Когда хобби становится работой: из инди — в бизнес
Чем отличается инди-подход к разработке игр от бизнесового, — в своей колонке для App2Top рассказал директор Nau Engine Александр Мясищев.
Александр Мясищев
Игры давно перестали быть просто развлечением. Это серьезный бизнес, который ни в чем не уступает кино или музыкальной индустрии. Бал здесь правит деловой расчет, однако геймдев все равно остается креативной сферой, немыслимой без талантливых творцов, которые создают что-то не ради денег, а просто потому, что не могут иначе. Где же проходит граница, отделяющая инди от бизнеса, и как от одного перейти к другому?
Что такое инди
«Инди» — очень многогранное понятие, которое объединяет большинство разработчиков. В эту категорию попадает и энтузиаст-одиночка, ваяющий шедевр вечерами после работы, и пара топовых специалистов, которые решили уйти из крупной компании на вольные хлеба, и небольшая независимая студия из 10-15 человек. В этом материале мы будем в первую очередь говорить об инди как о начинающих игроделах, у которых нет большого опыта, но есть желание создать что-то новое и классное. Проект мечты.
При всех различиях, инди-разработчиков объединяет одна важная особенность. Для них игры — это в первую очередь творчество, а уже во вторую — способ заработка. Они создают свои игры не для кого-то — они работают ради самих себя.
Поскольку для инди аудитория — это он сам, разработчик не связан какими-то условностями, ожиданиями и коммерческим расчетом. Ему не нужно оправдывать ожидания инвесторов или публики. Ведь он просто делает игру такой, какой он ее видит. Творчество здесь стоит выше денег, а творец — выше аудитории. Зачастую у него нет вообще никакого плана и даже цельного видения проекта. Есть только желание выпустить продукт, который понравится ему самому.
Для самих авторов подобные проекты имеют не столько экономическую, сколько моральную ценность. Чтобы заниматься этим, нужно быть глубоко мотивированным человеком, готовым ради мечты идти на жертвы. Поэтому многие проекты так никогда и не доходят до релиза, навсегда оставаясь фантазиями.
При этом в большинстве случаев проекты мечты не предлагают чего-то прорывного. Обычно это аналоги тайтлов, которые на рынке уже есть. Автор просто хочет подправить какую-то деталь в любимой игре и создает ее улучшенный (на свой вкус) аналог: в другом сеттинге, с исправленной ошибкой, с новой механикой. К сожалению, как правило, разработчик без опыта так глубоко концентрируется на каком-то одном аспекте своего детища, что успевает наломать дров во всем остальном. В итоге проект до релиза либо не доживает вообще, либо становится неинтересным публике и потому нерентабельным. К счастью, так бывает не всегда.
Задача инди как явления — рождение новых предпринимателей в сфере геймдева. Игровой индустрии очень не хватает визионеров — людей, которые готовы придумывать новое, отстаивать свои идеи, вдохновлять команды на созидание. Проблема больших компаний в том, что в них сотрудники привыкли делать только свой маленький кусок работы, видеть лишь зону персональной ответственности вместо общей картины. А инди-разработчик пытается решить (и решает!) все проблемы сразу. Так и возникают ключевые для геймдева фигуры.
Именно такие люди-комбайны в свое время создали игровую индустрию. Образ американского нерда, который сидит в гараже и сам пишет код, сочиняет сюжет, разрабатывает нарратив, рисует обложку, рассылает копии игры покупателям по почте и делает все остальное, возник не на пустом месте. Примерно так же работали первые советские гейм-дизайнеры вроде создателя Tetris Алексея Пажитнова. Эта модель по-прежнему актуальна для России и всего мира — за некоторыми нюансами.
К примеру, сегодня куда сложнее, чем раньше, поднять свой проект выше уровня шума. Игр выпускают очень много, корпорации тратят огромные деньги на маркетинг, их рекламные кампании забивают инфополе настолько, что часто за ними не видно действительно интересных проектов помельче. Поэтому инди приходится быть креативным не только на этапе разработки, чтобы создать что-то интересное, но и на этапе распространения, чтобы донести свой продукт до аудитории. В наше время существует намного больше способов это сделать, чем на заре индустрии, но сложность процесса это не уменьшает.
Современному инди-разработчику нужно больше навыков, чем его коллеге из 80-х. Просто быть программистом маловато. Нужно быть и разработчиком, и маркетологом, и блогером, и комьюнити-менеджером, и пиарщиком — и так далее. Тот же PR требует совершенно другого уровня навыков: это отдельная работа, а не какая-то побочная активность. Именно поэтому многие создатели игр выбирают другой путь.
Инди против бизнеса
Идеологической противоположностью инди можно назвать деловой подход. Бизнес рассматривает игру не как потенциальный шедевр, а как коммерческий продукт. Работа над ним начинается с исследования аудитории, ведь только зная, что люди хотят, им можно что-то продать. Идея здесь тоже важна, но она базируется на понимании спроса, конкурентов, перспектив окупаемости — и так далее. Разработчик, таким образом, отталкивается не от собственных желаний, а от рыночных реалий.
Да, у инди всегда есть шанс стать автором новой Minecraft или Loop Hero и разбогатеть. Просто шанс этот невелик. Бизнес же полагается не на удачу, а на логику и экономический анализ. Причем все расчеты делаются до начала разработки, а потом корректируются по ходу — в этом ключевое отличие от инди.
По сути разница в том, что бизнес изучает среду и принимает решение на основе той информации, которую он получил. А инди-подход по отношению к продукту можно сформулировать следующим образом: «Я делаю что хочу, но считаю, что результат должен понравиться всем».
Беда в том, что инди-разработчик за блеском своей идеи зачастую не видит деталей. Все решения он принимает на ходу, ситуативно, и каждое самостоятельно принятое решение считает более важным и верным, чем любое, подсказанное со стороны. Последнее вообще свойственно людям. Бизнес работает иначе: здесь все решения принимаются системно и своевременно, исходя из рациональных экономических соображений.
Чтобы перестать быть любителем и начать зарабатывать на играх, нужно смотреть на свою работу как на бизнес. То есть максимально использовать свои сильные стороны и брать в партнерство людей или компании, которые будут нивелировать слабые. Конечно, можно быть художником, дизайнером и программистом одновременно. Но если вы хорошо программируете, то лучше найти отдельного художника и гейм-дизайнера. Если вы хорошо продаете, то, возможно, вам самому и не нужно программировать, а лучше найти тех, кто сделает продукт за вас по вашему ТЗ. Главное в бизнесе — это разделение труда и найм профессионалов, которые будут решать нужные тебе задачи. Нужно сфокусироваться на том, что ты умеешь, и не пытаться делать всё сразу и самому. А для этого нужны финансы.
Инди-подход предполагает два пути финансирования. Либо мы заражаем идеей знакомых и тратим свои средства, чтобы довести проект до финала — либо идем с идеей к тем, у кого есть деньги.
Первая попытка обратиться к инвестору или издателю всегда кончается одинаково: он указывает инди-разработчику на те пробелы в информации о проекте, которые бизнес заполнил бы сразу. Речь про целевую аудиторию, потенциальные продажи, стоимость и сроки разработки, необходимую команду и пути ее комплектования.
Отвечая на эти вопросы последовательно, инди-разработчик и становится на бизнес-рельсы, на путь превращения в профессионала геймдева. Причем, чем больше ответов на такие вопросы у него есть, тем больше шансов, что ему, в общем-то, и не нужны инвесторы. Часто идею можно реализовать самостоятельно. Чем позже вы придете к издателю, чем ближе к финальному качеству билд проекта у вас будет, тем меньшую долю в проекте придется отдать.
Инди-разработчику нужно идти за деньгами, если его идея настолько масштабна, что он не способен реализовать ее самостоятельно. А если он до этого ничего не делал, то ни на одну масштабную идею денег ему, скорее всего, не дадут. Просто потому что не поверят, что он доведет дело до конца. Такая вот уловка 22.
Цель инди — воплотить свою идею. Цель бизнеса — построить устойчивый продукт, который сможет окупить себя и заработать. При этом это не противоречащие друг другу понятия. Когда вы встаете на бизнес-рельсы, никто не мешает вам делать проект мечты. Просто это меняет подход к его реализации… и сильно увеличивает шансы на успех. Достаточно лишь трансформировать проект, чтобы он стал более востребованным на рынке.
Но что же делать, чтобы инди-игра не превратилась в чуждую для творца бизнес-субстанцию? Лучше всего четко обозначить принципы, которые в этом проекте будут соблюдаться, очертить круг решений, которые сможете принимать только вы — и никто другой. До тех пор, пока эти базовые положения соблюдаются, проект останется вашим.
Что будет, если путать инди и бизнес
Даже самый злой издатель может выпустить вполне душевную игру. Более того: любой злой издатель хочет выпускать душевные игры. Просто он хочет выпускать душевные игры, которые будут коммерчески успешны. А для этого им необходимы четкие сроки разработки и бюджеты. То есть именно то, чего обычно не хватает инди.
Издатель вторгается в работу творцов не просто так. Нередко именно вмешательство извне позволяет проекту вообще выйти хотя бы в каком-нибудь виде, потому что внутренний перфекционизм может заставлять шлифовать свою игру и добавлять новые фичи бесконечно. Далеко не все визионеры способны эффективно работать самостоятельно, без контроля сверху.
