Кто такой Core Game Designer — колонка от Nekki

Продолжаем серию публикаций, в которой специалисты игровых компаний рассказывают о своих профессиях. Новая статья в серии — про Core Game Designer. Подробно о позиции рассказал Дмитрий Аборилов, главный гейм-дизайнер кор-геймплея в компании Nekki.

Дмитрий Аборилов

Кто такой Core Game Designer?

Core Game Designer (Core GD) — специалист, который конструирует опыт игрока с помощью игровых правил.

Это определение во многом подходит для любого гейм-дизайнера, поэтому, немного упрощая, можно сказать, что Core GD делает геймплей, который постоянно окружает игрока.

Например, в задачи Core GD входит придумать:

  • как игрок «управляет» своим персонажем (как прыгает, как бегает, как карабкается);
  • как игрок дерется (какие есть кнопки для атаки, какие для защиты, как они устроены);
  • какие есть соперники в игре;
  • что является в игре победой, а что проигрышем;
  • что игрок должен ощущать, когда играет в игру, когда нажимает кнопки управления.

И еще десятки различных игровых механик и систем, которые могут требоваться, придумывает Core GD.

Существует большое количество видов Core GD:

  • generalist;
  • combat system designer;
  • traversal system designer;
  • дизайнер баланса (в PvP играх);
  • hypercasual GD;
  • и т.д.

Скриншот из игры Shadow Fight 4: Arena

Пул обязанностей Core GD

Основная задача Core GD – создавать игровые механики. Но путь от идеи до реализации достаточно сложный и длительный.

Начинается все с небольшого исследования – надо понять все требования к новой игровой механике: что хотят игроки, что уже есть в играх этого жанра, что требуется проекту, какую эмоцию сам гейм-дизайнер хотел бы передать игрокам и так далее.

Следующий шаг – придумать концепт игровой механики и обсудить его с командой. Разработка игр – задача командная, где гейм-дизайнер только придумывает игровые правила, а вот писать сюжет, анимировать движения и делать эффекты – будут другие люди. Поэтому необходимо обсудить концепт со всей командой и учесть множество комментариев. Нередко приходится несколько раз переделывать концепт, так как всплывают нерешаемые проблемы.

Дальше начинается стадия прототипирования – гейм-дизайнер самостоятельно, или с помощью программистов и технических гейм-дизайнеров, собирает прототип игровой механики. На этом этапе требуется много настраивать механику, дополнять концепт, плейтестить (самостоятельно, с командой, с реальными игроками). Обычно — это самый интересный этап, так как именно здесь – рождается магия. Какие-то идеи, циферки и скрипты начинают давать эмоции игрокам. В это становится интересно играть.

И после прототипирования, если механика признана удачной, то начинается чистовая разработка – продакшн. Геймдизайнеру надо дотошно описать все элементы механики, заказать чистовой контент (графику, анимации, визуальные эффекты, звуки), продумать обучения игрока данной механике, сделать описания и так далее. Это длительный процесс, когда механика из прикольного прототипа — становиться чистовой, красивой, сочной и понятной для игроков.

На этом этапе много взаимодействия с другими командами. Необходимо по мере разработки уточнять требования, дописывать недостающие документы, искать референсы или просто объяснять, что именно требуется.

Дальше – финальный этап. Получить обратную связь от игроков. Если вы создаете фритуплейную игру, то обычно есть аналитика, всякие данные, по которым можно механику улучшить и доделать, а иногда — и переделать полностью. Если игра одиночная, то в ней реже меняются механики, но необходимо максимально изучить мнение игроков.

Скриншот из игры Shadow Fight 4: Arena

Как это выглядит на практике

Например, на проекте Shadow Fight 4: Arena продюсер планирует ввести нового героя и дает старшему Core GD задачу – придумать героя и добавить в игру. И, конечно, дает какие-то вводные: срок разработки, требования к дизайну. Например, персонаж должен быть с новым уникальным боевым стилем.

Core GD идет к сценаристу, они вместе придумывают образ персонажа, исходя из требований проекта/продюсера. Затем подключают больше коллег к обсуждению:

  • аниматора (с ним обсуждают движения и удары будущего героя);
  • художника (он придумает, как будет выглядеть герой).

Ответственность Core GD в данном случае – придумать, почему героем будет интересно играть, в чем он будет уникальным, чем он запомниться игрокам, как его можно сбалансировать для PvP-игры и так далее. Например, именно Core GD думает о том, как и куда должны бить удары персонажа, какая у них должна быть frame data (некоторые характеристики ударов в файтингах) и старается учесть требования от аниматоров, художников, сценаристов.

В итоге Core GD совместно с командой придумывает концепт, который демонстрирует всем. Если концепт получает одобрение – начинается этап прототипирования.

Дальше Core GD или сам делает прототип или подключает к работе Tech GD. И начинается длительный этап экспериментов, где делаются разные вариации механик и ударов, проводятся постоянные плейтесты. На этом этапе важно выявлять проблемные места будущего героя и модифицировать игровые механики, чтобы решить эти проблемы, сохраняя при этом изначальный образ героя, о котором договорились.

Например, очень легко сделать механику, которая будет слишком сильной и сложной в балансе, но при этом идеально подходящей к образу героя. Задача Core GD – выявить эту проблему и придумать, как ослабить механику.

Если в прототип интересно играть – Core GD заказывает все недостающее (описания механик, flavor-текст про героя, визуальные эффекты, звуки, небоевые анимации) и переключается на следующие задачи. А конкретно с этим героем – продолжает его поддерживать, настраивая баланс и работает с фидбэком игроков.

Легендарный скин Рыси из игры Shadow Fight 4: Arena

Навыки Core GD

Подытожим — что в первую очередь должен уметь Core GD?

  • Придумывать игровые механики и игровые системы.
  • Документировать и доносить идею игровой механики до команды.
  • Прототипировать самостоятельно, либо заказывать нужные итерации у коллег.
  • Выстраивать процесс прототипирования таким образом, чтобы исправлять недостатки изначальной идеи. Это называется Analytical and Problem-Solving Skills или «подход problem-solving», когда Core GD должен очень точно формулировать проблемы дизайна и искать простые пути их решения.
  • Уметь находить общий язык с большим количеством специалистов, которые задействованы в разработке игры.

Что необходимо знать, чтобы «войти» в профессию?

В первую очередь надо любить игры и быть крайне насмотренным. Во вторую – желательно пробовать их делать. Большинство людей приходят в гейм-дизайн из технических вузов, так как им проще научится программировать, сделать свой первый pet-проект или принять участие в гейм-джеме. Полезно знать теорию вероятности и уметь работать с таблицами и аналитикой.

Из других областей попасть сложнее, но возможно. Например, для Core GD, помимо технических скиллов, важна насмотренность на самые различные развлечения и «опыт» в целом. Нередко можно стать очень крутым Core GD, хорошо разбираясь в фильмах, аниме, соревновательных играх или каких-то занятиях из реального мира – автогонках, хайкинге, футболе и так далее.

Но если мы говорим про найм, то важнейшую роль имеет релевантное направление. Если человек делал визуальные новеллы, то он не подойдет для разработки файтингов — это другая область. Но если он практиковался на RPG и сделал небольшую боевую систему, например, позволяющую в реальном времени помахать мечом и побить пауков, то, скорее всего, он подойдет нам на любой проект, потому что делал экшен. Если студия делает симулятор автогонок, скорее всего, она с большим интересом рассмотрит менее опытного гейм-дизайнера, но с хорошим пониманием физики автомобилей, чем опытного гейм-дизайнера, но из разработки сюжетных шутеров.

Ключевые требования для джуна в Core GD:

  • любить игры и разбираться в них;
  • желание много и упорно работать, часто на достаточно рутинных задачах, где надо или что-то настраивать (простое программирование или работа с движком) или «балансить» в табличках;
  • хорошие софт-скиллы: умение доносить свои мысли письменно и голосом, умение слышать коллег, особенно с других направлений;
  • как правило, надо еще просто «подходить под проект». У каждой игры есть своя специфика, поэтому важно или разбираться в жанре, или искренне его любить и быть готовым в нем разобраться более глубоко в кратчайшие сроки.

Скриншот из игры SPINE (в разработке)

Как можно прийти в область?

Курсы

Сейчас появляется все больше онлайн-курсов, которые помогают освоить азы профессии и войти в IT. Курсов стало так много, что уже сложно отличить те, которые дают полезные знания, от тех, что пересказывают базовые вещи из популярных статей.

Поэтому это не самый простой и надежный способ. Тут многое зависит от того, какую базу на курсе дают. Да, большую часть знаний все же можно получить из книг или на YouTube.

Но у курсов есть один ключевой плюс: студентов подталкивают к созданию своих pet-проектов, которые всегда можно представить на собеседовании.

Pet-проекты

Отличная вещь для новичков, но здесь есть две крайности — придумать большую игру и долго ее делать, или сделать несколько маленьких игр. Лучше начать с pet-проекта, который можно сделать за примерно две недели, совмещая это с работой или учебой. Этого времени обычно достаточно, чтобы энтузиазма хватило на его завершение.

Каждый pet-проект дает огромное количество опыта, поэтому крайне важно показывать свои pet-проекты при найме. Наилучший вариант – записать короткие видео с геймплеем и приложить ссылку на скачивание или web-версию игры. Крайне важно прикладывать видео – не у всех, кто будет смотреть ваше портфолио, будет возможность поиграть в игру.

Конечно, если у вас огромный pet-проект, который вы делаете уже несколько лет, тоже добавляйте и показывайте. Делать крупные игры – сложный путь, но многим он подходит.

Гейм-джемы

Game jam – это соревнование по скоростной разработке игр. В них крайне полезно участвовать, так как это дает и навыки разработки игры, и работы в команде, и обратную связь от игроков.

Часто проекты, созданные в рамках game jam, получаются незаконченными, так как сложно сделать полноценную игру за столь ограниченное время. Этого не стоит бояться, в портфолио всегда можно добавить короткие видео с такими играми, а на собеседовании рассказать про опыт джема. Это очень ценится.

Все проекты рекомендуем собрать в одну презентацию с видео или гифками.

Найм

Найм молодых геймдизайнеров обычно выглядит следующим образом:

  1. Просмотр резюме и портфолио. Здесь очень важно, был ли реальный опыт разработки игр (настольных, в рамках гейм-джемов, pet-проектов или даже профессиональной разработки).
  2. Тестовое. Нередко оно проверяет сразу несколько навыков:
    • умение декомпозировать игры;
    • придумывать механики и грамотно их доносить;
    • видеть проблемы в игровых механиках и уметь их исправить;
    • насмотренность – умение собрать референсы для художников, аниматоров, дизайнеров визуальных эффектов;
    • технические навыки – умение поставить задачу для программиста или даже самостоятельно сделать небольшой скрипт.
  3. Собеседование (на нем идут обычные вопросы про игры и механики).
  4. Оффер и последующий выход на работу. Обычно гейм-дизайнеры без опыта приходят на позиции уровня junior или middle.

Важно: в каждой студии, на каждом проекте — своя специфика. Например, у нас часто большой акцент на технической части, так как от начинающих гейм-дизайнеров требуется умение работать руками. Самостоятельно спрототипировать механику, самостоятельно ее итерировать.

Если смотреть вакансии гейм-дизайнеров на Unreal Engine – часто требуется навык работы с blueprints. Все-таки мы делаем «цифровые игры», и часто без умения работать с игровым движком и базовых навыков программирования – мало что можно сделать.

Карьерные этапы

От студии к студии немного отличается деление на карьерные этапы. Но глобально можно выделить пять основных — junior, middle, senior, expert, team lead.

Junior

Начинающий гейм-дизайнер. Обычно на эту позицию берут тех, кто должен быстро (за 3-6 месяцев) вырасти до Middle. В некотором смысле это испытательный срок, когда человек учится самым базовым вещам под пристальным вниманием своего руководителя.

Middle

Гейм-дизайнер, который может значительно разгружать задачи старшего или ведущего. Это уже самостоятельный гейм-дизайнер, который делает небольшие игровые механики. Например, гейм-дизайнер уровня middle может взять в доработку механики героя, придумать небольшого босса или его кусок и так далее.

Senior

Гейм-дизайнер, который работает уже с крупными игровыми механиками и системами. Такому гейм-дизайнеру нередко нужна помощь от гейм-дизайнеров уровня middle или соседних команд, чтобы делать совместно достаточно крупные фичи. Например, гейм-дизайнер уровня senior может сделать целиком героя, босса, продумать поведение NPC в игре или разработать систему оружия.

Ключевое отличие от гейм-дизайнеров уровня middle – умение придумывать комплексные игровые системы.

Нередко гейм-дизайнеры останавливаются надолго на этом этапе. Это не значит, что их рост остановился. В зависимости от сложности и развития проекта у них может быть совершенно разный уровень задач. Например, требования, которые были к senior-позиции на Shadow Fight 4: Arena при разработке проекта, и требования в настоящий момент – сильно отличаются, так как проект стал в разы комплекснее.

На мой взгляд – это оптимальный уровень, когда доступны высокоуровневые креативные задачи, очень комфортный уровень самостоятельности и пока еще нет большой менеджерской нагрузки.

Team Lead

Это не совсем «грейд» в развитии гейм-дизайнера, скорее, роль. Нередко, когда гейм-дизайнер дорастает до определенного уровня понимания проекта и процессов (часто это происходит на уровне senior), появляется выбор куда расти дальше – больше в гейм-дизайнерскую экспертизу или больше в менеджерство.

