Библиотека разработчика: деконструкция уровней серии Super Mario
Об особенностях построения уровней в играх серии Super Mario в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Игры с генерируемым пользователями контентом – отличная тренировочная площадка для начинающих гейм-дизайнеров. Проекты вроде LittleBigPlanet, простенькие движки для создания уровней типа Build, редактор треков в Trials, редактор модов для Skyrim – со всеми этими инструментами можно попробовать свои силы в дизайне, не владея Unity, Xcode или чем-то в таком духе.
Вот почему я с радостью взялся за Super Mario Maker – игру для Wii, где нужно строить уровни для Mario. Мне не хотелось создавать дурацкие или слишком сложные уровни – вместо этого я хотел построить нормальную локацию, которая воплощала бы принципы гейм-дизайна Nintendo и визуально соответствовала стилю игры.
Но как только передо мной оказался пустой экран и коробка с гумбами (goobma, злые грибы с ногами из серии Mario, – прим. App2Top), трубами и монетками, я понял, что вообще не представляю, с чего начать. Даже поразмыслив над собственным материалом о принципах гейм-дизайна в Super Mario 3D World, я все еще не мог сдвинуться с места.
К счастью, одно из преимуществ таких редакторов в том, что с ними в комплекте идет набор вдохновляющих идей и примеров. То есть сама игра. Или, как в случае с Super Mario Maker, целых четыре игры: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World и New Super Mario Bros. U.
Так что я изучил свои любимые уровни в каждой из этих игр и выяснил, как они устроены, как проверяют игрока на прочность и чем удивляют его, и есть ли в них идеи, которые я могу позаимствовать для собственных уровней.
Начнем с New Super Mario Bros U и уровня «Качающийся мост» (Seesaw Bridge), который находится в Содовых Джунглях (Soda Jungle).
Первой в глаза бросается довольно странная штука. По блокам ходит вигглер (wiggler, похожее на гусеницу существо из серии Mario, – прим. App2Top). Угрозы он не представляет. Все, что с ним можно сделать – это убить. Что это, легкая победа в самом начале заковыристой локации?
Сразу после этого нам показывают главную механику уровня. Игроку нужно пересечь мост, который сам собой качается вверх и вниз. Он поначалу пугает, но никакой реальной угрозы тут нет: край моста не погружается в воду, так что где бы Марио ни стоял, он в безопасности. Чтобы взобраться на мост, нужно всего-навсего сделать небольшой прыжок.
Затем нам дается пауэр-ап, и теперь нужно сделать прыжок побольше, чтобы перепрыгнуть с моста на мост. Арка из монеток показывает, где лучше всего это сделать.
После этого навстречу выходят купы трупы (koopa troopa, разновидность черепах в серии игр Mario, – прим App2Top). Эти персонажи тут довольно безобидны. Опытные игроки в Mario обязательно прыгнут на черепаху и пошлют оставшийся от нее панцирь вперед, на вторую купу. Уровень устроен так, что панцирь заодно «снимет» трех вигглеров.
После этого вы, скорее всего, заметите не особо тщательно спрятанную трубу.
Через нее можно попасть в локацию, где есть дополнительный бонус – большая монетка. Чтобы ее получить, придется попотеть: тут применяется механика, с которой игрок еще плохо знаком. Так что эта локация – для продвинутых.
Вернувшись наверх, мы обнаруживаем, что задача с качающимися мостами усложнилась. Приходится перепрыгивать гораздо большее пространство, край бревна теперь погружается в ядовитую воду, а еще появляется первый «перехватчик». Это враг, который периодически появляется между платформами. Он нужен для того, чтобы игрок при прыжке учитывал не только дальность полета и точку приземления, но еще и момент, когда нужно оттолкнуться.
Потом снова требуется прыгнуть, и мы опять видим перехватчика. В этот раз на противоположном краю ямы – вигглеры. Чтобы двигаться вперед, нужно оттолкнуться от их спин, что слегка разнообразит обычную механику прыжка.
А вот дальше становится по-настоящему сложно. Игрок видит перед собой мосты, которые закреплены только в одной точке и вращаются вокруг своей оси на все 360 градусов. Плюс, они движутся несинхронно, поэтому нельзя просто дождаться, когда они выстроятся в одну линию. Чтобы выжить, игроку придется хорошенько попрыгать.
Тут есть один интересный момент. В играх серии Mario всегда приходится искать нестандартный подход к задаче. Над одним из вращающихся мостов есть гриб, который дает дополнительную жизнь. Можно перестраховаться и проигнорировать бонус, а можно рискнуть и попробовать его достать. Выбор за игроком.
Следующая сразу за этой локацией секция кажется опасной. Но на самом деле пройти ее проще простого. В конце концов, создатели Mario хотят, чтобы игроку было весело, а такие моменты как раз заставляют улыбаться. Кроме того, тут сложно ошибиться, поскольку враги расставлены так, что почти любой игрок захочет швырнуть панцирем купы в вигглера – и без проблем пройдет этот отрезок.
Дальше игрока ждут красное кольцо. Если их собрать, то появятся исчезающие монетки. Они заставляют игрока двигаться быстрее, что важно, потому что в Mario весело играть именно на высокой скорости. При этом часто бывает, что с точки зрения здравого смысла лучше играть медленнее и продвигаться вперед не торопясь. А такие коротенькие скоростные отрезки добавляют игре перца.
Следом идет отрезок с вращающимся мостом. Тот настолько длинный, что, в отличие от предыдущих, в середине цикла вращения на него не запрыгнуть. Но из-за того, что над ним нахально маячат монетки, некоторые игроки наверняка начнут действовать по-глупому, сразу прыгнут на мост – и пройдут отрезок без долгого ожидания.
Сложность игры повышают и за счет того, что увеличивают расстояние между безопасными зонами.
Чуть ниже красным обозначаются зоны, где Марио может упасть в воду, а зеленым – где нет. По мере того, как игрок продвигается вперед, отрезки, где нужно быстро соображать и мгновенно реагировать, все увеличиваются.
Например, есть секция, где безопасную зону даже не видно. Приходится просто идти вперед и действовать по обстановке. Зато закончишь отрезок, и тебя ждет награда: быстрая и простая победа над тремя купами.
Наконец, перед игроком встает финальная задача: много-много вращающихся мостов. Такой разновидности игрок еще не видел. При этом до ближайшей безопасной зоны – далеко.
Заканчивается все отсылкой к началу уровня: игрок видит вигглера, который угрозы не представляет, но которого невозможно не убить.
В Super Mario Bros. 3 много крутых моментов. Но один мне особенно запомнился – тот, в котором меня затроллили. Сыграли надо мной шутку.
Речь об уровне 4-6, который находится в Стране гигантов (Giant Land). Он по большей части создан ради одного определенного трюка: игрок может изменять размер врагов с гигантского на нормальный и обратно, входя в магические двери. Это особо ни на что не влияет, но пользователь получает возможность поэкспериментировать.
А теперь – к шутке. В определенный момент игрок перепрыгивает через очередную купу и врезается в стенку. От удара выскакивает звездочка. Кто не знает, эта штука на короткое время делает неуязвимым и позволяет мгновенно убивать всех врагов, к которым прикасаешься.
Получаешь пауэрап, бежишь вперед, убиваешь врагов. И, пока находишься в таком смертоносном режиме, решаешь прикончить еще одну купу, которая курсирует между двумя трубами. Но когда потом пытаешься выбраться из этого промежутка между трубами, над головой из ниоткуда появляется блок с монетами. А потом еще один и еще. Из третьего выскакивает гриб с жизнью. Но тебе его, скорее всего, не поймать. А действие пауэрапа к тому моменту уже закончится, и следующую пару куп по-быстрому «снять» уже не получится.
Вот такая вот неожиданность. Шутка разработчика над игроком.
Остаток пути ничего особенного собой не представляет. Несколько сложных прыжков – и напоминание о том, что купы, хоть и не особенно сложные враги, могут своим предсказуемым поведением добавить элемент тайминга даже в самый простой отрезок уровня с прыжками.
В Super Mario World мы рассмотрим Шоколадный остров 3 (Chocolate Island 3). Механика тут – усложненная версия того, что мы уже видели гораздо раньше, в уровне Пончиковые равнины 3 (Donut Plains 3). Только в этот раз у вращающейся платформы только одна площадка.
Как всегда, все начинается с того, что игрок осваивается в относительно безопасной среде. На площадку легко запрыгнуть, а между безопасными зонами только одна вращающаяся платформа.
Сразу после этого задача усложняется. Теперь в центральной точке платформы находится купа. Это значит, что если мы хотим попасть на площадку, то нужно быть осторожными и не задеть врага и не спрыгнуть с его панциря в пропасть.
На следующем отрезке пути между безопасными зонами уже сразу три вращающиеся платформы. И расстояние между первой и второй меньше, чем между второй и третьей. Разница незаметная, но все-таки она есть.
Следом идет секция, где игрок выбирает: спрыгнуть вниз, убить купу, стукнуть по кубу и получить пауэр-ап или проигнорировать эту возможность и бежать по верху. Тут есть две несинхронно движущиеся платформы. Опять-таки, по сравнению с другими отрезками разница небольшая, но она добавляет задаче сложности.
Тут перед нами возникает труба. Снова, как и до этого, нам нужно решить, хотим ли мы рискнуть. Если да, то нас ждет отличная награда: не просто кучка монет, а веселая и интересная мини-игра. Уровни в Mario целиком построены на балансе между опасностью и моментами беспримесного фана. И на достойном вознаграждении за риск. А тут риска даже больше, чем кажется на первый взгляд: если заберешься в эту трубу, то пропустишь чейкпойнт в середине уровня.
К слову говоря, чекпойнт, о котором идет речь, словно в насмешку подвешен в воздухе. Добраться до него можно, только если выберешь сложный маршрут и в конце приземлишься на крошечную платформу.
Спустя пару прыжков мы видим, что задача снова усложнилась. Теперь вместо куп в середине вращающихся платформ стоят фаззи (fuzzy, шипастые, похожие на морских ежей создания из серии Mario, – прим. App2Top). Они двигаются не только по верху, но и по низу платформы, из-за чего в нижней точке движения площадки Марио приходится пригибаться.
И вот впечатляющий финал. От одной безопасной зоны до другой – шесть платформ, некоторые из которых движутся несинхронно. В центре почти каждой – фаззи. Блок со знаком вопроса и две купы – в качестве поощрения для рисковых игроков. И купа паратрупа (koopa paratroopa, разновидность черепах в серии игр Mario, – прим App2Top) – перехватчик.
Наконец с помощью лозы и последнего напоминания о главной механике локации мы завершаем уровень.
И вот мы подошли к Super Mario Bros. Уровни в этой игре чуть попроще, поскольку на момент создания игры Nintendo еще только искала свой стиль. Плюс к тому, все враги и задачи были игроку в новинку – а значит, даже растения-пираньи еще могли удивлять, чего сейчас уже не бывает.
Но все равно у этой игры есть чему поучиться. И я имею в виду не только уровень 1-1, – который, наверное, анализировали чаще всех других уровней за всю историю игр.
Лучше я расскажу вам о том, что мне нравится, а что не очень, в уровне 8-2.
В этом уровне мы знакомимся с лакиту (lakity, разновидность черепах в серии Mario. Летают на облаках, – прим. редакции) и с самого начала оказываемся в опасности. Нам сразу же нужно на разбитой на куски лестнице уклониться от лакиту, от спайни (spiny, существа в панцирях с шипами, – прим. редакции) и от купы паратрупы.
Но в результате мы оказываемся в положении, из которого довольно просто убить лакиту, – врага, который нас порядком помучил. Мне это напоминает тот момент из Half Life 2, когда наконец сбиваешь преследовавший тебя вертолет.
Тут наступает момент, который я хочу выделить особо. Ты прыгаешь на пружину – почему бы и нет? – и выбиваешь из блока кирпичей гриб. Но собрать его не получается, и ты вынужден бежать за ним вслед. Одним глазом следишь за грибом в вышине, а вторым – за ямами и врагами перед тобой.
Это еще один пример того, как игрока заставляют двигаться быстрее, пусть даже совсем ненадолго, – чтобы придать игре фана и скорости.
На следующем отрезке игрока поджидают пушки. Но если вы – любитель платформеров, то догадаетесь, что их можно избежать, если двигаться по верхнему ярусу (до тех пор, пока не наткнетесь на верхнюю пушку, и та не нарушит ваши планы, конечно).
Следующая часть игры, в общем-то, слабая. Игроку просто нужно сделать длинный прыжок. Персонаж может потерять жизнь, а так никакой особой сложности здесь нет.
После этого нас ждет довольно сложный отрезок, – хотя препятствия там совсем незамысловатые. Это просто враги, с которыми мы уже сталкивались. Но расставлены они так, что игроку приходится очень точно прыгать.
Перед самым концом уровня мы снова видим напоминание о первой лестнице в начале, только провалов в ней еще больше.
А теперь, прежде, чем я расскажу, как работал над своим первым уровнем в Mario Maker, давайте коротко пройдемся по тому, что мы узнали.
В типичном уровне Mario – всего одна или две механики. Они постепенно меняются так, что сложность незаметно растет. Например, увеличивается расстояние между платформами или становится труднее подгадать подходящее для прыжка время. Или дистанция между безопасными зонами растет. Или добавляются враги, которые мешают прыгать либо преграждают дорогу. Или механика полностью меняется – становится более сложной, а «подушки безопасности» исчезают.
Для того, чтобы игрок прошел уровень определенным образом, можно использовать монетки. А чтобы начал рисковать – бонусы.
Чтобы игрок ускорился, пусть и ненадолго, можно ввести контент с ограничением по времени. А что-нибудь веселое и интересное может послужить наградой или передышкой между сложными испытаниями.
Теперь вернемся к тому, что у меня в итоге получилось.
Возможно, самое серьезное ограничение Mario Maker в том, что свои собственные приспособления сделать нельзя. Располагаешь только тем, что есть в наборе. Платформы, которые передвигаются по рельсам, не я придумал. Но я все равно попытался найти необычные способы, как их применить.
В самом начале уровня мы в безопасной зоне узнаем, как работают платформы. Если персонаж упадет, то «подушка безопасности» – неподвижная поверхность внизу – позволит вернуться назад и попытаться снова.
Потом игрок получает дополнительную жизнь и подсказку о том, чего ждать дальше (а ждать надо будет пилы).
Механика усложняется. Игроку приходится прыгать между двумя платформами и одновременно уклоняться от перехватчиков.
На следующем отрезке игрок видит, как гумба отскакивает от висящего в воздухе музыкального бокса. Смотрится не очень, если честно. Это случайная находка, но она мне понравилась, так что я ее оставил.
Следом идут сразу три движущиеся платформы. Тут у игрока есть выбор. Предпочесть безопасный маршрут и двигаться вперед или выбрать более рискованный вариант и подняться вверх мимо шипов? Если он выберет второе, то его ждет небольшая полоса препятствий: пули, падающие пончиковые платформы и шипы.
Потом появляется бокс с грибом-жизнью. Идею я полностью позаимствовал у Super Mario Bros. Но добавил шипы, чтобы этот отрезок не выбивался из остального уровня. Если игрок поторопится, то получит дополнительную жизнь. Если нет, гриб упадет на шипы.
Так или иначе, в конце отрезка игрока ждет дверь, которая вернет его обратно к основному уровню.
Внизу игрока встречает купа на небольшой платформе. К слову говоря, я решил использовать именно грибообразные платформы потому, что они по свойствам точь-в-точь как обычная земля, но выглядят менее надежными. И, возможно, мне это удалось.
Дальше приходится иметь дело с огнеметами. Я специально сделал так, что платформа медленно к ним спускается – так у игрока появляется время, чтобы понять, как они работают. Можно обойти полосу препятствий по верху, запрыгнув на боксы, один из которых отмечен вопросительным знаком. Но тогда ни за что не узнаешь, что спрятано внутри! Там, к слову, перышко (один из пауэрапов, – прим. редакции).
Потом идет безопасная зона… Ну, относительно: на платформу к игроку может забраться купа. Я такого не задумывал. Но мне нравится, как получилось, и нравится, что это может произойти случайно. Так что купа точно остается.
Следующий отрезок подготавливает игрока к тому, что будет дальше (опять пилы). Это, на самом деле, предостережение. Пилы не убьют героя, они оставляют место для его фигурки, если, конечно, он не будет прыгать. Но вот в следующем этапе – запросто.
Чтобы пройти следующую часть, нужно забраться на бокс с ноткой и перепрыгнуть лезвие. Но подгадать так, чтобы прыжок совпал с движением платформы, довольно сложно.
Потом рядом с игроком начинают падать монеты. Я решил слегка потроллить ими игрока. Настоящая награда – это возможность столкнуть с лестницы панцирь купы, убить кучу спайни и получить много-много дополнительных жизней. Дисковая пила, замурованная в землю, – отсылка к началу уровня.
И, наконец, перед игроком встает финальный выбор: прокатиться по более легкому маршруту прямо к выходу или пуститься в путь мимо ужасных пил и получить дополнительную жизнь.
И вот он, перед вами – мой самый первый уровень в Mario Maker. Я им доволен. Он неидеален и, возможно, слегка простоват. Прыжок с отмеченного ноткой бокса можно было сделать посложнее. Да и погоню за жизнью довольно сложно провалить: как выяснилось, пули медленные.
Но в целом, я считаю, попытка удалась. Уровень в целом соответствует тем принципам, которые удалось найти, проанализировав игры Mario.
Перевела Ирина Смирнова