Нужны ли нам десятки тысяч инди-игр? Дискуссия о творческой и экономической сторонах вопроса

Среди разработчиков разгорелась дискуссия о засилье инди-игр, которые тысячами выходят в Steam ежегодно. Столкнулись две полярных точки зрения. Первая — большинство этих тайтлов не нужны рынку, поскольку обладают нулевой ценностью. Вторая — нельзя запрещать людям самовыражаться через творчество и рассматривать игры только как бизнес.

Все началось с поста опытного разработчика Джеффа Вогеля (Jeff Vogel) в Twitter. Он известен на инди-сцене как глава студии Spiderweb Software, которую он основал в 1994 году. Она сделала такие серии RPG, как Exile, Avernum, Nethergate и Geneforge.

Вогель начал свой тред с утверждения: «Некоторых людей очень разозлит тот факт, что миру на самом деле не нужны 10 тысяч новых инди-игр, выходящих в Steam каждый год».

Примечание: в этом твите Вогеля есть ошибка — речь идет не о 300, а о 30 играх, выходящих в Steam ежедневно

Его пост основан на недавнем исследовании VG Insights. Согласно нему, в 2021 году в Steam появилось свыше 11 тысяч новых тайтлов, большинство из которых — инди-проекты.

По словам Вогеля, такое количество новинок попросту абсурдно. «Если современная жизнь настолько бессмысленна, что вам придется потратить 20 лет на создание игр, в которые люди никогда не будут играть, и это единственная ваша мотивация в жизни, продолжайте!» — написал он.

Geneforge 1 — Mutagen

Вогель убежден, что в перенасыщенности рынка кроется большая проблема. По его словам, любая система может выдержать только ограниченное количество «отходов», и игры не исключение. Поэтому инди-разработчикам стоит быть честными перед самими собой и четко понимать, что их проекты в большинстве своем бесполезны других людей.

Вместо этого Вогель также посоветовал обратить внимание на реальные проблемы окружающего мира, которые предстоит решить в ближайшем будущем. По его мнению, лучше тратить ограниченные человеческие ресурсы на что-то действительно полезное.

В конце концов, считает Вогель, у каждого человека только одна жизнь. Поэтому у каждого должна быть своя цель. Если плоды вашей деятельности не находят никакого отклика у людей, то стоит попытаться реализовать свой потенциал в другой сфере.

Резкое высказывание Вогеля спровоцировало оживленную дискуссию в комментариях. Большинство разработчиков выразили свое несогласие с его позицией.

Одним из них стал гейм-дизайнер Дэвид Шимански (David Szymanski), известный по инди-штуеру DUSK. Он заметил, что до Steam люди также делали сотни любительских и небольших игр. Они выкладывались на Newgrounds, YoYoGames, Gamejolt и других площадках. А магазин Valve просто открыл двери всем желающим.

Вот что Шимански ответил на утверждения Вогеля: «Если ты считаешь, что проблема в играх, я настоятельно рекомендую посмотреть на любую другую творческую индустрию с любой формой цифровой дистрибуции. Если бы инди-игры находились в том же положении, что и музыка, ни ты, ни я не зарабатывали этим на жизнь».

Шимански подчеркнул, что всегда восхищался Вогелем, однако подобная позиция его разочаровывает. Такие слова попросту могут отбить у начинающих разработчиков желание создавать игры.

Сам Шимански занимается разработкой уже около 20 лет. Большинство его проектов были безуспешными — он просто выбрасывал их в открытое море бесплатных тайтлов, которые никому не были нужны. Несмотря на отсутствие видимых дивидендов, Шимански не останавливался и продолжал делать то, что ему нравится.

«Люди не занимаются творчеством только потому, что это приносит пользу, — заключил он.

DUSK

Похожую мысль высказал и популярный художник Томас Файхтмайер (Thomas Feichtmeir), который в том числе работает над грядущей пошаговой стратегией Songs of Conquest. Он считает, что нельзя воспринимать творчество исключительно как бизнес и способ заработка денег. В таком случае легко обесценить усилия авторов.

Вогель возразил Файхтмайеру и отметил, что игры не обязательно должны много зарабатывать — главное, чтобы они приносили радость игрокам. А при таком количестве тайтлов большинство из них не обладают хоть какой-то ценностью. «В таком случае вам стоит еще раз подумать о том, на что вы тратите свое время», — обратился Вогель к разработчикам.

С позицией Вогеля также не согласен Крис Антони (Kris Antoni), индонезийский разработчик и основатель инди-студии Toge Productions. Он отметил, что среди этих 10 тысяч инди-игр есть студенческие, экспериментальные и многие другие тайтлы.

 «Это дало представителям различных меньшинств поделиться с миром своими историями, заработать на жизнь и создать рабочие места», — заявил Антони.

К тому же игровой рынок сегментирован, а потому каждому просто нужно найти свою нишу. Антони подчеркнул, что некоторые люди также делают игры просто ради самовыражения. И порой это занятие может оказаться для них спасительным.

Songs of Conquest

Некоторые разработчики при этом обратили внимание на экономическую сторону вопроса. Среди них был Хью Монахан (Hugh Monahan), художник и сооснователь инди-студии Stellar Jockeys.

Он согласен, что игровой рынок действительно не может поддержать десять тысяч инди-тайтлов, выходящих каждый год. Однако Монахан подчеркнул, что на этот вопрос нужно смотреть шире. Огромное количество этих инди-игр — любительские проекты, которые не ставят цели заработать денег.

Монахан сравнил эту ситуацию с бумом цифровых камер, после которого многим людям впервые стали доступны относительно дешевые устройства для съемки. Это позволило им снимать фото и видео, выражая себя так, как это было невозможно ранее.

Похожая картина сейчас наблюдается и на YouTube. Подавляющее большинство людей, которые загружают ролики на площадку, просто кричат в пустоту и вряд ли когда-то смогут набрать аудиторию. «Нам «не нужно» такое безумное количество контента, но мне кажется, круто, что он существует», — заметил Монахан.

По его мнению, этот «ящик Пандоры» сам по себе не закроется, и количество выпускаемых игр будет только расти. Поэтому единственное, что можно сделать — придумать лучшие способы поиска и фильтрации необходимого каждому человеку контента.

Похожей позиции придерживается и иллюстратор Джеймс Кочалка (James Kochalka): «Мы не сможем отделить зерна от плевел, пока зерна не прорастут, и мы не соберем урожай». Он считает, что чем больше людей будут рисковать и творить, тем больше смелых и интересных проектов мы в итоге получим.

Brigador (игра Stellar Jockeys)

Лучше всего сгладить углы в этом споре удалось разработчику и игровому консультанту Рами Исмаилу (Rami Ismail). Он отметил, что изначальная мысль Волегя о том, что миру не нужны 10 тысяч инди-игр в год, не является ошибочной.

«Я просто не согласен с тем, что в таком случае вы не должны делать инди-игры. Это лишь значит, что нужно реалистично смотреть на свои цели в геймдеве, а также разумно управлять рисками и распоряжаться возможностями», — заявил Исмаил.

Он отдельно подчеркнул, что риски будут всегда — даже если просто делать игру ради «искусства» и самого процесса. Ведь создание любого продукта требует денег и времени, а при современном капитализме такое хобби может дорого обойтись.


Однако Реми Вершельде (Rémi Verschelde), проджект-менеджер движка Godot, не согласен рассматривать разработку игр только через призму экономики. Он считает, что мы не вправе рассуждать о том, что «нужно миру», а что нет. Ведь игры как форма искусства — нечто большее, чем просто бизнес.

«Многие из этих игр — просто любительские проекты. Если люди хотят заниматься разработкой вместо просмотра сериалов, то почему бы и нет? Не вся человеческая деятельность обязана быть продуктивной», — подчеркнул Вершельде.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме