Деконструкция Sky Force Reloaded
Три десятилетия скролл-шутеры остаются нишевыми, но при этом не теряющими очарования проектами. Недавно появившейся на свет Sky Force Reloaded — не исключение. Разбираем, почему он прекрасен.
Риторический вопрос
Некоторые жанры (а точнее игры, выходящие в их рамках) не меняются. Остаются такими же, какими мы их помнили десятки лет назад.
Нужно ли их за это ругать?
Дескать, где инновации, где свежий взгляд, где соответствие времени? Особенно если они остаются столь же увлекательными и интересными?
Я сейчас не про квесты и классические RTS, требующие безусловного и тщательного переосмысления. Про совершенно другой жанр. Нишевый. Не столь популярный. Но при этом сумевший сохранить обаяние и актуальность. Про скролл-шутеры (scrolling shooters).
Терминология
Жанры игр — это большая головная боль. Слишком часто “родовые признаки” тасуются и становятся стандартами для широкого спектра проектов.
Скролл-шутеры — исключение. Путаницы конкретно с ними обычно не бывает. За исключением одного “но”. Если обратиться к англоязычной “Википедии” можно узнать, что это поджанр шут-эм-апов (shoot ’em up). С ним все немного сложнее.
Жанр шут-эм-ап считается одним из первых, если мы говорим про цифровые игры. Именно к нему относят игру Spacewar, запущенную в 1962 году на PDP-1, миникомпьютере размером со шкаф.
Суть игр этого жанра заключается в уничтожении волн противников и необходимости избегания их атак. Сегодня под это определение попадает очень много различных проектов.
Но, как правило, в случае с шут-эм-апами речь идет о проектах с видом сверху. Классическим представителем жанра является, если говорить о недавних проектах, Enter the Gungeon. Также сюда можно отнести российскую серию Alien Shooter.
Ключевое отличие скролл-шутеров от шут-эм-апов заключается в том, что игрок хоть и управляет игровым объектом (как правило, кораблем) в рамках игрового экрана, но это не влияет на его положение относительного уровня, который самостоятельно с постоянной скоростью прокручивается.
Как правило, скроллы делят на вертикальные и горизонтальные. Это зависит от того, как в игре разворачиваются уровни: сверху вниз или справа-налево/слева-направо.
Скроллы также делят еще на два типа, отталкиваясь от их динамики. В русскоязычной “Википедии” подходы называют “методическим” и “маниакальным” (bullet hell). Первый требует зубрежки уровней, второй — очень хорошей сноровки.
Так называемый “пулевой ад”, к слову, может быть поджанром не только скролл-шутеров, но, к примеру, и платформеров. Некоторых представителей последних в таком случае могут причислять к шут-эм-апам. Например, Contra и Metal Slug.
Слезы ностальгии
Со скролл-шутерами я столкнулся впервые в 1994 году. Это был Flying Tigers от корейской Dooyong. Проект был одним из “идейных наследников” популярной серии 194x от Capcom.
Десять лет спустя я с удовольствием проходил очередное переиздание DemonStar от Mountain King Studios. Концепция и геймплей были теми же. Есть самолетик, есть маневрирующие косяки кораблей врагов, боссы, подбираемые на поле боя типы снарядов и прочее. Не блокбастер, но время и нервы сжирало жадно.
Двенадцать лет спустя я играю в Sky Force Reloaded. Вновь все тоже самое. У нас снова картинка сверху, на картинке: боевое судно, навстречу которому — снаряды, а в конце почти каждого этапа — большой босс.
И это по-прежнему увлекательно, интересно и ничуть не устарело, несмотря на минимальные нововведения (точнее, на почти их полное отсутствие в механике).
В чем секрет? В том, что игр в этом жанре не выходит по тысячи штук в год? Возможно. Но, как мне кажется, далеко не только в этом. Полетели разбирать.
Геймдизайн
Sky Force Reloaded мне очень нравится тем, что в игре существует крепкая связь между базовой игровой механикой, построением уровней и существующей минимальной обвязкой. Они работают в синергии друг с другом. Это не сразу понимаешь, но затем это приводит в восторг. Но об этом чуть позже. Начнем с очевидного.
- Построение уровней
Каждый уровень в игре строится на постоянном чередовании простых/сложных моментов с постоянной растущей сложностью последних.
Грубо говоря, после большого числа противников игрок всегда имеет возможность передохнуть, но при этом, следующее препятствие сложнее предыдущего.
При этом игра не скатывается в “пулевой ад”. Очень условно это можно назвать успешным применением FUUU-фактора в рамкам геймплея.
Единовременно число волн противников в спокойные моменты обычно колеблется в районе числа один-три (где волна — это “косяк” самолетов, звено вертолетов или наземная установка). Причем усложнение моментов может происходить и за счет усиления самих противников без роста их числа.
Иными словами, спокойный этап — это когда пролетает пара “косяков” или одна пушка постоянно стреляет по вам. Сложный момент — это появление либо серьезных противников, вроде вертолета, стреляющего тремя снарядами единовременно, либо увеличение числа простых противников (7-8 волн).
Иногда встречаются моменты, когда строго чередования нет: после одного сложного момента следует другой. Это увеличивает напряжение в игре и, конечно, приносит больше удовольствия. Но этим разработчики не злоупотребляют.
Это сделано, как мне кажется, исходя из “заботы” об игроке. Проекты с постоянно высоким темпом (и при этом длинной сессией, а она тут идет от трех минут смело до шести) часто вызывают усталость. В случае, когда рост сложности идет постепенный — это более комфортно для игрока.
Схватка с боссом в игре (там, где босс есть) — это всегда катарсис. Иногда трехминутный. Там, где его нет (например, в пятом уровне, где игрок не может атаковать противников, а только уворачиваться от них) разработчики работают с нарративом в уровнях иначе. На том же пятом этапе сложность растет минимально от условной волны к волне. При этом понимание того, что большинство вражеских снарядов — фатальны (и при этом игрок может только уворачиваться) постоянно увеличивает напряжение. Сама длительность уровня работает на это. Поэтому со сложностью играть разработчикам оказывается в данной ситуации бессмысленно.
К слову, в игре есть еще официальный чит. Когда игрок отводит палец от экрана, игра в несколько раз замедляется. Это позволяет сориентироваться в особо сложных ситуациях. Чит можно назвать как плюсом, так и минусом игры. Но следует помнить, что даже с ним прохождения многих моментов в игре — очень сложная задача.
- Задачи на уровнях
Любой уровень игры ставит перед пользователем ряд задач (одинаковых от уровня к уровню). Выполнение части из них требует максимального сосредоточения на конкретных целях. Я имею в виду, что взявшись за одну, зачастую очень трудно успешно выполнить другую.
Выбор задачи определяет поведение игрока на уровне.
Формально задач четыре. За каждую из них дается медаль. Вне медалей есть и пятая задача.
Задачи, за которые даются медали, следующие:
- уничтожение 70% противников;
- уничтожение 100% противников;
- спасение всех людей на уровне;
- прохождение уровня без повреждений.
Нетрудно заметить, что первая и вторая задачи отчасти дублируют друг друга. Зачем же была введена первая?
Первая задача — единственная, с которой у игрока не будет проблем (ее, как правило, всегда можно взять при первом прохождении любого уровня). Она является своего рода инструментом вовлечения. Игрок получает медаль, видит, что она дает прирост к числу очков. Так у него появляется дополнительный стимул к получению новых медалей.
Что касается трех остальных “медальных” задач, то они меняют восприятие от прохождения.
При задаче уничтожить всех на уровне игрок начинает пытаться достать буквально всех противников. Учитывая постоянные волны противников, стремящихся не задерживаться на экране — это относительно сложная задача, субъективно увеличивающая темп игры.
Задача на спасение раскиданных по уровням людей, наоборот, замедляет темп, поскольку сам процесс подъема пассажиров на борт требует времени, большей внимательности и точности.
Прохождение уровней без повреждений — еще одно трудное испытание. Любое попадание в судно игрока автоматом лишает его медали. Неважно, что вы потом подобрали аптечку и пришли к концу уровня с 100% здоровьем. Вас задели. И точка. Взятие этого достижения требует осторожного стиля игры.
Четвертой фактической и пятой формальной задачей является сбор максимального количества звезд на уровне. Чем больше звезд собрали, тем больше можете потратить на улучшение корабля. Это тоже влияет на геймплей, на поведение игрока на уровне.
Сюда можно на самом деле включить и пятую фактическую — и фундаментальную — задачу: выжить на уровне.
Зачем игре потребовались медали/задачи я объясню чуть позже, а тут хочу отметить следующий момент. Мы уже говорили про то, как игра создает напряжение, саспенс в Sky Force. Внедрение дополнительных задач (медалей) является дополнительным фактором в его усилении. Они дарят дополнительные эмоции.
К примеру, когда игрок стремится выбить медаль на прохождение “без повреждений” — удар по нему лазера при завершающим этапе — это очень яркое переживание.
Важно, к слову, как с аспектами, касающимися выбивания медалей, работает игра. К примеру, в случае первого попадания по кораблю за уровень — телефон вибрирует. Но только при первом разе. Или вот еще пример: в случае успешной загрузки человека на судно игрок слышит эмоциональный вскрик.
Проект всегда стремится максимально проинформировать игрока о событиях.
- Прогресс в игре
В Sky Force формально две системы прогресса. Линейная, которую также можно назвать экстенсивной: есть список уровней, по которому поступательно идет игрок. А также есть интенсивная, направленная на разработку пройденных этапов.
Перед каждой из систем прогресса стоит собственная задача. Экстенсивная работает на мотивацию, а интенсивная на снижение скорости поедания контента, удержание и построение внутриигровой экономики.
1. Экстенсивная система
В рамках линейного прогресса игрок открывает новые уровни и знакомится с формальным сюжетом, представленным несколькими небольшими диалогами.
Без возможности увидеть новые уровни, разгадать новых боссов и встретится с неожиданными противниками — а был бы смысл играть в проект?
2. Интенсивная система
Каждый следующий этап для открытия требует не только прохождения предыдущих, но и получения определенного числа медалей с них. По сути, игра строится на необходимости перепрохождения пройденных игровых этапов.
Система медалей как раз направлена на то, чтобы выбивать их не было скучно. С натяжкой, но все-таки можно сказать, что перепрохождение одного и того же уровня в зависимости от выбранной цели позволяет как будто играть в немного разные игры.
Это, к слову, также компенсирует очень ограниченное количество контента. Не будь в игре разноплановых целей и медалей, игра проходилась бы очень быстро (8 уровней на момент релиза).
У интенсивной системы прогресса в Sky Force есть и второе дно, которое, впрочем, также работает на задачу по снижению скорости “поедания” контента.
У каждого уровня есть три режима сложности: нормальный, сложный, ненормальный. Открытие каждого следующего режима происходит после получения всех четырех наград предыдущего. К примеру, для получения доступа к сложному режиму необходимо собрать все медали в нормальном и так далее.
- Экономика
В Sky Force есть также своя собственная, тщательно сбалансированная экономика. Она как раз полностью построена на интенсивной системе прогресса.
При уничтожении противников из них сыплются звезды. Звезды — местная универсальная валюта. Она тратится как на улучшения корабля, так и на ускорения постройки улучшений и восполнение энергии. О последних двух пунктах мы поговорим в разделе про монетизацию.
То, сколько звезд сыплется с врагов, зависит от сложности уровня. Поэтому, если игрок хочет быстрее зарабатывать (и, соответственно, прокачивать судно), он получает дополнительный стимул к выбиванию максимального количества медалей.
Работа над кораблем включает 8 пунктов. Изначально на корабле стоит только главное оружие и есть определенная защита. Затем игрок покупает новые орудия и прокачивает все опции. Главное оружие можно прокачивать, к примеру, 40 раз.
Каждый новый уровень сложнее предыдущего. При этом следующий уровень может оказаться сложнее и дополнительных сложностей предыдущего. К примеру, трудный режим первого этапа легче нормального режима четвертого.
Прохождение любого уровня на любой сложности с первого раза, как правило, затруднительно. Так что всегда предполагается гринд: чтобы пройти уровень надо n-раз там погибнуть, заработав необходимое число ресурсов.
Каждый следующий этап и каждая следующая сложность обнуляют прогресс. Игроку казалось, что у него крутое судно? Он тут же получает противников, у которых подросло здоровье, сила удара и скорость выстрелов.
И тот факт, что пользователь начинает больше зарабатывать, уже не играет роли, поскольку цены в магазине после ранее совершенных апгрейдов также значительно подрастают.
В итоге складывается ситуация, когда игрок хоть и чувствует, и видит какой-то прогресс регулярно, но столь же постоянно его все время отбрасывают назад. В итоге, по-настоящему крутым и прокачанным игрок чувствует себя редко. Он постоянно замотивирован набирать ресурсы, постоянно улучшать судно.
- Монетизация
Мне кажется, что выбранная польскими разработчиками система монетизации — фритуплей — в рамках существующей в игре экономики не подходит (по крайней мере, в том виде, в котором сейчас присутствует).
Возможность мгновенно за реальную валюту прокачать судно лишает смысла системы прогресса и тонко-настроенную игровую экономику, превращает проект из зубодробительного экшена в простенькую и скучную аркаду, в которой игрок обречен, зевая, методично перепроходить игровые этапы, чтобы посмотреть “что там дальше”.
Возможным решением было бы введение нескольких валют. Неконвертируемой, которую бы игрок мог получать только на уровнях (или как в игре — за просмотры рекламы) и тратить на улучшение судна. И конвертируемой, которая тратилась бы только на ускорение строительства апгрейдов и восполнение энергии.
Сейчас же все звезды и покупать можно, и идут они на все.
Монетизация в игре не нравится ни мне, ни, как можно понять по кассовым топам игры, пользователям. Те моменты, которые есть, портят стройную игровую систему и не вызывают желания оставлять деньги.
Справедливости ради отмечу, что Sky Force 2014, выходившая несколько лет назад, добиралась в США до кассового Топ-100 в игровой категории на iOS. В плане монетизации она мало отличалась от обсуждаемой новинки. В Steam Sky Force Anniversary (PC-версия Sky Force 2014), уже будучи платной, за год разошлась несерьезным тиражом в 20 тысяч копий.
- Коллекционирование
Любителям коллекций в игре будет, чем заняться, хотя возможность изредка получать от друзей (как я понял, случайным образом) детали новых кораблей с уникальным дизайном и компромиссными характеристиками, а также карты, поднимающие характеристики, минимальным образом влияют на восприятие проекта.
- Социальный аспект
Игра подсчитывает широкий спектр достижений друзей по Facebook (суммарные очки, суммарную огневую мощь и так далее) и при загрузке каждого уровня сравнивает с вашими.
Если бы не этот момент, я бы скорее всего на лидерборды вообще не обратил внимания. А при такой подаче любая сессия мотивирует на “новые свершения”.
Итоги
Главные аспекты игры, как я уже отметил, это то, как построены уровни и прогресс в игре. Эти элементы тесно связаны с друг другом, благодаря чему игра производит впечатление очень продуманного и проработанного проекта (не считая, монетизацию, конечно).
Также стоит внимания то, как разработчики поработали с мотивацией по репотреблению контента. Игрока к этому постоянно толкают целых четыре момента:
- получение доступа к новым уровням;
- улучшение корабля для успешного прохождения уровней;
- получение максимального числа достижений (ачивок);
- высокое место в лидербордах.
К слову, Sky Force на данный момент одна из самых красивых мобильных игр на рынке. Это без скидок консольное качество графики.
На этой позитивной ноте заканчиваю и предлагаю делиться своими мыслями по материалу и по игре в комментариях.