«Количество сотрудников компании превысило 100 человек», — Вячеслав Уточкин из Geeky House о главном за год
В преддверии Нового года App2Top продолжает публиковать серию материалов «Итоги», в рамках которой опрашивает топ-менеджеров и экспертов игровой индустрии (и смежных с ней) о том, как для их компании и рынка прошел год. На очереди — интервью с Вячеславом Уточкиным, сооснователем и генеральным продюсером игровой компании Geeky House.
Каким был год лично для тебя?
Лично я понял, что надо каждую весну готовиться к тому, что произойдет что-то полностью меняющее картину мира. Несколько лет назад весной оно началось с легких вещей, касающихся только игровой индустрии, таких как изменение правил на рынке игрового маркетинга с новыми требованиями в области приватности, потом меняющая мир пандемия, ну и далее по нарастающей. Вот, думаю, может следующей весной инопланетян уже надо ждать?
Тем не менее глобальные перемены делают нас сильнее: адаптируясь к новой реальности, мы преодолеваем трудности, закаляемся и продолжаем развиваться. В этом году удалось вместе с командой Geeky House выйти на новый уровень: в наши игры играют уже более двух миллионов пользователей по всему миру, а количество сотрудников компании превысило 100 человек.
Рад тому, что в этом году, несмотря ни на что, в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ успешно запущен 15 и 16 потоки образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», руководителем которой я являюсь. Программа уже более семи лет помогает людям из других индустрий перейти в геймдев. И успехи выпускников очень радуют.
В целом в 2022 было много образовательных инициатив, в которых я принимал участие, и в новом году продолжу этим заниматься.
Ну и говоря о том деле, которое наконец удалось реализовать, то в самом начале этого года в результате многолетних усилий вышла книга «Хочу в геймдев. Основы игровой разработки для начинающих». Ее писали вместе я, Константин Сахнов и большая команда хороших людей. Отдельное спасибо книжному издательству «Бомбора».
Каким был для компании год?
Это был год роста и изменений для Geeky House. Несмотря на сложную ситуацию в мире, наша компания насчитывает уже более 100 человек. Мы сфокусировались на совершенствовании профессиональных рабочих процессов, развитии мощной внутренней системы аналитики. Помимо прочего, нам удалось построить эффективное издательское направление, провести ребрендинг и сделать новый сайт компании.
Благодаря работе нашей прекрасной команды в этом году состоялся ряд ранних доступов, результаты которых нас воодушевляют, а находившаяся долгое время в софтлонче игра Minetap преодолела порог самоокупаемости и начала появляться на новых платформах. Мы продолжаем ее развивать, и нас очень радует положительный ROAS.
Любопытно было увидеть, как кто-то сделал и запустил в Google Play на нас клон, только без глубокой проработки каждой части игры и почти без меты.
Отдельным направлением, в котором активно работали в текущем году, является виртуальная реальность. Недавно в ранний доступ на Steam вышел наш первый эксперимент с виртуальной реальностью — игра Tiny Island. Проект нишевый, в нем мы идем в сторону казуального VR, без насилия, с добротой и с душой. Посмотрим, что из этого получится. Особенно большой интерес к проекту наблюдаем со стороны азиатских партнеров. Хотелось бы, чтобы в нашем непростом мире интересы бизнеса и получение положительного ROI как можно чаще совпадали с позитивным намерением нести в мир творчество и доброту.
Как изменилась ситуация для компании на игровом рынке?
2022 год заметно изменил рынок мобильных игр. С одной стороны, из-за повального M&A прошлых лет стало меньше независимых разработчиков. С другой — в мобайл стали все активнее входить десктопные AAA-компании. Конкуренция выросла, порог входа тоже, как следствие — качество продуктов на рынке тоже растет. Поэтому ставим для себя планку на 10 из 10 для наших игр, которые в следующем году выводим в софтлонч. Ставим себе целью войти в Топ-5 лучших игр жанра merge.
Можно ли говорить о смене поведения пользователей?
Поведение пользователей меняется постоянно, даже чаще, чем раз в год. Среди трендов и событий этого года можно отметить:
- AI, который уже использовали в геймдеве, в этом году вышел на новый уровень. Уверен, в ближайшие несколько лет эта технология сильно изменит всю игровую индустрию, как когда-то ее меняли интернет, смартфоны, соцсети, работа с большими данными. И вот теперь мы находимся в самом начале нового технологического прорыва;
- взлет и падение p2e-криптоигр. Тем не менее я лично верю, что крипторынок цикличен и вслед за криптозимой начнется новый цикл роста, который будет масштабнее предыдущего. Сам активно играю в десятки криптоигр;
- громкие запуски на мобайле традиционных десктопных AAA тайтлов (например, Apex Legends Mobile от EA и Diablo Immortal от Blizzard Entertainment);
- постепенный уход игроков и разработчиков из hypercasual в casual и hybrydcasual.
Также рекомендую посмотреть сериал «Периферийные устройства». Пока еще в реальном мире слова «3d-принтер» и «геймдев» не вызывают ассоциаций друг с другом. Но тут есть над чем подумать.
Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?
Несмотря на то, что впервые за многие годы рынок игровой разработки не растет, а даже немного падает, жанры, с которыми мы работаем (casual + meta и midсore) продолжают показывать прекрасные результаты.
Какие планы у компании на следующий год?
Как издатель планируем выпустить уже подписанные тайтлы и найти новых партнеров с интересными и перспективными играми, помочь им сделать заметный и зарабатывающий продукт.
Как разработчик планируем примерно раз в квартал выпускать собственные мобильные игры. Это те проекты, что в текущем и прошлом году были на этапах препродакшн и продакшн, а в новом переходят к этапу запуска. Также в планах активно разрабатывать новые игры.
Отдельным направлением остается создание и запуск игр с использованием технологий виртуальной реальности. Мы верим в этот рынок и в его развитие.
Также в нашей стратегии есть ряд вещей, связанных с развитием внутренней инфраструктуры, разработок, связанных с искусственным интеллектом и блокчейн-технологиями, развитием инструментария разработки игр и другого.