T)

Игровой сектор борется с быстро изменяющимися технологиями и растущими требованиями AAA-игр, где бесчисленные разработчики посвящают годы достижениям ожидаемого масштаба и детализации.

Эти крупные проекты зачастую требуют инвестиций в сотни миллионов долларов, создавая сложные вызовы в развитии и ресурсах, зависящие от значительных продаж для получения прибыли. Несмотря на большие суммы, выгоды минимальны, а риски растут.

Изменения необходимы. Несмотря на то, что интерес игроков к высококачественным новым поколением AAA-играм остается сильным, возрастающая финансовая и ресурсная нагрузка угрожает устойчивости.

Из моего обширного опыта, охватывающего от инди-игр до крупных AAA-проектов, я вижу индустрию, где границы исчезают. Термины AAA, AA и инди становятся менее актуальны, так как различия на основе размера проекта стираются.

Если наша вся экосистема должна процветать на каждом уровне, мы должны активнее продвигать обмен и выяснить, что может подняться обратно по цепочке

Принятие этого смешения категорий оказывается полезным. Игровая разработка — это взаимосвязанная система, которая процветает в целом, и каждый успешный элемент способствует росту и развитию других.

Традиционно меньшие студии использовали технологии и платформы, разработанные крупными компаниями. Один человек может начать проект с Unreal Engine 5 без огромных затрат, используя ту же платформу, что и основные разработчики, — это преимущество для всех вовлеченных.

Это привело к процветающей среднеуровневой сцене разработки, которая пользуется элитными инструментами в сочетании с финансовой и творческой гибкостью меньших предприятий.

Проекты такие как Pacific Drive и Stray сохраняют творческое оригинальность, одновременно получая пользу от высококачественной графики и инструментов благодаря технологиям, первоначально разработанным крупными студиями.

Чтобы индустрия полностью процветала, мы должны расширять обмен идеями, позволяя знаниям циркулировать на всех уровнях игровой экосистемы. Высококлассные AAA студии могут извлечь ценные уроки, наблюдая за другими частями индустрии и адаптируя их практики.

Дэн Хетт, заместитель директора по дизайну в ко-разработке студии D3T

Общая мысль в инди-кругах высказывает желание к более коротким, бюджетным играм, создаваемым теми, чья работа справедливо оплачивается. Хотя это может показаться легкомысленным, есть более глубокое послание о концентрации на совершенстве даже в условиях ограничений, минимизируя таким образом ресурсы и риски.

Поощрение более коротких игр подчеркивает эффективное использование объема, а не просто объем контента. Баланс между передовой графикой и управляемыми размерами проекта крайне важен. Игры такие как Hellblade доказывают техническое совершенство, поскольку они сосредотачиваются и совершенствуют компактный опыт.

Лучшая оплата и меньшая рабочая нагрузка для разработчиков могут привести к большей удовлетворенности работой и удержанию талантов. Представьте себе возможности, если крупные проекты могли бы управляться с точностью и продуманным дизайном — люди могли бы оставаться на своих ролях дольше.

Хотя финансирование в $200+ миллионов и большие команды имеют свое место, они не должны становиться стандартом. Пространство AAA может учиться на творческих ограничениях, часто встречающихся в меньших проектах, что ведет к более эффективным и изобретательным результатам.

Наш подход к производству и составу команды в разработке AAA может измениться. Студии такие как D3T, которые предоставляют опыт и поддержку на проектной основе, предлагают свежий взгляд на устойчивое и эффективное производство.

AAA должен пойти на компромисс где-то... мы можем учиться у смелого дизайна и ограничения, найденных на нижних границах спектра

Даже будучи ветеранами индустрии, мы постоянно учимся у адаптивных и мобильных меньших разработчиков. Постигая принципы эффективности и гибкости, AAA студии могут делать постепенные, но важные улучшения, поддерживая игровую индустрию живой и инновационной.

По мере того как игровое поле изменяется у нас на глазах, вопрос остается: куда мы двинемся дальше в этой развивающейся индустрии?

Дэн Хетт — известный писатель игр, дизайнер и директор, базирующийся в Манчестере, Великобритания. Как заместитель директора по дизайну в Keywords студии D3T, он приносит почти 20 лет опыта в области творческих технологий и видеоигр, включая сложное десятилетие в роли фрилансера, руководившего IGF-номинированной студией, Passenger.
gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме