Сильные стороны гейм-дизайна My Mini Mart — декомпозиция от Azur Games

Об удачных гейм-дизайнерских решениях в idle-аркаде My Mini Mart, собравшей в прошлом году более 70 млн загрузок, — рассказал Сергей Мартинкевич, Publishing Lead в Azur Games.

Колонка написана по мотивам выступления Сергея на совместном митапе Azur Games и Google Ads, которое прошло в начале весны и было посвящено разработке и монетизации гиперказуальных игр.

Сергей Мартинкевич

В этом материале я хочу разложить на составляющие трендовый гиперказуальный тайтл. На его примере я хочу показать, как правильно доставлять контент, а также выстраивать начальное игровое флоу и прогрессию.

Дело в том, что эти три момента — проблемные места у очень многих проектов. Я постоянно вижу, как снова и снова разработчики по всему миру совершают одни и те же ошибки.

Думаю, так происходит, потому что редко кто очень детально изучает устройство успешных игр, а ведь это чуть ли не единственный способ понять, как все должно работать.

Разбирать будем idle-аркаду. Сейчас этот жанр сейчас очень хорошо монетизируется.

В качестве кейса возьмем My Mini Mart от Supersonic Studios — самую успешную idle-аркаду прошлого года с точки зрения количества установок.

У My Little Universe тоже великолепный продакшн и она заработала даже больше, но при создании My Mini Mart пару раз прибегали к неочевидным гейм-дизайнерским решениям, на которые стоит обратить внимание.

Проект вышел в конце 2021 года, но его успех пришелся на 2022 год.

На данный момент у игры — более 70 млн загрузок, а выручка за весь период оперирования — больше $2 млн, что солидно для гиперказуальной игры. На начало 2023 года ежемесячные загрузки тайтла составляли около 3 млн, а выручка — свыше $100 тысяч в месяц.

Игра представляет собой симулятор магазина, где игрок отвечает не только за продажу продуктов и выкладывание их на полки, но и за выращивание овощей на грядках, закатку томатной пасты, кормежку несушек и прочее.

Начинает игрок с небольшого пустого ларька, в котором вынужден самостоятельно бегать от куста с помидорами до кассы. На поздних стадиях игры в распоряжении пользователя оказывается полноценный автоматизированный гипермаркет с собственной коровой и печью для пиццы.

Кор-механика выглядит так: игрок собирает генерируемые продукты, расставляет их по прилавкам, затем приходят посетители, забирают продукты, подходят к кассе и оставляют деньги, которые игрок тратит на покупку новых генераторов продуктов.

Поскольку это idler, то со временем на ряд функций игрок ставит автоматических болванчиков, тем самым снимая с себя необходимость самостоятельно отвечать за все процессы.

Переходим к декомпозиции.

My Mini Mart — игра про управление ресурсами. Раз так, то команда разработки должна была вовлечь пользователя через цикл, объяснить флоу и погрузить в него. И она прекрасно с этим справилась.

Туториал лишен текста. В рамках первого цикла игрока направляют стрелки. Они по сути объясняют, куда поставить персонажа для дальнейшего прогресса.

В первые секунды игроку дают собрать деньги и в качестве задачи просят их потратить на кассу, прилавок для помидор и рассаду. То есть, игроку сразу объясняется, на что тратятся в игре ресурсы, а заодно знакомят его с функционалом.

Очередность того, что дают купить пользователю в первые секунды, играет важную роль. Может показаться нелогичным, что пользователю сначала открывают кассу, затем прилавок и только потом источник ресурса — рассаду.

Но это прекрасное решение, поскольку перед игроком сразу ставится цель. Обычно я вижу совершенно обратную ситуацию в прототипах. Разработчики сначала открывают игроку источник ресурсов, чтобы их собирать, а только потом место, где они пригодятся.

Что очень важно на старте — игрок не тратит более двух секунд на перемещение в рамках первого цикла. Очень распространена ошибка, когда разработчик заставляет пользователя бежать пять и более секунд куда-то далеко от первых точек интереса. В итоге игра про управление ресурсами становится похожа на симулятор бега.

Второй ключевой момент — анимации. Все аспекты игры анимированы: и как помидоры собираются, и как они кладутся в коробки, и как коробки запаковываются. На все это приятно смотреть. Так сама рутина превращается в удовольствие. Отчасти благодаря этому My Mini Mart даже можно отнести к медитативным играм. Часто в играх сбор ресурсов или софт-валюты делается вообще без каких-либо анимаций. Из-за этого игроку может не только стать скучно, но и в целом быть не понятно, что происходит. В My Mini Mart такого нет.

Промежуточные выводы: не заставляйте в рамках первого цикла игрока долго куда-то бежать и старайтесь анимировать каждый аспект геймплея.

Итак, с помощью стрелок (по сути это весь туториал) за первые 20-30 секунд игрок проходит первый цикл. При этом после туториала игрок сразу понимает, чего хочет от него игра дальше (купить еще рассады). Каждая следующая задача в игре подсвечивается ценником.

Да, когда в игре происходит то или иное событие (выход нового сотрудника, грабеж кассы, приезд оптовика) камера указывает на него.

Функция с фокусом в том числе актуальна, когда речь идет о небольшой игровой локации (как в самом начале My Mini Mart). Не всегда можно заметить что-то на небольшом экране, перегруженном анимированными объектами.

После грядки появляется новый спот, и это прилавок для куриных яиц.

Но у игрока еще нет куриных яиц, как это было с помидорами в самом начале. Что это значит? Это значит, что разработчик заставляет сыграть еще раз весь предыдущий цикл, не предоставляя нового контента, чтобы купить курятник. Это отличное решение.

Как только он открывает курятник, производственная цепочка становится длиннее. Для получения яиц игрок должен скармливать курице помидоры (не очень логично, но забавно). Яйца относятся на специальный прилавок, с которого его берут покупатели, относят на кассу, после чего игрок собирает помидоры, несет к курице… И так далее.

Мне понравился подход, в рамках которого разработчик мотивирует пользователей продолжать играть, даже не предоставляя никакого нового контента. И это не скучно.

Также после открытия каждого спота игра показывает, что есть еще одно новое место. Каждый раз у пользователя появляется мотивация к исследованию.

Потом игра предлагает автоматизировать часть процессов: нанять мерчендайзера, который поможет с выкладкой товаров на витрины.

Найм позволяет слегка снизить темп игры, снять стресс с пользователя, который к этому моменту начинает не успевать вовремя обслуживать очередь покупателей.

Потом снова нужно заработать большую сумму, чтобы открыть еще одну витрину. Игра опять заставляют сыграть два предыдущих цикла. При этом игрок мотивирован, он понимает, что дальше будет что-то интересное, он готов к исследованию. Он собирает сумму, открывает стеллаж для томатной пасты, затем открывает блендер для ее создания. Так производственная цепочка ресурсов становится еще более комплексной. Такое нечасто встретишь в гиперказуальных тайтлах.

Более того, перед игроком теперь постоянно стоит выбор: отправить помидоры на их собственную витрину, покормить ими курицу или сделать из них банку томатной пасты.

Сейчас в игре встречаются и более длинные производственные цепочки.

Главное, чтобы подобные цепочки не были слишком сложными и скучными. Три продукта, занятых в цепочке, — достаточно: и не скучно, и не запутаешься.

Вернемся к флоу. После блендера появляется новая дорогостоящая опция — кассир. Теперь игрок не нужен на кассе при работе с покупателями. Часть работы вновь автоматизируется. Игрок может быть больше сфокусирован на менеджменте ресурсов.

После открытия кассира появляется первая дилемма. Можно открыть либо еще один курятник, либо начать копить на расширение площади магазина. То есть, либо можно усилить существующие производственные цепочки, либо заняться исследованием.

В конечном игрок все равно открывает новую площадку, где видит новый элемент — мусорный бак.

Мусорный бак позволяет выбрасывать ненужные ресурсы.

Некоторые разработчики неправы, когда дают мусорный бак с самого начала игры. Это только добавляет шума на экране. В начале игре нет никаких дилемм, проблем или ситуаций с ненужными ресурсами. Более того, мусорный бак — то есть ситуация, когда нужно что-то выбрасывать — не самый приятный геймплейный опыт. Но в My Mini Mart он появляется бесплатно вместе с новой локацией и как раз в тот момент, когда в нем возникает необходимость.

Помимо мусорного бака появляется новый спот — это еще одна витрина, но на этот раз не связанная с помидорами. Игрок понимает, что, возможно, это будет новая цепочка, такая же длинная, но, скорее всего, не связанная с предыдущими ресурсами. Так игра снова мотивирует проходить предыдущие циклы, чтобы открыть новый ресурс и запустить новую цепочку. В итоге пользователь построит еще две-три цепочки ресурсов в рамках этих локаций.

Спустя некоторое время появляется возможность собрать достаточно денег и перейти на новую площадку. Это может произойти на 30-40 минуте игры (сильно зависит от того, тратил ли игрок реальные деньги для ускорения или смотрел рекламу). Но в любом случае новый рынок — это среднесрочная, а не краткосрочная цель.

Новый рынок означает, что можно начать заново, где будут как прежние цепочки, так и новые. Такой подход к гейм-дизайну вновь позволяет сэкономить контент. Речь идет о том, чтобы продолжать давать приятный игровой опыт, не предлагая нового контента (или предлагая немного).

Но это не значит, что контента в игре мало. Важнее другое — он дается дозировано, что позволяет игре мотивировать игроков к исследованию, к раскрытию все новых и новых производственных цепочек.

Подведем краткие итоги: у игры — понятный туториал, реиграбельный кор-луп, хороший баланс, плюс она постоянно дарит ощущение прогресса и исследования.

Перейдем к монетизации.

Как и в любой гиперказуальной игре, в My Mini Mart есть полноэкранная реклама, которая активируется до нескольких раз в минуту (в отличие от гиперказуальных игр с короткой сессией, тут ролики возникают не между уровнями/попытками, а прямо в ходе игрового процесса). Она отключается отдельным IAP.

Помимо этого, в игре возможна покупка хард-валюты, которая тратится на апгрейды, временные бустеры и просто на софт-валюту, которую возможно тратить напрямую на ускорение прогресса.

С их использованием игра становится гораздо комфортнее, поэтому можно говорить об их реальной ценности для игрока, способной мотивировать к покупке.

***

Примерно так можно декомпозировать успешные игры. Подобная работа всегда позволяет лучше понять, почему тот или иной проект добился высоких результатов. Это может помочь и в собственной разработке.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме