Star Wars: Galaxy of Heroes - тотальная деконструкция «Звезды Смерти» от ЕА (с комментариями)
Продукт-лид Wooga Адам Телфер (Adam Telfer) на страницах блога Deconstructor of Fun рассказал, чем хороша Star Wars: Galaxy of Heroes, занимающая сейчас лидирующие места в кассовых топах США.
Игра Star Wars: Galaxy of Heroes от принадлежащей ЕА Capital Games запустилась в самом конце прошлого года и стала новым именем в кассовых чартах. В США Galaxy of Heroes с самого начала вошла в топ-10 самых загружаемых проектов, а на пике популярности добралась до 6 места в списке самых кассовых игр.
Поскольку страсти по поводу фильма уже улеглись, то скачивания игры снизились. И тем не менее, тайтл по-прежнему находится в двадцатке самых кассовых проектов в категории «Игры». Это значит, что игра держит игроков на крючке. Думаю, проект сможет задержаться в кассовом топе. Особенно с учетом того, что франшиза «Звездных Войн» в ближайшие пару лет никуда не денется.
От редакции: Оригинальная статья была опубликована в конце апреля. Сейчас, в середине июня, проект в США продолжает входить в кассовую двадцатку игр для iOS и Google Play.
Позиции Star Wars: Galaxy of Heroes в кассовых игровых топах App Store (США, Германия, Россия)
Позиции Star Wars: Galaxy of Heroes в кассовых игровых топах Google Play (США, Германия, Россия)
Игры по разнообразным франшизам в последнее время появляются повсеместно, и многие из них достигли огромного успеха. По мотивам «Звездных Войн» запустили кучу игр, однако даже невзирая на то, что лицензия сама по себе очень популярная, немногие из них попали в кассовые чарты. Star Wars Uprising от Kabam, Star Wars Commander от Disney или Star Wars: Force Collection от Konami — достойные упоминания проекты. Но ни один из них «не взлетел» после того, как вышел новый фильм по франшизе. В отличие от Galaxy of Heroes.
От редакции: Телфер не уточняет, что имеет в виду под “взлетом”. Пуш по загрузкам получил в декабре прошлого года, когда вышел седьмой эпизод “Звездных Войн”, далеко не только Galaxy of Heroes. Если посмотреть на динамику установок Star Wars Uprising или Star Wars Commander, то в премьерные дни они также взлетали по загрузкам.
EA удалось то, что не удалось Disney и Konami. Она запустила игру, которая сможет существовать годами. Она использовала проверенную условно-бесплатную модель. Она построила игру на крепком, надежном игровом цикле. К этому циклу добавилась интересная стратегическая боевка и постоянно эволюционирующая мета-игра. В такую игру игроки станут играть годами, потому что она добротная, продуманная и сложная.
От редакции: А еще ряд ее механик напрямую заимствовано из Heroes Chrage. Но это как раз тот случай, когда речь идет не о бездумном копировании, а о переосмыслении классического геймплея.
Игровой цикл
По сути, Galaxy of Heroes — пошаговая RPG с элементами ККИ в мета-игре. Она очень напоминает Summoner’s War, Heroes Charge и другие мобильные RPG. Чтобы получить лут, игроки принимают участие в небольших сражениях. Этот лут бывает разный, но в основном нужен для того, чтобы игрок мог улучшать своего персонажа. Чем сильнее персонаж, тем круче и сложнее сражения, и тем, в свою очередь, лучше лут.
Игра начинается с того, что вам дают двух героев: Чубакку (Chewbacca) и джедая (Jedi). С ними вы вступаете в свою первую битву. После каждого сражения вам в награду дают кредиты (Credits) и тренировочных дроидов (Training Droids). С их помощью можно быстро проапгрейдить Чубакку и джедая до более высоких уровней, чтобы принять участие в более серьезных сражениях. На первых порах игра кажется очень быстрой, потому что можно без остановки играть и улучшать свою команду. Но в конце концов игра начинает ограничивать длину сессий: у вас заканчивается энергия, и чтобы сыграть еще, приходится зайти попозже.
Такой цикл сражений и апгрейдов встречается во многих играх. Сражения приносят лут, лут дает возможность апгрейдить персонажей, а уровень энергии ограничивает количество сражений. Но после того, как игрок пару раз пройдет через этот цикл, все усложняется…
В конце концов игра заставляет начать собирать новых персонажей. Изначально вы получаете небольшую команду героев Светлой Стороны (Чубакка, Джедай и так далее), но чтобы принять участие в битве за Темную Сторону, нужна команда из «темных» героев. Поскольку со временем сражения за светлую сторону становятся слишком сложными, вы практически вынуждены начать собирать «темных» персонажей.
От редакции: Эта особенность игры, как нам кажется, является спорной. С точки зрения монетизации и использования контента — она, конечно, очень красива. Игрока на определенном этапе вынуждают играть с нуля за оппозиционную фракцию. И в рамках новой кампании пользователи играют за бывших противников. Но в то же время это формирует у части аудитории не самые благоприятный игровой опыт.
Чтобы получить новых героев, игроки собирают осколки (Shards). Для каждого персонажа требуется свой уникальный набор осколков, так что для того, чтобы разлочить героя, игроку придется собрать немало осколков. Осколки игрок получает по одному — участвуя в кампаниях либо покупая карты данных (data cards). Эти карты содержат рандомные осколки персонажей (механика gacha).
Но крепкий игровой цикл — только полдела. Чтобы игра оставалась популярной долгие годы, нужно к игровому циклу добавить что-то еще. Усложнить ее, заставить игроков возвращаться к ней снова и снова. EA решила задачу с помощью боевки и метаигры, которая постоянно меняется и постепенно усложняется. Давайте взглянем на то и на другое поближе.
Боевка
В основе корневого геймплея Galaxy of Heroes — сражения. Боевка выстроена на основе обычной пошаговой RPG. Точно так же, как в Final Fantasy (или в сотнях других похожих RPG), игрок выбирает команду, снова и снова сражается с врагами и оптимизирует стратегию так, чтобы не дать команде погибнуть.
Система и управление
Механика боевки, как уже упоминалось, — совершенно такая же, как в обычных пошаговых RPG. На каждой стороне дерется до 6 героев. Цель сражения — победить противника до того, как он победит вас. Чтобы победить, необходимо уменьшить его здоровье до нуля. Чтобы уменьшить здоровье врага до нуля, нужно его атаковать с помощью собственных персонажей.
Очередность атаки определяется меркой скорости под меркой здоровья персонажа. Чем быстрее персонаж, тем быстрее заполняется эта мерка, и значит, тем чаще он атакует.
Как правило, за одну битву вы сталкиваетесь с тремя волнами врагов. С последней волной обычно атакует более сильный персонаж — «босс». Сложность сражения постепенно повышается, и значит, нужно выбрать такую стратегию, чтобы ваши персонажи пережили все три волны. В общей сложности сражения длятся по 2-3 минуты. Хотя это обычно зависит от того, сложная битва или нет.
От редакции: Субъективно — дольше. И это, как будет из статьи ясно чуть ниже, — ощутимый минус игры. Шла бы речь о сингл-игре или бы о проекте с PvP в реальном времени — вопрос бы снимался. Тут же каждая партия отнимает слишком много времени. Но это, скорее, минус, в целом, жанровый. От этого страдают все подобные проекты. Плюс, необходимо понимать, что длинные партии являются “крючками”. На первых порах основное внимание игроков сосредоточено на них. Можно сказать, что комплексные с первого взгляда бои работают в качестве инструмента вовлечения. Их значение нивелируется, когда дело доходит до гринд-стадии.
Управление в игре сравнительно несложное. Во время своего хода игрок выбирает атакующего персонажа, а потом определяет, кого из противников нужно атаковать и какую способность при этом использовать.
Если сравнивать боевку в этой игре с другими играми этого жанра, то она заставляет игрока чаще тапать и более обширное пространство для выбора стратегии. Это идет вразрез с тем, к чему пришли другие современные мобильные RPG. В большинстве из них сражения автоматические, а от игрока требуется минимум выбора.
Сравните боевку Galaxy of Heroes и Heroes Charge — разница очевидна. В Heroes Charge персонажи атакуют сами и подпадают под ответный удар автоматически. Вам во время боя нужно только выбрать способности персонажей.
Galaxy of Heroes требует гораздо большего взаимодействия с персонажами во время битвы. Игроку приходится принимать стратегические решения. Каждые две секунды выбираешь, кто атакует и какую способность при этом использует. Из-за этого есть ощущение, что бои требуют продуманной стратегии, и что каждое решение влияет на конечный результат. Но такой постоянный упор на планирование работает только в том случае, если планировать бои игроку не надоедает. EA попыталась этого добиться, сделав использование способностей интересным.
Стратегия и способности
Учитывая, сколько в игре самых разнообразных персонажей, стратегии отводится особое место.
У каждого персонажа в битве есть собственное назначение. Например, Кайло Рен (Kylo Ren) атакует, а джедай-консул (Jedi Consular) исцеляет. Задача игрока — правильно продумать стратегию с учетом особенностей персонажей. Как правило, во время боя нужно решить, кого из героев атаковать первым. Атакуешь первым целителя — и противник не сможет восстановить здоровье. Или вынесешь самого сильного нападающего — потому что он в свой следующий ход может убить твоего персонажа? Выбор не всегда простой.
Как и в большинстве других RPG, персонажи могут атаковать врага не одним способом, а несколькими. Каждый герой в Galaxy of Heroes обладает набором разнообразных способностей. Чем выше уровень персонажа, тем больше у него разных способностей, а значит, тем сложнее игра и тем более продуманной должна быть стратегия игрока.
В бою персонаж может использовать базовую атаку сколько угодно раз, а вот особые способности ограничены таймером. Если один раз использовал способность персонажа, то в следующие один или несколько ходов она будет недоступной. Применить исцеляющую способность прямо сейчас или подождать следующей атаки? Использовать способность, которая наносит урон сразу нескольким врагам, в этот ход или дождаться, пока появится босс? Тут-то и проявляется в полной мере стратегическая составляющая игры.
В приведенном примере Адмирал Акбар (Admiral Ackbar) пользуется способностью «Это ловушка!» (It’s a Trap!). Но по-настоящему полезной она становится тогда, когда моя команда находится под воздействием сразу нескольких вражеских спецспособностей. Так что Адмирал отлично подойдет только в тех случаях, когда на команду воздействуют несколько спецатак, а в любых других ситуациях — его способность будет довольно бесполезной. Так же, как в Hearthstone, игра сводится к тому, что нужно добиться наибольшего суммарного эффекта от ваших спецспособностей и минимизировать воздействие спецспособностей врага.
Кроме того, некоторые способности рассчитаны специально на конкретных персонажей. Например, некоторые усиливают только джедаев, а другие наносят урон только дроидам. То есть для того, чтобы выиграть, нужно не только принимать правильные решения во время битвы, но и собрать команду из правильных персонажей.
В конечном итоге, игра к этому-то и сводится — к попыткам выставить против сильного противника правильную команду и выжать максимум из способностей своих персонажей.
Выбираем команду: типы персонажей и их сочетания
В Galaxy of Heroes не один персонаж (как в Diablo или в Dungeon Hunter), а команда из пяти героев (плюс один дополнительный, которого можно попросить у друга).
От редакции: Друг здесь — это вовсе не товарищ из Facebook. Что-то похожее можно встретить в Puzzle & Dragons. Подробно об этом момент можно прочесть здесь.
Такое решение поддерживает игровой цикл: игрок собирает и улучшает множество разных персонажей.
Плюс к тому, становится интересно планировать стратегию и за пределами сражения. Из-за того, что боевка сложная, решение о том, кого взять в бой, не всегда сводится к выбору просто самых прокаченных персонажей. Нужно очень многое учесть: какие из героев станут сильнее от того, что объединятся в одну команду? Кто из них ослабит противника? Смогу ли я победить самого сильного персонажа? Хватит ли у меня целителей, чтобы компенсировать урон от нападающих? Выдержат ли мои «танки» (то есть персонажи с высоким уровнем здоровья. Обычно их назначение — вызывать на себя вражеский огонь, — прим. редакции) урон, который противник собирается мне нанести? Такое разнообразие выбора возможно только тогда, когда игрок управляет командой из нескольких персонажей.
Чтобы было интересно подбирать персонажей, нужна механика, которая заставит игрока хотеть собрать самую оптимальную команду из возможных. Этого авторы игры добиваются с помощью разнообразных типов персонажей и их сочетаний. У каждого персонажа есть тип (джедаи, дроиды, люди), и некоторые из способностей усиливают или ослабляют эти типы. А значит, игроку необходимо собрать команду, члены которой будут дополнять и усиливать друг друга. Очень похоже на Contest of Champions. Игроку необходимо найти оптимальный баланс между атакующими, целителями, танками и поддержкой, и одновременно найти такой же баланс между джедаями, людьми, дроидами и другими типами персонажей.
Вдобавок, игроку захочется собрать такие команды, которые будут идеально подходить для борьбы с определенными командами противника. Например, если в команде врага есть очень сильный джедай-целитель, то хорошо бы поставить в свою команду Графа Дуку (Count Dooku). Но, конечно, недостаточно просто поставить его в команду. Нужно убедиться, что Дуку вполне прокачан и сможет противостоять джедаю-целителю.
В конечном итоге, хоть игра и традиционная RPG, стратегическая составляющая в ней такая, что коллекционирование и апгрейд героев — неотъемлемая часть победы в особо сложных битвах.
Сражения сами по себе — не интересные
Несмотря на всю эту стратегическую составляющую, вряд ли она в состоянии заинтересовать игроков надолго. Большинство сражений довольно простенькие. В результате вкус к ним очень быстро теряется. Для RPG такое развитие событий неизбежно, и аудитория к нему готова. Все из-за того, что игра подразумевает необходимость гринда. Игроки готовы к тому, что придется пройти через тысячи битв, прежде чем удастся достичь какой-то цели.
Если сравнивать боевку в игре с автоматической боевкой, то вариант Heroes Charge мне нравится больше. Это субъективная точка зрения, но хоть в Galaxy of Heroes и больше стратегического планирования, чем в Heroes Charge, выбирать героев в итоге все равно скучно. Лучше бы в игре было больше упора на интересное — на то, когда использовать особые способности. Вот в Heroes Charge все сделали правильно: от игрока требуется только решить, когда именно использовать особые способности. Его не заставляют планировать каждый ход.
Несмотря на такую боевку, даже Heroes Charge после сотни-другой сражений надоедает. Так что и Heroes Charge, и Galaxy of Heroes использует один и тот же способ, чтобы монетизировать заскучавших игроков.
В Galaxy of Heroes есть боевые купоны (Sim Tickets). Используя эти купоны, игроки могут автоматически разыгрывать уже пройденные битвы. Эти купоны очень просто получить, так что игроки быстро привыкают, что если им надо нагриндить нужные материалы, они могут автоматически разыграть несколько пройденных сражений. Но при этом боевые купоны все равно истощают энергию и запускают таймеры. Так что если слишком долго гриндить на одном и том же уровне, то очень быстро появится необходимость платить деньги. Неплохое решение, которое увеличивает монетизацию и не дает игрокам застревать на уровнях.
От редакции: Похожее решение можно найти в Juggernaut Wars. Только в игре My.com тратятся не боевые купоны, а мясо.
Плюс к тому, боевые купоны используются только на 3-звездочных уровнях — то есть на таких уровнях, которые игрок прошел, не потеряв ни одного члена команды. То есть возможность автоматически разыграть уровень ощущается честно заслуженной. Игрок как бы заслужил авто-битву, поскольку уровень пройден безупречно.
С точки зрения игрока это очень приятное чувство. Во время сессии я могу планировать, где нагриндить необходимый мне лут. Приятно, что есть возможность ускорить определенные сражения, и при этом нет чувства, что я читер, или что я слишком быстро прохожу игру. Я могу быстро получить материалы и ресурсы, которые мне нужны, чтобы улучшить героев, и при этом сражаться, только когда это необходимо. В результате, если я все-таки участвую в сражении, то мне интересно и нет ощущения, что я зря трачу время.
Внешний вид и звуковое сопровождение
К описанию визуальной составляющей лучше всего подходит слово «бюджетная». Необходимо было замоделить, заанимировать и наложить текстуру на огромное количество персонажей «Звездных войн», причем сделать так, чтобы итог выглядел пристойно на смартфонах. Не хочу обидеть ребят из ЕА, но задача, видимо, оказалась им не по зубам. Если сравнить игру с Contest of Champions, то у авторов Contest of Champions явно лучше получилось сделать персонажей особенными и передать их характер через анимацию. А вот создатели Galaxy of Heroes явно экономили на всем, на чем только можно.
Особенно это заметно, когда смотришь на джедаев, — они все одинаково атакуют и двигаются. Да и вообще, со многими другими персонажами та же история — у них одинаковые анимационные риги (риги — объединенные наборы составляющих частей персонажа. Они нужны для того, чтобы упростить анимацию; в данном случае одинаковые риги для всех персонажей означают, что по силуэту герои идентичны друг другу, — прим. редакции), и во время боя они двигаются одинаково. Отличный способ снизить стоимость, но в глаза здорово бросается.
На этом примере видно, что модель Дарта Вейдера (Darth Vader) пришлось сильно обрезать, чтобы она вписалась в определенный риг. Да и сама по себе модель низкополигональная. Что усиливает ощущение дешевизны.
Зато звуковое сопровождение — настоящий подарок фанатам. Игра позаимствовала все самое лучшее из франшизы: включаешь звук, и ностальгия тут как тут. Фоном играют ключевые темы, световые мечи издают тот самый незабываемый звук, когда лупишь ими врагов, а на некоторых уровнях слышен даже сигнал тревоги, как на Звезде Смерти.
От редакции: Никак не можем здесь согласиться с Телфером. Да, игра не является пиром для глаз, но и назвать бюджетной ее нельзя. Слишком большое внимание в игре было уделено локациям, героям, музыки на локациях, совпадающим с аналогичными из фильмов. Плюс, необходимо помнить, что дистрибутив игры весит 82 Мб. У Contest of Champions его вес превосходит 500 Мб. Как мы помним, между величиной дистрибутива и количеством загрузок при общих равных есть обратная зависимость.
Ключевой момент: корневой геймплей поддерживает игровой цикл
В целом, сражения довольно интересные, но быстро надоедают. Боевка ничего нового собой не представляет. Она очень похожа на боевку во многих других пошаговых RPG.
RPG, как правило, построены на удобной условно-бесплатной механике, так что не могу винить ЕА за то, что те решили обратиться к этой проверенной системе. Плюс к тому, в RPG содержится элемент ненавязчивой стратегии, который со временем может усложняться при необходимости.
Важно помнить, что если пользователь играет в RPG, то ожидает, что в игре будет много статов, которые можно апгрейдить. Боевки в RPG наглядно демонстрируют, как важно улучшать персонажа и принимать мета-решения. Не прокачав героев, боев не выиграешь. Игроку приходится улучшать и собирать персонажей, — и вот на этом-то и делаются деньги.
Метаигра
И тут мы плавно подходим к метаигре. ЕА создала метаигру, которая надолго останется интересной. Причин тут две:
Во-первых, у игрока есть выбор, как именно сражаться. Плюс, он сам решает, как и где добывать ресурсы.
Во-вторых, ЕА создала долгоиграющую систему апгрейда персонажей. Чтобы полностью прокачать одного героя, требуются месяцы. И это будет нелегко. А на то, чтобы собрать полную коллекцию персонажей, уйдут годы.
Множество вариантов сражений
Сложность в правильной метаигре растет постепенно. Игрок без проблем осваивается, но и соскучиться не успевает. В случае с Galaxy of Heroes это происходит так: игроку постепенно открываются все новые игровые режимы, каждый из которых содержит новые испытания и предлагает уникальную награду. Всего таких режимов шесть:
- Кампании Темной и Светлой стороны
Кампании — главная составляющая игры. Игроки вступают в битвы с AI, причем сложность сражений все усложняется. Единственное ограничение — сразиться в битве за Светлую сторону можно только командой Светлых героев, и наоборот. За Темную сторону можно драться только Темными персонажами.
Сначала сражения совсем простые, но потом сложность быстро растет. После каждого боя игрок получает валюту (о чем позже). Но главное, для чего нужны эти сражения, — за них игрок получает рандомную экипировку. Разные уровни приносят разные предметы. Так что игроку хочется разлочить все уровни, чтобы собрать все, что может понадобиться для апгрейда героев.
- Кантина: сражения отрядов
Этот режим позволяет собрать в одну команду любых персонажей (и Светлых, и Темных). Битвы тут гораздо сложнее, чем в предыдущем режиме. Но зато за них игрок получает материалы для улучшения способностей персонажей, а не экипировку. Плюс, за них дают осколки, что дополнительно заставляет играть. Еще в этом режиме своя собственная система энергии, то есть когда кончилась энергия в режиме кампаний, можно переключиться на этот вариант.
- Испытания
После «Сражений отрядов» игрок открывает режим «Испытания». Он позволяет игроку ежедневно участвовать в новых испытаниях и получать за это награду: дроидов, материалы для особых способностей и экипировку. Каждый день испытания обновляются. У игрока появляется повод вернуться и снова сыграть в игру.
- PvP-арена
Мультиплеерный PvP-режим открывается сравнительно поздно. Он дает игроку возможность сражаться в рейтинговых боях. Награды в этом режиме выдаются раз в день и зависят от рейтинга игрока. Чтобы поднять рейтинг, игроку нужно победить соперника с таким же рейтингом. Чем выше уровень персонажей, тем проще игроку побеждать. Но сражаться приходится часто: нужно защищать свой рейтинг.
Интересно, что в этом режиме нет мерки энергии. Сражайся сколько влезет. Но после каждого сражения включается таймер, и приходится ждать по пять минут. То есть вернуться в игру слишком быстро не получится. Незамысловатая система не дает пользователям «выгореть».
- События
«События» не дают игрокам заскучать. В этом режиме в игру регулярно вводятся специальные соревнования. Каждое такое соревнование нужно проходить определенным типом персонажа, что еще больше заставляет собирать и улучшать героев. Вот пример: в событии Grand Master Training участвуют только джедаи. Зато в награду игроку достанется то, что в других режимах не получить. В этом случае — осколки, которые нужны, чтобы разлочить Йоду (Yoda).
- Галактические войны
«Галактические войны» — последний режим. Он открывается на 40 уровне. К этому моменту игрок уже собрал кучу персонажей, а значит, ищет новых заданий. Этот режим — настоящая игра на выживание: урон, который герои получают в одном уровне, переносится на следующий. Тут особенно важно иметь сильную команду из прокаченных персонажей. Чем больше у игрока героев и чем они сильнее, тем дальше он сможет пройти. А чем дальше прошел — тем выше награда. Точно так же, как и в предыдущем режиме, награда эта — уникальная. Только тут получится найти определенных персонажей или материалы.
От редакции: Аналог режима Crusade из Heroes Charge. О нем и системе боев в игре uCool можно прочесть здесь.
Ключевой момент: все эти режимы не дают игрокам заскучать и поддерживают игровой цикл
Игровой опыт тут отличный. Уровень игрока повышается, открываются новые режимы. Даже через пару недель после того, как начал играть, понимаешь, что игре есть, чем удивить.
Более того, все эти режимы по-своему дополняют игровой цикл. Каждый из них заставляет игрока открывать все новых персонажей и улучшать их по максимуму. Именно этого и ждешь от метаигры: все элементы поддерживают игровой цикл и ОДНОВРЕМЕННО изменяют игру так, что она долго не надоедает игроку.
Но при этом остается базовая проблема — сам корневой геймплей, опороченный гриндом, довольно быстро наскучивает. А, учитывая, его длительность, на определенном этапе может начать раздражать.
Система апгрейда: до вершины ох как далеко
В стандартной RPG дизайнер не дает игрокам слишком быстро улучшать персонажей до максимального уровня. В Galaxy of Heroes проблему решили так: чтобы улучшить героя, пользователю приходится пройти долгий и непростой путь.
Вдохновившись примером Heroes Charge, авторы Galaxy of Heroes придумали сложную многоступенчатую систему. В рамках этой системы персонаж может развиваться несколькими параллельными путями, каждый из которых одинаково важен.
Система открытия персонажей
Сначала нужно разблокировать Дарта Вейдера. Для этого придется собрать 80 осколков.
Как правило, игрок каждый день получает по несколько осколков, если сражается на Темной стороне или выполняет ежедневные задания. Чтобы собрать 80 осколков, потребуется время и масса усилий. Либо можно потратить кучу денег и попробовать добыть осколки Дарта Вейдера с помощью механизма gacha… Но гарантий никаких.
Неделя трудов в поте лица, и 80 осколков у вас в кармане. Но самый максимальный уровень Дарта Вейдера — это семь звезд. Естественно, на это уйдет еще больше времени:
Система улучшения персонажа
Значит, что потребуется 1,88 миллионов кредитов и 320 осколков, чтобы проапгрейдить Вейдера по максимуму. Уйма времени.
Ладно, допустим, НЕОБХОДИМОСТИ улучшать Вейдера до семи звезд нет. Можно играть обычным Вейдером, а рейтинг повышать по ходу игры. В Galaxy of Heroes есть и другие системы прокачки персонажа, которые можно развивать параллельно. Их три:
Система улучшения характеристик
Чтобы базовые характеристики Дарта Вейдера выросли, нужно потратить на него тренировочных дроидов. В целом, такая система по сравнению с другими с другими RPG кажется более быстрой. С помощью дроидов можно быстро достичь 10+ уровня. Но уровень персонажа ограничивается уровнем игрока. То есть чтобы Дарт Вейдер достиг наивысшего уровня, собственный уровень игрока должен быть высоким (что и заставляет продолжать играть).
Система экипировки
Кроме системы звёзд и системы улучшения характеристик в Galaxy of Heroes есть и система экипировки персонажей. Как объясняется выше, после каждого сражения игрок получает материалы. Эти материалы заполняют слоты в снаряжении персонажа. Как только слоты заполнились — улучшайте экипировку. Теперь все слоты снова пусты. А значит, игрок снова пускается на поиски экипировки.
Очень похоже на небольшую такую Kompu-Gacha (нужно собрать полный набор, коллекционируя рандомные предметы). Чтобы игрок не качал персонажа слишком быстро, экипировку чем дальше, тем сложнее найти. Поэтому время, которое уйдет на то, чтобы прокачать экипировку до 10 уровня, будет расти по экспоненте.
Система способностей
Последнее, но немаловажное: систему способностей персонажа можно прокачать отдельно с помощью материалов для улучшения способностей. Так что если хотите, чтобы персонаж развивался еще и в этой системе, нужно собирать особые материалы.
Ключевой момент: сложная система, которая годами держит игроков
Итак, мы прошли через все четыре системы: через систему Звёзд, систему улучшения характеристик, систему экипировки и систему способностей. В итоге получился самый лучший Дарт Вейдер. Конечно, на это ушло несколько месяцев игры. И все это время нужно было сосредоточенно качать только одного Вейдера. Но не забываем, что для игры требуется минимум пять уникальных персонажей как можно более высокого уровня. Так что начинаем все по-новой с другими персонажами!
Плюс к тому, в разных режимах, событиях и боях участвуют разные персонажи. Дарт Вейдер не для каждого сражения подойдет! Чтобы соревноваться, потребуется намного больше, чем 5 персонажей, пусть даже и максимально прокаченных.
В целом система улучшения персонажей очень сложная. Но вместе с тем именно она позволит игре годами оставаться интересной. Система Galaxy of Heroes вместо прямого и очевидного пути предлагает несколько параллельных путей развития. У игрока появляется и краткосрочная, и долгосрочная цель.
Добавьте сюда множество персонажей, которых надо собирать. И получается, что игра постоянно ставит перед пользователем новые задачи, постоянно есть ощущение развития. Вот потому-то Galaxy of Heroes долго будет интересной игрокам.
Механизмы удержания
Кассовые результаты Galaxy of Heroes позволяют предположить, что игра способна надолго удержать игроков в игре. За счет чего это происходит?
Чтобы ответить на вопрос, нужно разобраться, какие у игроков цели в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективе. Эти цели должны постоянно изменяться, быть понятными и показывать игроку, как достичь конца игры.
Краткосрочные цели: ежедневные события + длина сессии
Ежедневные события
Чтобы игрок каждый день заходил в игру, он должен видеть перед собой понятные цели. Лучше всего, если эти цели он увидит сразу после того, как запустит игру. Понятные цели заставят игрока стараться выполнить все задания, и наградят его чувством удовлетворения от выполненной работы.
В Galaxy of Heroes игрок участвует в ежедневных испытаниях для того, чтобы ускорить прогресс.
Эти испытания ежедневно и по несколько раз требуют участия в каждом режиме игры. Нужно пройти несколько миссий Тёмной стороны, поучаствовать в паре боев в Кантине, несколько раз сразиться с другими игроками. После каждого испытания пользователь получает награду. Плюс, если игрок выполнит все задания в списке, то получит награду за завершение всех ежедневных заданий. То есть у игрока есть дополнительный повод пройти все дневные испытания. И это еще один способ, как заставить игрока подольше остаться в игре.
Всегда есть, чем заняться
Помните, было такое всеобщее убеждение, что сессии в мобильных играх обязательно должны быть короткими? Что игрокам нельзя разрешать слишком долго играть? Выкиньте это из головы.
Именно длина сессий в условно-бесплатной игре говорит об ее успехе. Если взглянуть на те же Contest of Champions, Clash Royale, Mobile Strike, а теперь и на Galaxy of Heroes, то станет очевидно: во всех этих проектах есть долгие-предолгие сессии, что и гарантирует им место в топе кассовых чартов.
Но как одновременно сделать сессии длинными, не дать игрокам заскучать и не позволить им слишком быстро израсходовать весь контент?
Вот почему в Star Wars Galaxy of Heroes есть длительные игровые сессии:
Во-первых, контент для игры не слишком дорогой (благодаря корневому геймплею). На создание одного уровня не нужно тратить долгие часы — геймдизайнер просто вносит пару-другую изменений, и все.
Во-вторых, в игре есть множество различных режимов. Они используют один и тот же геймплей, но с вариациями. За счет этого игрок постоянно получает новые задания, а игра ему не надоедает.
Как уже упоминалось, за одну сессию игрок может сменить до 6 разных режимов. В каждом режиме можно провести по несколько боев. Каждый длится до 3 минут. Каждый режим отнимает собственный вид энергии, а потому как только закончится один вид энергии, игрок может переключиться на другой режим. К моменту, когда игрок сменит все режимы, в каком-то из других режимов уже восстановится энергия. Помимо того, пользователь может получить ежедневную бонусную энергию и продолжит играть. Кажется, что так можно играть практически бесконечно.
В результате игрок с легкостью застрянет в игре на долгие часы. И все это время продолжит качать команду — и тратить.
Среднесрочные цели: где мой Дарт Вейдер?
Главная цель в среднесрочной перспективе — полная коллекция любимых персонажей «Звёздных Войн». Эту цель игроку показывают с самого начала, и для этого дают собрать всеобщего злодейского любимца: Дарта Вейдера.
От редакции: Показали — да, но тут есть и другие симпотяги. Например, HK-47, наличие которого намекает на то, что события Star Wars: Knights of the Old Republic могут из “Легенд” оказаться в каноне (по крайней мере, мы же можем на это надеяться, правда?).
За каждое достижение игрок получает осколок Дарта Вейдера. Игра практически «подсаживает» игрока на эти достижения. И каждый раз ненавязчиво вознаграждает осколками. Через какое-то время у игрока собирается почти полная коллекция, нужная для того, чтобы разлочить Дарта Вейдера. И тут ему не устоять: еще каких-то несколько недель, и любимый персонаж у тебя в руках!
Но поскольку каждый режим побуждает игрока собирать и собирать персонажей, одного Дарта Вейдера становится недостаточно. Каждый уровень учит: чтобы играть на всю катушку, нужно еще больше героев. Чтобы их получить, нужны осколки. А их, напомню, непросто найти. За день игрок может собрать только пару-другую осколков. Причем энергию эти поиски истощат очень быстро.
Отличная среднесрочная цель для игры — найти и собрать осколки, чтобы разлочить любимых персонажей. Цель, что здорово, поддерживается самой лицензией. В «Звёздных Войнах» куча интересных персонажей, и хочется собрать их всех.
Долгосрочные цели: пройти все испытания, собрать самую крутую команду
Потратив пару месяцев (или много денег), игрок открывает любимых героев: Дарта Вейдера, Бобу Фетта, Рей, Кайло Рена, Люка Скайуокера, и так далее. Коллекция завершена. Теперь нужны новые цели.
Главный способ, как надолго удержать пользователей в игре, — контент, много контента. Игрок потратит много-много времени, чтобы завершить все кампании Темной и Светлой стороны, поскольку сложность не перестает расти. При этом ему необходимо будет прокачать команду до почти самого высокого (60) уровня. Учитывая, насколько это сложно, — понятно, что процесс в итоге затянется надолго.
Контент — это только один из способов, как надолго удержать игроков. Но сам по себе он бесполезен. Нужно, чтобы игрок хотел пройти игру. Мотивировать пользователей идти до конца не так-то просто. И мне кажется, что Galaxy of Heroes в этой области есть куда расти.
Конечно, игра пытается мотивировать игрока еще на стадии туториала. Появляется хатт и оскорбляет игрока, после чего наставник пытается убедить игрока, что за оскорбление нужно будет отомстить. Неплохо, но итоговая цель игры должна быть завязана на социальном взаимодействии или должна возникнуть изнутри.
Так что главная мотивация игрока — место на вершине таблицы лидеров. Собери самую крутую команду и попадешь в топ.
Вот что дает игроку цель и заставляет улучшать своих персонажей по максимуму.
Монетизация
Повторюсь, у Galaxy of Heroes хватит контента, чтобы долгие годы оставаться интересной. А это — основа правильной монетизации: игрок может с легкостью потратить несколько тысяч долларов и не продвинуться и на шаг в плане контента. Плюс к тому, поскольку игра мотивирует игрока собрать и улучшить как можно больше персонажей, чтобы двигаться дальше, появляется желание тратить все больше и больше. Просто чтобы открыть персонажей раньше, чем позволяет игра. Ведь чтобы продвигаться вперед, игроку нужно как можно больше персонажей. И все — высокого уровня.
Чтобы повысить выручку от проекта, ЕА приняла три ключевых решения:
1. «Конусообразная» система прогресса: собери их всех
Как я много раз упоминал, лучший способ монетизировать игру — сперва позволить игрокам быстро продвигаться вперед. А потом сразу уменьшить скорость, при этом не переставая заманивать контентом, который ждет впереди. Нужно, чтобы игрок хотел добраться до конца игры, но не мог.
В начале игры все так и происходит. Уровень игрока стремительно растёт. Персонажи быстро улучшаются. Скорость развития каждого из них в среднем выше, чем в других RPG. Плюс к тому, игрок без проблем добывает экипировку, от чего персонажи становятся сильнее. Есть ощущение уверенного движения вперед.
Но затем все меняется. Персонажи, с которыми игрок начинает игру, по большей части, однозвездочные. Каждый раз, когда уровень героя растет, игрок чувствует, что рост мог бы быть и быстрее, будь у него больше осколков. Все из-за того, что сразу после начала игроку дают пару персонажей с тремя звёздами, чтобы он прочувствовал, насколько они сильнее других героев. В результате игроку хочется улучшить и других персонажей. Осколки для этих персонажей не так-то легко добыть. Гораздо проще попытаться их купить, потратив реальные деньги на кристаллы и карты данных. Так Galaxy of Heroes заставляет игроков тратиться.
Плюс к тому, открывая новые режимы, игрок встречается с уровнями и противниками, которых ему пока не победить. Он осознает, как важно иметь несколько разных героев. Но при этом собрать их, не вкладывая денег, очень сложно. На разных уровнях игры можно получить осколок-другой. Но все равно — проще потратиться и купить карты данных.
Поскольку каждый режим в игре настойчиво требует разных героев, а гриндить, чтобы их получить, гораздо сложнее, чем просто потратиться, то игроки вынуждены платить.
2. Распродажи и подписки
По примеру Heroes Charge, Galaxy of Heroes с самого начала старается заставить игроков потратить реальные деньги. Чем раньше игроки конвертируются в платящих пользователей, тем лучше и удержание, и монетизация. Потому что если игрок сразу вложился, то он наверняка останется в игре надолго. И потратится еще. Процесс стимулируют две ключевые фичи:
- Наборы новичка с ограничением по времени
Как только уровень игрока повышается, ему предлагают купить набор новичка. Предложение ограничено по времени, и воспользоваться им можно только один раз. Если игрок купит набор, то ему гарантируют несколько сильных персонажей и внутриигровую валюту с выгодной скидкой. Первые предложения совсем недорогие. Но вот потом цена быстро растет и доходит аж до $140. Причем каждая покупка подается как крайне выгодная.
С точки зрения игрока все круто: ему кажется, что он здорово сэкономил. Он получает набор уникальных персонажей и валюту, а EA — довольного пользователя.
- Подписка
Помимо наборов новичка, Galaxy of Heroes использует еще один популярный трюк: подписку. Купив подписку, игрок получает по 100 кристаллов каждый день в течение 21 дня.
Такая механика одновременно заставляет игрока совершить первую покупку И мотивирует его каждый день заходить в игру.
Это отличный способ чтобы, во-первых, на ранних этапах игры заинтересовать игрока, а, во-вторых, порадовать его. Ведь как круто: получил серьёзную скидку на премиум-валюту, и всё, что теперь требуется — возвращаться какое-то время в игру.
3. Дизайн валюты
Но если смотреть более общо, то на самом деле покупки стимулирует экономика игры. Пользователи играют именно тем способом, каким задумали разработчики, а если решают потратиться, то траты эти быстро растут.
- Чем больше валюты, тем больше контроля
Как разработчикам это удалось? Они не побоялись всё усложнить. Обратите внимание на богатый выбор игровой валюты: это разнообразие явно не для средних умов.
Но зачем так много? Неужели нет способа их как-то объединить?
Если бы в Galaxy of Heroes объединили какую-то часть этой валюты, игра стала бы намного понятнее. Чем меньше валют — тем опрятнее выглядит UI, и тем меньше игроку приходится напрягать память.
Кроме того, игрок получил бы большую свободу выбора. К примеру, если бы разработчики объединили разные виды энергии в одну, то игрок выбрал бы какой-то один любимый режим и игнорировал бы остальные. Но EA хочет от игрока ровно ПРОТИВОПОЛОЖНОГО, ей нужно, чтобы он тратил одинаковое количество времени на КАЖДЫЙ режим. По этой же причине в игре так много типов материалов (снаряжение, улучшение способностей, дроиды, осколки), а в каждом типе есть множество подтипов. Игрок вынужден играть в каждом режиме, что только укрепляет игровой цикл.
Если бы игрок мог не сражаться с другими игроками в режиме PvP, то не захотел бы собирать самую крутую команду. Если бы можно было забить на уровни в Кантине, то игрок спокойно сидел бы себе все время на самых легких уровнях. Но разные режимы требуют разных видов энергии, плюс, в каждом режиме есть уникальные награды. А значит, игрок захочет пройти каждый из них.
Вдобавок, из-за того, что в игре куча валюты, и каждый вид тратится только на что-то одно, поддерживать экономический баланс становится гораздо проще. Разработчики с легкостью могут предсказать, как быстро игрок накопит и потратит ресурсы. Что в результате и дает им более полный контроль над игровой экономикой.
Так что мне кажется, что разработчики не зря ввели в игру такое разнообразие валют.
Присутствие огромного количества валют усложняет игру, однако в результате получается, что в игре улучшены баланс и монетизация.
- Премиум-валюту непросто конвертировать во что-то другое
Еще один умный ход — то, как строго контролируется конвертация валют внутри игры. И особенно это относится к премиум-валюте (кристаллы).
Кристаллы почти не конвертируются. На них можно купить карты данных, с их помощью можно пропустить таймер и восстановить энергию. По сравнению с другими играми, использование премиум-валюты в Galaxy of Heroes жестко ограничено. Что усиливает монетизацию.
Перевести кристаллы в конкретные осколки персонажей, материалы или валюту можно в режиме «Shipments». Но это предложение ограничено по времени. За один раз получится совершить только одну такую покупку. Потом придется долго ждать.
Такой способ еще больше ограничивает конвертацию валют, плюс, одновременно улучшает дизайн сессий и усиливает монетизацию. Если игрок захочет перевести дополнительную валюту, ему придется либо часто возвращаться в игру, либо потратить сколько-то кристаллов дополнительно, чтобы ассортимент магазина обновился.
Социалка
Социальная составляющая — самое слабое место Galaxy of Heroes. Тут явно есть, над чем поработать. Игроку Galaxy of Heroes в целом представляется одиночной игрой, от него не требуется работать в команде ради достижения конечной цели.
Союзники, возможность одолжить героев
Единственная настоящая социальная механика в игре — это возможность попросить чужого персонажа на время сражения. Эта механика позволяет попросить у другого игрока сильного героя каждый раз, как начинается новый бой. Неплохой способ лишний раз прорекламировать игроку игровой контент и дать возможность пригласить в игру друга. Еще таким образом более опытные игроки могут помочь новичкам продвинуться в игре.
Тем не менее, система сама по себе мало на что влияет. Поскольку я могу попросить персонажа у любого случайного игрока, то только ближе к концу игры мне нужно будет начать добавлять в союзники игроков более высокого уровня. Приятно, что есть такая возможность. Но на самом деле почти до самого конца игры добавлять союзников смысла нет.
Смысла было бы больше, если бы персонажи случайных игроков имели ограничения. Например, если их можно было бы одолжить всего пару раз за сессию. Тогда игроку в конце концов пришлось бы обратиться к союзникам. Это значило бы, что игроку с самого начала больше нужна была бы поддержка друзей. Таким образом увеличилось бы удержание на ранних этапах.
Таблица лидеров и PvP
Кроме союзников в игре есть и PvP-арена. Победа в сражении поднимает пользователя в таблице лидеров, а значит, в противники ему назначаются все более сильные игроки. Это позволяет слегка усилить соревновательный элемент. Но, на мой взгляд, тут еще многое предстоит сделать.
Ключевой момент: больше социалки!
Чтобы добраться до самого верха кассовых чартов, нужны механики, которые заставят игроков соревноваться друг с другом. Социальное давление — чтобы вместе играли и вместе платили. Создать кланы и гильдии, которые объединили бы игроков. Вот чего не хватает в Galaxy of Heroes, и вот что неплохо бы поправить.
Хороший пример правильной социалки — мобильные RPG типа Dungeon Hero или Heroes Charge. В них игрок довольно рано присоединяется к гильдиям и под социальным давлением вынужден собирать и улучшать персонажей. Кроме того, там есть ежедневные квесты, за которые все члены гильдии получают особую валюту. И в них имеются рейтинги гильдий, которые заставляют игроков соревноваться друг с другом. И это только самые азы социального взаимодействия в игре. Уверен, впрочем, что EA прекрасно все это знакомо, и разработчики компании в будущем обязательно добавят в игру недостающие элементы.
Подведем итоги
Игре Galaxy of Heroes удалось то, к чему стремятся большинство условно-бесплатных проектов. В ней воплощен дизайн, который, наряду с крепким игровым циклом, поможет игре оставаться популярной еще годы. Ключевые системы в игре следующие:
- RPG-боевка, которая заставляет игрока собирать и улучшать персонажа за персонажем;
- Метаигра, которая включает в себя множество разнообразных режимов, причем каждый из этих режимов требует участия отдельного персонажа;
- Нелинейная и сложная система улучшения героев, которая заставляет игроков тратить долгие месяцы на апгрейд персонажей;
- Жесткая экономическая система, из-за которой игроки вынуждены часами играть в разных режимах, чтобы ускорить прогресс.
Но и механика не главное. В Galaxy of Heroes есть все то, что должно быть в хорошей фритуплейной игре по франшизе. Лицензия не только помогает продвигать игру, но и укрепляет игровой цикл. Франшиза «Звёздных Войн» мотивирует игроков собирать и улучшать своих любимых персонажей. Разве кто-то откажется от собственного Дарта Вейдера? Нет, и EA об этом знает.
Итак, EA не просто взяла и слепила игру по популярной лицензии. Она добилась того, что лицензия делает игровой цикл только сильнее. Что заставляет игроков надолго оставаться в игре, а это, в свою очередь, приносит прибыль.
Источник: deconstructoroffun.com