«Инди, чтобы выжить, необходимо реализовывать максимум возможностей»: интервью с автором Slash Arena о запуске WebGL-игры сразу на мобайле, вебе и PC
В августе прошлого года независимый разработчик Александр Симахин выпустил в одиночку им сделанную ММО-игру Slash Arena в качестве WebGL-приложения в социальных сетях. Сегодня, 3 августа 2017 года, игра вышла на Steam в ранний доступ. App2Top.ru расспросил Александра о судьбе проекта и о том, можно ли сейчас в одиночку создавать игры и зарабатывать на этом деньги.
Slash Arena Симахина – это онлайновый минималистичный броулер, в котором игрок управляет викингом, бегающим по арене. Задача игры – одолеть всех других игроков на ней, раскручивая вокруг себя здоровый топор.
Изначально игра была близка по духу io-релизам, вроде Slither.io и Agar.io, но по мере разработки проект становится все более комплексным. Он стал делиться на пятиминутные сессии, обзавелся прокачкой персонажей и монетизацией.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Год назад, на стадии предварительного запуска, ты сообщал о суммарном MAU по веб-платформам в 15 тысяч пользователей. С тех пор игра сильно изменилась. Как сильно удалось поднять метрики и монетизацию проекта, если говорить только про веб?
Александр Симахин
Александр Симахин, основатель Drunken Monday: MAU сильно вырос и продолжает расти, это видно на графике чуть ниже.
Ретеншн 1 и 7 дней получилось поднять в 1,5 раза при переходе к новой системе прокачки и сессионым боям, которые длятся 5 мин. Раньше в игре был бесконечный режим.
Монетизация в Facebook и VK подросла примерно на 30%, но, в целом, в вебе она сильно хромает, так как не все платформы поддерживают IAP.
Поддерживая веб-версии, ты также почти с самого начала двинулся в сторону натива. У тебя есть мобильные приложения, теперь есть версия для Steam. Это реально нужно, что-то вроде реализации стратегии «с миру по нитке»?
Симахин: Инди-разработчику всегда надо пытаться воспользоваться максимумом возможностей.
Выход на многочисленных платформах дает не только дополнительный доход, но и бесплатный или дешевый трафик.
Учитывая, что я делаю игру на Unity, который предоставляет возможножность быстро интегрировать сторонние платформы, странно было не взяться за это.
Год назад в своем посте ты делился, что основная сложность при разработке была связана с производительностью WebGL. Что оказалось самым сложным уже при портировании игры на натив, как на PC, так и на мобайл?
Симахин: WebGL остался главной проблемой, он доставляет огромные неудобства при разработке.
Связано это с 2 вещами: производительностью (в вебе WebGL-версия игры работает в разы медленнее Steam-версии) и сложностью отладки.
Самое простое – сделать игру на PC, чуть сложнее – для мобайла. Почему чуть сложнее? Все дело в более низкой производительности смартфонов по сравнению с PC.
Ты запустил веб-версию Slash Arena в вебе в августе прошлого года. В декабре началось закрытое тестирование на Steam. Ты же, вроде бы, на тот момент все протестил в вебе, зачем тебе был тест и почему столько времени ты в нем провел?
Симахин: Необходимо было посмотреть на реакцию игроков, на то,как игра работает на разных PC. Тестирование в вебе совсем не гарантирует безошибочную работу на PC. К примеру, до сих пор есть проблемы с определенными версиями Linux’а.
Что закрытое тестирование в Steam дало с точки зрения загрузок, а что с точки зрения фидбэка?
Симахин: У нас было 5 тысяч ключей для закрытой беты и мы сделали на нашем сайте специальную страничку, оставив на которой почту, игрок получал письмо со ссылкой на ключ.
Где-то по 10-30 ключей расходилось в день, так продолжалось неделю. До тех пор, пока об этом не узнали на Reddit. Затем в течение 2 дней ушли все оставшиеся ключи.
C точки зрения фидбека, на самом деле, маловато. Люди активировали ключи, играли и практически ничего не писали в стим-комьюнити.
Зачем после закрытого тестирования идти в ранний доступ, который, как мне всегда казалось, подразумевает то, что игра сырая и нуждается в обкатке?
Симахин: В техническом плане игра отлажена, но у нас еще недостаточно контента для полноценной версии игры, как я считаю. В течение ближайших 3 месяцев будем дополнять игру новыми персонажами и картами.
Примерно в одно время с запуском веб-версии игры, ты поучаствовал в программе Google Play, которая дает фичер проектам на стадии беты. Чем он был полезен и как тяжело было туда попасть?
Симахин: Необходимо было отправить заявку на фичеринг, о которой я узнал с вашего сайта. Не знаю, какой процент заявок был успешно зафичерен, но я туда попал. В моем случае все вышло довольно просто.
Чем полезен?
Получилось отладить 99% проблем, которые бы возникли при старте игры, самые специфические проблемы.
Например, у определенных игроков с определенными сотовыми операторами не проходили платежи.
Во время бета-тестов получилось неплохо заработать, все платежи с них идут разработчику в карман.
Июль-август стал для проекта сезоном финального запуска. Игра официально выходит в Google Play, на iOS, на Facebook Gameroom и Steam. Почему игру по всем платформам запускаешь именно сейчас?
Симахин: Цель была выпустить MVP – minimal viable product. Отлаженный с минимальным количеством контента проект, в который можно постоянно добавлять новые вещи и фичи и развивать.
Я изначально планировал запуститься до сентября, так как в это время на рынок начинают выходить крупные разработчики и шанс затеряться для моей игры крайне велик. Как только получилось отладить всю игру и сделать для нее первоначальный контент, я отправил игру в сторы.
Кстати, на мобильной площадке Apple проект вышел в топ в России. Какая-то работа тобой велась в этом направлении или это все фичер?
Симахин: Фичера в iOS не было. У меня получилось связаться с Apple Promotion командой только спустя 2 дня после запуска, поэтому я договорился с ними о рассмотрении игры на фичер, когда она пойдет в мировой запуск. Выход в топ – это дело рук нашего маркетинга.
Еще одна платформа, на которой вы засветились – Facebook Gameroom. Зачем на нее пошли? И был ли вообще смысл, оглядываясь на результат?
Симахин: Как я уже говорил, для инди, чтобы выжить, необходимо реализовывать максимум возможностей. Для нас Gameroom был одной из них.
Поскольку платформа только развивается, фичеринг получить оказалось совсем просто: я связался с менеджером из Facebook по почте, коротко рассказал об игре и почему ее стоит зафичерить. Все.
Сейчас мы получаем по 1,5 – 2,5 тыс. инсталлов в день, платежи тоже идут.
Если говорить про результаты не веба, а мобайла и Facebook Gameroom, то как сейчас обстоят дела у проекта?
Симахин: Все еще впереди, планируем штурмовать топы Google Play и iOS на этих выходных.
Сегодня планируется размещение в мобильном каталоге VK в разделе «Новое». Рассчитываю, что это даст хороший прирост трафика на мобайле. Ко всему этому мы планируем хорошо вложиться в маркетинг и выйти в топы.
Раз заговорили про результаты. Год назад бюджет игры ты оценивал в $3 тыс., которые ушел на 3D-модели, звуки, графику для интерфейсов, а также еду и проживание. Во сколько обошлась шлифовка и издание игры на большем числе платформ?
Симахин: Сейчас все пошло по-взрослому, я уже полный день работаю вместе с напарником, есть подключаемые по задачам сотрудники, графика практически вся с нуля перерисовывалось у фрилансеров, пришлось закупать больше серверов и, в целом, возросли расходы. За последний год они ориентировочно составили $60 тыс.
Отбить уже удалось?
Симахин: Пока отбить не удалось, сейчас обороты только нарастают, надеюсь, игра окупится в ближайшее время. Как видно из графика чуть ниже суммарного онлайна игроков тенденция положительная.
Что дальше будет с проектом и что собирается делать команда?
Симахин: Проект будет развиваться в контенте и функционале, планируем ввести командные бои, новых персонажей, абилки, кооперативный PvE и кучу всего интересного. Как только появится возможность увеличение команды, будем думать о следующем тайтле.
На Steam игра распространяется не бесплатно, как на других платформах, а выходит в качестве премиум-продукта за 4,99$ (129 рублей для России). Почему такая ценовая политика?
Симахин: Мы подумали, что в Steam могут прохладно отнестись к проекту с фритуплей-монетизацией вне зависимости от самой игры, поэтому мы решились на эксперимент.
Мы полностью убрали из игры фритуплей и сделали из него премиум-продукт. В Steam-версии мы полностью убрали таймеры ожидания при производстве оружия/брони, в разы увеличили выпадение ресурсов, а еще выдаем начинающему игроку дополнительно золота на $20 (столько бы игроки заплатили за него, играя на других платформах). Так что пользователь на Steam не будет испытывать проблем с внутриигровыми ресурсами и будет получать только удовольствие от игры.
Плюс, у игроков со старым железом, у которых тормозит или не идет web-версия игры, Steam-версия будет летать.
А еще мы раздаем ключи. Отпишитесь, кто интересуется.