Инди-разработчик выложил свою игру на торрент и поднял продажи на 400%. В чем опасность такого метода?

Необычный маркетинговый ход сделал автор инди-шутера Danger Gazers. Он сам выложил свою игру на торрент-каталоге, и продажи тайтла выросли в 400%.

Игра от ShotX Studio вышла в начале января и осталась незамеченной. Тогда разработчик Шота Бобохидзе (Shota Bobkhidze), из которого студия и состоит, позволил игрокам бесплатно скачать тайтл на The Pirate Bay. В аннотации к раздаче он написал: «Я могу лишь попросить вас подумать о поддержке и покупке игры, если она вам понравится и вы захотите в будущем увидеть больше инди-проектов».

Вскоре Бобохидзе похвастался кратно выросшими продажами. Игру стали чаще добавлять в списки желаемого в Steam. Также разработчик стал получать от заинтересованных игроков пожертвования — порой они выше ценника самой Danger Gazers.

Несмотря на то, что игроки одобрили нетрадиционный метод продвижения игры через пиратство (по данным Polygon), эксперт Gamedaily.biz увидел в ситуации ряд проблем. Экспертом выступил Николас Лаборд (Nicholas Laborde), основатель и исполнительный продюсер Raconteur Games.

В первую очередь он усомнился в эффекте, который пиратство оказало на продажи Danger Gazers. У Steam-версии игры до появления на торрентах было всего 10 отзывов пользователей. Хотя все они положительные, это все равно немного. Поэтому рост продаж на 400% не говорит о том, что рост в деньгах или штуках такой же впечатляющий, отмечает Лаборд.

«Отзывы в Steam обычно оставляют 2-5% владельцев игры. С 10 рецензиями это — до 200 проданных копий. Если произошел рост продаж на 400%, то итоговый результат — до 1000 экземпляров», — подсчитал Лаборд. Для инди-разработчика такой результат неплох, он дает ему некую стартовую сумму для следующего проекта. Но заявление разработчика, что продажи выросли на 400%, — скорее пиар-ход, чем серьезное достижение, уверен Лаборд.

Еще одна, более важная проблема — поощрение пиратства. Как заявил глава Raconteur Games, желание показать игру как можно большему количеству игроков — абсолютно нормальное, причем не только для инди. Далеко не один разработчик считает пиратство эффективным маркетинговым инструментом.

Но для Лаборда это не долгосрочное решение. Как только инди-разработчик или целая студия встает на ноги, торренты перестают быть панацеей. Выложив тайтл на The Pirate Bay, ShotX скорее нарушила, чем раздвинула маркетинговые нормы. Невольно студия укрепила уверенность пользователей в том, что искусство должно быть бесплатным. И это может навредить ей самой позже, когда она масштабируется и ее игры могут в итоге обесцениться.

По словам Лаборда, ход с торрентами — это разовый инструмент для привлечения внимания, но не более того. Впечатляющий рост продаж на 400% — аномалия, а не норма. Поэтому эксперт рекомендует выбирать более традиционные методы увеличения ЦА: рекламу, общение с комьюнити в соцсетях и т.д.

Кроме того, маркетинговый план нужно выстраивать заранее, еще на этапе разработки. «Это гораздо более ценная трата времени и ресурсов на создание сообщества, чем вбрасывание игры (на торрент) сразу после релиза, который мало кого заинтересовал, — отметил геймдизайнер. — Если вы составите маркетинговый план с самого начала, вам не придется так много рисковать. Маркетинг не существует в вакууме — он сосуществует со всем процессом разработки».

Однако сам разработчик Danger Gazers уверен, что в продвижении тайтла «помогает любая мелочь». «Множество людей не могут позволить себе покупку, но их поддержка может быть разной — будь то «сарафанное радио», рассказ об игре в соцсетях или даже простое письмо с благодарным отзывом», — считает Бобохидзе.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме