Нужны ли нам десятки тысяч инди-игр? Дискуссия о творческой и экономической сторонах вопроса
Среди разработчиков разгорелась дискуссия о засилье инди-игр, которые тысячами выходят в Steam ежегодно. Столкнулись две полярных точки зрения. Первая — большинство этих тайтлов не нужны рынку, поскольку обладают нулевой ценностью. Вторая — нельзя запрещать людям самовыражаться через творчество и рассматривать игры только как бизнес.
Все началось с поста опытного разработчика Джеффа Вогеля (Jeff Vogel) в Twitter. Он известен на инди-сцене как глава студии Spiderweb Software, которую он основал в 1994 году. Она сделала такие серии RPG, как Exile, Avernum, Nethergate и Geneforge.
Вогель начал свой тред с утверждения: «Некоторых людей очень разозлит тот факт, что миру на самом деле не нужны 10 тысяч новых инди-игр, выходящих в Steam каждый год».
So pointing out the world doesn’t actually need 10000 new indie games a year on Steam will make some people super angry.
Note: that’s almost 300 games a day.
Suggestion: Think I’m wrong? Prove it by going out and actually trying 1% of those games. (Yeah, I didn’t think so.)
— Jeff Vogel (@spiderwebsoft) January 24, 2022
Примечание: в этом твите Вогеля есть ошибка — речь идет не о 300, а о 30 играх, выходящих в Steam ежедневно
Его пост основан на недавнем исследовании VG Insights. Согласно нему, в 2021 году в Steam появилось свыше 11 тысяч новых тайтлов, большинство из которых — инди-проекты.
По словам Вогеля, такое количество новинок попросту абсурдно. «Если современная жизнь настолько бессмысленна, что вам придется потратить 20 лет на создание игр, в которые люди никогда не будут играть, и это единственная ваша мотивация в жизни, продолжайте!» — написал он.
Geneforge 1 — Mutagen
Вогель убежден, что в перенасыщенности рынка кроется большая проблема. По его словам, любая система может выдержать только ограниченное количество «отходов», и игры не исключение. Поэтому инди-разработчикам стоит быть честными перед самими собой и четко понимать, что их проекты в большинстве своем бесполезны других людей.
Вместо этого Вогель также посоветовал обратить внимание на реальные проблемы окружающего мира, которые предстоит решить в ближайшем будущем. По его мнению, лучше тратить ограниченные человеческие ресурсы на что-то действительно полезное.
В конце концов, считает Вогель, у каждого человека только одна жизнь. Поэтому у каждого должна быть своя цель. Если плоды вашей деятельности не находят никакого отклика у людей, то стоит попытаться реализовать свой потенциал в другой сфере.
Резкое высказывание Вогеля спровоцировало оживленную дискуссию в комментариях. Большинство разработчиков выразили свое несогласие с его позицией.
Одним из них стал гейм-дизайнер Дэвид Шимански (David Szymanski), известный по инди-штуеру DUSK. Он заметил, что до Steam люди также делали сотни любительских и небольших игр. Они выкладывались на Newgrounds, YoYoGames, Gamejolt и других площадках. А магазин Valve просто открыл двери всем желающим.
Вот что Шимански ответил на утверждения Вогеля: «Если ты считаешь, что проблема в играх, я настоятельно рекомендую посмотреть на любую другую творческую индустрию с любой формой цифровой дистрибуции. Если бы инди-игры находились в том же положении, что и музыка, ни ты, ни я не зарабатывали этим на жизнь».
If you think that gaming has a problem I would strongly encourage you to look into any other creative industry with any form of digital distribution, because they are all much worse. If indie games were in the state music is in, neither you or I would be doing this for a living.
— David Szymanski (@DUSKdev) January 25, 2022
Шимански подчеркнул, что всегда восхищался Вогелем, однако подобная позиция его разочаровывает. Такие слова попросту могут отбить у начинающих разработчиков желание создавать игры.
Сам Шимански занимается разработкой уже около 20 лет. Большинство его проектов были безуспешными — он просто выбрасывал их в открытое море бесплатных тайтлов, которые никому не были нужны. Несмотря на отсутствие видимых дивидендов, Шимански не останавливался и продолжал делать то, что ему нравится.
«Люди не занимаются творчеством только потому, что это приносит пользу, — заключил он.
DUSK
Похожую мысль высказал и популярный художник Томас Файхтмайер (Thomas Feichtmeir), который в том числе работает над грядущей пошаговой стратегией Songs of Conquest. Он считает, что нельзя воспринимать творчество исключительно как бизнес и способ заработка денег. В таком случае легко обесценить усилия авторов.
Вогель возразил Файхтмайеру и отметил, что игры не обязательно должны много зарабатывать — главное, чтобы они приносили радость игрокам. А при таком количестве тайтлов большинство из них не обладают хоть какой-то ценностью. «В таком случае вам стоит еще раз подумать о том, на что вы тратите свое время», — обратился Вогель к разработчикам.
С позицией Вогеля также не согласен Крис Антони (Kris Antoni), индонезийский разработчик и основатель инди-студии Toge Productions. Он отметил, что среди этих 10 тысяч инди-игр есть студенческие, экспериментальные и многие другие тайтлы.
«Это дало представителям различных меньшинств поделиться с миром своими историями, заработать на жизнь и создать рабочие места», — заявил Антони.
К тому же игровой рынок сегментирован, а потому каждому просто нужно найти свою нишу. Антони подчеркнул, что некоторые люди также делают игры просто ради самовыражения. И порой это занятие может оказаться для них спасительным.
Songs of Conquest
Некоторые разработчики при этом обратили внимание на экономическую сторону вопроса. Среди них был Хью Монахан (Hugh Monahan), художник и сооснователь инди-студии Stellar Jockeys.
Он согласен, что игровой рынок действительно не может поддержать десять тысяч инди-тайтлов, выходящих каждый год. Однако Монахан подчеркнул, что на этот вопрос нужно смотреть шире. Огромное количество этих инди-игр — любительские проекты, которые не ставят цели заработать денег.
Монахан сравнил эту ситуацию с бумом цифровых камер, после которого многим людям впервые стали доступны относительно дешевые устройства для съемки. Это позволило им снимать фото и видео, выражая себя так, как это было невозможно ранее.
The same thing happened with digital cameras and the democratization of filmmaking—there was an *explosion* of creativity (admittedly a lot of it terrible lol) which enabled a lot of people to express themselves in a way that wouldn’t have been possible 20 years prior.
— Hugh Monahan (@HughSJ) January 26, 2022
Похожая картина сейчас наблюдается и на YouTube. Подавляющее большинство людей, которые загружают ролики на площадку, просто кричат в пустоту и вряд ли когда-то смогут набрать аудиторию. «Нам «не нужно» такое безумное количество контента, но мне кажется, круто, что он существует», — заметил Монахан.
По его мнению, этот «ящик Пандоры» сам по себе не закроется, и количество выпускаемых игр будет только расти. Поэтому единственное, что можно сделать — придумать лучшие способы поиска и фильтрации необходимого каждому человеку контента.
Похожей позиции придерживается и иллюстратор Джеймс Кочалка (James Kochalka): «Мы не сможем отделить зерна от плевел, пока зерна не прорастут, и мы не соберем урожай». Он считает, что чем больше людей будут рисковать и творить, тем больше смелых и интересных проектов мы в итоге получим.
Brigador (игра Stellar Jockeys)
Лучше всего сгладить углы в этом споре удалось разработчику и игровому консультанту Рами Исмаилу (Rami Ismail). Он отметил, что изначальная мысль Волегя о том, что миру не нужны 10 тысяч инди-игр в год, не является ошибочной.
«Я просто не согласен с тем, что в таком случае вы не должны делать инди-игры. Это лишь значит, что нужно реалистично смотреть на свои цели в геймдеве, а также разумно управлять рисками и распоряжаться возможностями», — заявил Исмаил.
Он отдельно подчеркнул, что риски будут всегда — даже если просто делать игру ради «искусства» и самого процесса. Ведь создание любого продукта требует денег и времени, а при современном капитализме такое хобби может дорого обойтись.
That said, my point remains: the fact that the world doesn’t *need* 10.000 indie games a year, doesn’t mean you shouldn’t make indie games. You just need to be aware of the context, opportunities, and risks. No matter what you’re making, no matter what goals you have.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) January 26, 2022
Однако Реми Вершельде (Rémi Verschelde), проджект-менеджер движка Godot, не согласен рассматривать разработку игр только через призму экономики. Он считает, что мы не вправе рассуждать о том, что «нужно миру», а что нет. Ведь игры как форма искусства — нечто большее, чем просто бизнес.
«Многие из этих игр — просто любительские проекты. Если люди хотят заниматься разработкой вместо просмотра сериалов, то почему бы и нет? Не вся человеческая деятельность обязана быть продуктивной», — подчеркнул Вершельде.