Вспомнить хотя бы историю Daikatana от некогда великого Джона Ромеро (John Romero). Рок-звезда игровой индустрии, один из авторов Wolfenstein 3D, Doom и Quake, изобретатель жанра FPS и просто один из самых известных гейм-дизайнеров в истории в какой-то момент покинул id Software и отправился работать над собственным проектом мечты. Daikatana должна была стать очередным прорывом и главной игрой поколения. Кредит доверия к мэтру был столь огромен, что издатель дал его новой студии Ion Storm полный карт-бланш и почти неограниченное финансирование.
Все это вылилось в сверхдорогой офис со студийным логотипом из итальянского мрамора на полу, агрессивную рекламу со слоганом “John Romero’s about to make you his bitch” и многократный срыв всех мыслимых сроков разработки. Нет, Daikatana все-таки вышла — через три года вместо обещанных изначально семи месяцев, на другом движке и совсем не в том качестве, на которое рассчитывали игроки. Проект провалился, а Ромеро с тех пор так и не создал ничего культурно значимого.
Схожей (и даже более печальной) стала история долгожданного продолжения Duke Nukem 3D. Глава студии 3D Realms Джордж Бруссард (George Broussard) хотел сделать Duke Nukem Forever лучшей во всем: самой крутой, самой технологичной, самой красивой…
В итоге бесконечное количество улучшений и новых идей привело к тому, что игра, которая должна была выйти в конце 1998 года, появилась на свет только в 2011-м! 14 лет разработки ушли на то, чтобы сделать довольно средний шутер и надолго, если не навсегда, утопить одну из главных FPS-франшиз. Вот что бывает, когда идей, денег и перфекционизма слишком много, а контроля практически нет.
Более актуальный и куда более счастливый пример похожей ситуации — Star Citizen. Уже несколько лет эпохальный труд Криса Робертса (Chris Roberts), одного из пионеров жанра 3D-космосимов, держит звание самой дорогой игры в истории. На проекте зарабатывают миллионы — при этом он даже ещё не вышел в релиз! И, скорее всего, никогда не выйдет. Просто потому, что по-своему гениальный Робертс будет наполнять его новым контентом и механиками до тех пор, пока интерес публики достаточно высок. А он и не думает спадать.
Это яркий образчик игры мечты, которая, вероятно, никогда не появится на свет. Просто потому, что в виде идеальной конструкции Star Citizen куда больше нравится и автору, и его поклонникам.
А как не вспомнить Хидео «Гения» Кодзиму (Hideo Kojima)? Гейм-дизайнер проработал в Konami почти 30 лет и все это время делал настоящие хиты. Кодзима-сан даже получил именную студию Kojima Productions, где мог творить почти что угодно. Издатель финансировал любые прихоти разработчика, на его игры уходили годы и миллионы долларов, при этом от финансового успеха игр Kojima Productions не зависела даже зарплата самого Кодзимы!
Поэтому самое удивительное даже не то, что в один прекрасный момент руководство Konami устало это терпеть, в результате чего творец и корпорация разбежались. Куда интереснее, что в режиме абсолютной свободы Кодзима продержался в Konami с 2005 по 2015 год! А после того, как его персональную студию все-таки закрыли, возродил ее на следующий же день, в полностью автономном виде. Сейчас маэстро отлично себя чувствует и работает сразу над двумя громкими проектами: хоррор OD будет издавать Xbox Game Studios, а Death Stranding 2 — ее главный конкурент Sony Interactive Entertainment. Такому умению десятилетиями балансировать между инди-свободой и корпоративными стандартами любой позавидует.
Напоследок отметим, что корпоративное стремление к контролю не гарантирует игре коммерческий успех. Талантливый дизайнер может создать гениальный продукт в стенах опытного издателя — и этот продукт окажется финансовым провалом. Для своего времени Shenmue легендарного Ю Судзуки (Yu Suzuki) была невероятной игрой: с живым открытым миром, сотнями озвученных персонажей, реалистичной лицевой анимацией, сочетанием самых разных жанров и множеством инноваций, от QTE до иммерсивного геймплея.
Геймеры приняли ее с восторгом, но даже миллиона проданных копий не хватило, чтобы окупить разработку самой дорогой на тот момент игры, даже попавшей в Книгу рекордов Гиннеса. Оказалось, что для финансового успеха каждый владелец Sega Dreamcast, эксклюзивом для которой была Shenmue, должен купить игру минимум дважды. После такого Sega больше не возвращалась на консольный рынок. Важный урок, который необходимо выучить любому разработчику и издателю.
***
Главное в разработке игр — творчество, и не стоит об этом забывать. Так что дерзайте: придумывайте, творите, создавайте новое — и однажды коммерческий успех вас обязательно найдет.