Team Lead – это опытный гейм-дизайнер, который много времени посвящает организации работы команды. Во многом фокус смещается от придумывания и реализации игровых механик в то, как правильно поставить задачу другому гейм-дизайнеру, какие документы для разработки использовать, сколько нужно гейм-дизайнеров уровня junior в команду, какие требования к гейм-дизайну на проекте должны быть.

Эта область подходит не всем, так как зачастую в ней сильно меньше гейм-дизайна. Но она по своему прекрасна, так как позволяет больше работать с людьми и пропускать сквозь себя большее количество идей и предложений на проекте.

Expert

Данная роль редко встречается, и не каждому проекту она требуется. Это гейм-дизайнер, который выбрал рост в экспертизу, а не в менеджерство. Обычно это люди, которые глубже всех разбираются в проекте, имеют огромную насмотренность и могут предвидеть многие проблемы дизайна задолго до команды.

Скриншот из игры Shadow Fight 4: Arena

Красные флаги в профессии

Общие идеи

Для Core GD важно понимать, что конкретно их идея никогда не будет воплощена так, как они это придумали. Многие приходят в студию и хотят быть визионерами. Но есть важный нюанс: за каждую область отвечает свой исполнитель — анимации делает аниматор, код — программист, уровни — левел-дизайнер.

В большинстве случаев Core GD формирует идею на основе требований заказчика (ведущего гейм-дизайнера, продюсера, фаундера) и делает эту идею с большим количеством других людей (аниматорами, художниками), каждый из которых внесет свой вклад. Поэтому крайне важно доверять другим людям и искать элегантные решения, которые позволяют лучше раскрыть потенциал всех участников.

Рутина

Core GD, как и любая другая работа, на 80-95% состоит из рутины. Вы будете не только придумывать идеи, но и много-много итерировать, заказывать, настраивать баланс, плейтестить, собирать и так далее. Часто это огромное количество работы в таблицах, конфигах, движке и скриптах. Это надо сразу учитывать. Какой бы ни был уровень гейм-дизайнера – всегда будет много не креативной, но необходимой работы.

Мало хороших идей

Хотелось бы, чтобы все идеи были хорошие. Или, если идея нравится, чтобы она нравилась всем. Но обычно происходит не так. Вы будете придумывать пять, 10, 100 идей – и в большинстве случаев они будут плохими. Иногда это вы поймете сами, иногда об этом скажут коллеги или даже игроки.

Это нормальный поиск хороший идей. Поэтому надо заранее растить «толстую шкуру», чтобы спокойно воспринимать фидбэк и отказываться от неудачных идей. Так как без неудач, без постоянного поиска нового – ничего не получится придумать.

Много-много работы с другими людьми

Не всегда, но часто, работа гейм-дизайнера подразумевает работу с большим количеством коллег. Поэтому надо привыкать много общаться и уметь формулировать требования на понятном для них языке.

Критика от игроков

Релиз — даже очень успешной игры – всегда влечет огромное количество критики и негатива. Часть ее будет объективной (например, про баги и недоработки игры), часть – субъективной (когда просто не понравилась ваша идея).

Но важно понимать, что люди чаще пишут про негативные эмоции, чем про позитивные. Нужно спокойно анализировать фидбэк, улучшать текущий и будущие проекты.

Любить непривычные для себя игры

Возможно, придется работать с играми, в которые ты сам не играешь. При этом, если хочешь быть хорошим Core GD, они должны тебе понравиться — только так ты сможешь смотреть на них глазами игрока. Например, есть специфические жанры вроде hidden object — он точно не будет иметь ничего общего с Call of Duty, в которую человек, возможно, привык играть. Приходится немного перестраивать мысли в голове, но помогает, когда видишь счастливых пользователей.

Что почитать про специальность?

  • Библия профессии гейм-дизайнера — «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл (Jesse Schell).
  • «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера (Raph Koster);
  • Доклады про гейм-дизайн на GDC.

Быть причастным к тому, что приносит людям эмоции, и видеть, как много человек играет в ваш проект — большая радость и удовольствие. Поэтому, если вы думаете о том, чтобы заняться гейм-дизайном профессионально — пробуйте: программируйте в Unity, собирайте настолки, участвуйте в гейм-джемах, разрабатывайте свои pet-проекты.

Кстати, мы часто ищем себе в команду новых коллег. Все наши актуальные вакансии вы найдете по ссылке.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме