Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
Пока Mundfish готовит к релизу первое сюжетное DLC для Atomic Heart, мы поговорили со студией о дизайне игры и ее отдельных элементов. В интервью App2Top разработчики рассказали о создании боевой системы, перчатки и боссов, а также обсудили спорные моменты, связанные с открытым миром.
Поскольку в материале речь идет о геймплее и дизайне различных игровых аспектов, некоторые вопросы мы сопроводили небольшими пояснительными карточками. Надеемся, они помогут понять контекст даже тем читателям, которые не играли в Atomic Heart и не знакомы с ее механиками и структурой.
На все вопросы отвечала команда гейм-дизайна Atomic Heart.
Евгений Объедков, редактор App2Top: Для начала поговорим о геймплее. Почему решили акцентировать внимание на рукопашной боевке и сделать ее одной из кор-механик?
Рукопашный бой
- В Atomic Heart есть несколько разновидностей холодного оружия. Изначально игроку доступен базовый топор, а остальные клинки и дубины можно скрафтить с помощью рецептов.
- Каждое оружие обладает своими характеристиками (урон, скорость атаки и т.д.), которые можно улучшать.
- При этом рукопашный бой — важная часть боевки; при должной прокачке Atomic Heart можно пройти практически не используя огнестрел.
- Разные виды холодного оружия также имеют свои уникальные заряженные атаки, расходующие энергию: мощный круговый удар, запуск вращающегося лезвия и т.д.
Команда гейм-дизайна Mundfish: С самого начала мы стремились создать нестандартный шутер. Поэтому нам было интересно поэксперементировать и иным образом расставить акценты на привычные механики.
Таким образом, мы решили вывести на передний план ближний бой с целью сделать его в духе Soulslike-жанра, на который мы изначально ориентировались, продумывая основные механики игры. И отсюда же родилась идея внедрить комнаты отдыха, в которых можно сохраняться, что тоже довольно необычный элемент для игр от первого лица. Так что, надеемся, нам удалось справиться с этой задачей.
Какими играми вы вдохновлялись при работе над самой игрой и ее боевой системой?
Как мы уже упоминали, во время разработки мы ориентировались на представителей Soulslike-жанра. Также мы вдохновлялись шутерами вроде Doom Eternal. На самом деле можно долго перечислять, но отдельно хочется выделить Dead Space. Подход к созданию звуков и музыкального окружения в ней близок к гениальному.
Мы действительно много вдохновлялись этой игрой в частности при работе над Театром им. Майи Плисецкой. К слову, театр был самой первой локацией, собранной и протестированной в игре. По мере продвижения разработки она практически не изменялась.
Еще один важный геймплейный элемент Atomic Heart — полимеры. Пришлось ли в процессе разработки отказаться от некоторых типов или вы изначально остановились на способностях из финальной версии?
Способности на основе полимера
- Всего в Atomic Heart пять типов боевых умений: шок, заморозка, телекинез, струя и щит.
- У каждого из них есть отдельная ветка прокачки. При этом одновременно можно экипировать лишь два активных умения.
- Механика применения способностей достаточно стандартна — каждый полимер эффективен против отдельных врагов, либо дает преимущества в определенных ситуациях.
- В сравнении с другими играми, сильнее всего выделяется полимерная струя — с ее помощью можно нанести на противника или поверхность слой чистого полимера, который пропускает через себя разные типы энергитического урона и усиливает их эффект.
За все время разработки у нас возникло очень много разных идей способностей для перчатки. Но в какой-то момент мы осознали, что нужно сфокусироваться на наиболее интересных и сочетающихся между собой, чтобы хотя бы часть из них довести до предрелизного состояния.
В итоге мы поняли, что высокая динамика сражений в нашей игре сильно ограничевает кнопки под способности. По этой причине мы приняли решение остановиться на их четном количестве. Но уверяем, что игроки смогут увидеть несколько новых способностей уже в грядущем первом DLC.
Планировали ли вы добавить больше комбинаций способностей, чтобы усилить взаимодействие разных полимеров друг с другом и увеличить вариативность боевой системы?
Да, конечно! Тут нет места лукавству. Но мы считаем, что игра и так получилось достаточно глубокой с точки зрения разнообразных комбинаций способностей, поэтому мы решили остановиться на текущем наборе.
Все-таки это наша первая игра, и мы обязательно будем расширять возможности и вариативность в дальнейшем, однако в этот раз нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза.
Прокачка оружия и способностей напрямую связана со сбором ресурсов, за который отвечает перчатка. При этом ХРАЗ регулярно комментирует происходящее и выступает в роли компаньона, сопровждающего игрока. Как в игре появился этот элемент?
Полимерная перчатка ХРАЗ
- Главной герой, майор Нечаев (он же П-3), носит на левой руке говорящую полимерную перчатку, которая позволяет взаимодействовать с игровым миром.
- Например, игрок может сканировать локации, собирать лут и применять специальные способности на основе полимеров.
- При этом ХРАЗ играет важную роль в сюжете Atomic Heart, раскрывает лор и детали истории, а также периодически дает советы для решения определенных игровых ситуаций.
Перчатка появилась на руке П-3 еще в 2019 году. Ее не было в ранних концептах.
Вообще 2019 год был действительно мощный на прорывы. Тогда появились и первые итерации Близняшек, и перчатка, и был сформулирован общий сюжет, который замкнулся полностью от начала до конца.
Нам хотелось дать игроку какой-то живой инструмент, который будет всегда с ним и при этом не будет представлять собой просто что-то магическое, как в The Elder Scrolls V: Skyrim, или что-то генетическое, как в BioShock. Мы хотели, чтобы в нашей игре все-таки присутствовала технологическая основа — научный фундамент.
Сначала мы сделали саму перчатку, после чего продырявили в ней отверстие и решили, что оно будет в форме звезды. Затем мы создали 3D-модель, и кто-то в команде предложил сделать так, чтобы створки могли раскрываться. Нас осенило, что оттуда может что-то вырываться — так и были придуманы те самые проводочки, которые впоследствии стали манипуляторами ХРАЗа.
В итоге мы решили, что перчатка станет универсальным устройством в мире Atomic Heart, которое может быть не только у отряда «Аргентум», но и у всех боевых роботов Сеченова. Так оно попало на лоб Близняшкам и оказалось в устройстве «Мысль». В мире игры все взаимосвязано.
Многим игрокам понравилась сама концепция перчатки, которая всасывает в себя весь ближайший лут. Как пришла идея реализовать эту механику?
Она родилась относительно спонтанно. Оценивая способность телекинеза, которая позволяет притянуть, к примеру, большую коробку, мы начали задаваться дополнительными вытекающими друг из друга вопросами.
А почему телекинез не притягивает маленькую запчасть? Действительно, почему бы и нет? А почему бы тогда не иметь возможность притягивать сразу несколько?
И по такой цепочке мы пришли к решению дать игрокам возможность спокойно притягивать все предметы, которые они захотят, в том числе и лут. Мало того, что это позволяет экономить время, так еще и выглядит суперкруто!
Источник: Reddit
В Atomic Heart очень много типов ресурсов. Не девальвирует ли это их значение? Другими словами, не возникает ли ситуаций, когда игрок вместо осмысленного поиска просто рутинно «пылесосит» локации?
Менеджмент ресурсов
- На локациях игрок может найти различные расходники, восстанавливающие здоровье или дающие определенные бафы, патроны для оружия и материалы, необходимые для крафта.
- Разные ресурсы выпадают из определенных врагов (об этом можно узнать в меню) или спрятаны в шкафах и сундуках.
- Материалы (всего девять типов) нужны как для прокачки способностей, так и для крафта предметов и улучшения оружия. Все ресурсы автоматически попадают в инвентарь с помощью перчатки.
- При этом игрок может бесплатно вернуть потраченные на апгрейд материалы, чтобы, например, прокачать другие способности.
- Ресурсы можно копить бесконечно, а место под расходники и другие предметы ограничено. Поэтому с собой не получится одновременно носить все оружие и бесконечное число патронов и аптечек — все лишнее попадает на склад, доступ к которому можно получить через терминал ремшкафа.
Конечно, ситуации с обесцениванием значимости ресурсов из-за их большого количества случаются. Но нам не хотелось делать совсем пустые коридоры без лута или, к примеру, огромную картотеку, где будет всего один патрон. Так что количество собираемых предметов и их типов начало постепенно расти.
Нельзя сказать, что количество ресурсов в итоге девальвирует общую ценность, т.к. в действительности многие игроки сталкивались с дефицитом материалов, если не лутали каждый закуток.
В процессе исследования майор Нечаев не только общается с ХРАЗом, но и регулярно саркастично комментирует необходимость поиска ключей и других сюжетных предметов, зачастую как бы озвучивая мысли игрока. Какую задачу вы хотели решить с помощью этой механики?
Когда мы сами играли в Atomic Heart, то все время ругались себе под нос, и иногда получалось так весело, что в какой-то момент захотелось некоторые шутки перенести в игру. Мы решили прощупать реакцию у людей со свежим восприятием, которые еще не пробовали игру, и получили неожиданный фидбек — вышло действительно очень весело!
Поэтому впоследствии мы приняли решение масштабировать эту механику на всю игру. По сути это даже и не механика вовсе, а просто нарративный подход.
С какими подводными камнями вы столкнулись при реализации этого элемента?
Если говорить конкретно про этот нарративный аспект, проблема заключается в том, что любая, даже самая хорошая шутка является смешной только один раз. Когда ты слышишь ее в сотый раз, проверяя работу тех или иных систем, она кажется уже неуместной и глупой.
Это та проблема, с которой сталкиваются режиссеры кинокомедий. В какой-то момент им уже становится не просто несмешно от своих работ, а даже немного грустно, но в этом и заключается профессионализм — в уверенности в себе и в итоговом результате.
Довольны ли вы финальной реализацией?
В целом да. Здорово наблюдать за реакцией игроков или стримеров на подобные фразы. Во время просмотра различных стримов, мы заметили, что, к примеру, Alina Rin очень сильно смеялась и говорила, что разработчики забирают ее хлеб, т.к. П-3 успевал пошутить за секунду до нее, буквально читая мысли.
Говоря о геймплее Atomic Heart, нельзя не обсудить боссов. Хотя каждого можно победить «в лоб», они все же требуют разных тактик (особенно на высоких уровнях сложности). Можете рассказать о подходе Mundfish к дизайну боссов?
Боссы
- Всего в Atomic Heart пять крупных боссов, не считая еще троих усиленных противников, которые в дальнейшем становятся рядовыми врагами.
- Сражения с роботами-боссами обычно происходят на аренах, а у некоторых из них есть несколько фаз.
- Каждый крупный противник обладает своими уязвимостями, паттернами атак и особенностями, на основе которых нужно выстраивать тактику сражения и комбинировать различные способности, оружие и расходники.
Разрабатывая дизайн битв с боссами, мы в первую очередь отталкивались от моделей, которые создавал Артем Галеев [арт-директор студии Mundfish и идейный вдохновитель визуального стиля Atomic Heart — прим. App2Top], и первых прототипных анимаций для них.
Изначально мы поставили перед собой задачу максимально выдержать тот самый старый добрый, «круглый» советский дизайн в образах и характерах роботов. Команда подбирала анимации для каждой модели и придавала им определенный стиль, чтобы вдохнуть в них жизнь. После чего мы уже переходили к разработке дизайна битв с учетом всех нюансов.
К примеру, дизайн МА-9 «Беляш» был вдохновлен орангутаном, и поэтому во время битвы он ведет себя соответствующим образом на поле боя.
Через сколько итераций обычно проходил каждый босс-файт, прежде чем попасть в финальную версию?
Это достаточно сложный и интересный вопрос. В среднем на разработку одной битвы с боссом уходило в районе двух месяцев с учетом времени, затраченного на процесс оптимизации.
Однако, благодаря накопленному опыту, к каждому следующему боссу мы подходили уже с большим пониманием. Например, бой с ЕЖХ-7 «Ежиха» был последним в очереди, к которому мы приступили, поэтому он получился самым эффективным с точки зрения процессов разработки.
Возможно, выскажу «боль» многих игроков — планировалась ли схватка Буравом? И если да, то почему она не попала в финальную версию игры?
Мы думаем, что бой с Буравом как будто бы больше подходит к Лимбо [мир подсознания, в который периодически по сюжету попадает главный герой — прим. App2Top], а не к реальному миру игры. Все-таки это горнопроходческий робот, знаете ли! А бои в Лимбо у нас пока что запрещены, поэтому и схватки с Буравом мы и не увидели.
Давайте поговорим об исследовании мира. Почему вы приняли решение сделать настолько сильный акцент на респаун врагов, особенно учитывая, что на открытых локациях от них практически всегда можно просто убежать?
Открытый мир и его структура
- Atomic Heart можно четко поделить на сюжетные секции, которые обычно происходят в закрытых локациях, и открытую для исследования территорию «Предприятия 3826».
- Большую часть времени игрок перемещается по карте пешком. В качестве транспортного средства выступают расположенные на карте «Москвичи», но из-за малой прочности выбрать их как ультимативный транспорт для преодоления расстояний не получится.
- Дизайн и структура открытого мира как раз стали предметом наибольшего спора среди игроков.
- Главные несюжетные точки интереса здесь — полигоны, проникнув в которые и решив головоломки, игрок может найти ценные ресурсы и уникальные апгрейды.
- При этом на территории Предприятия есть множество камер, замечающих игрока и вызывающих подмогу, и врагов-роботов, которые регулярно возрождаются с помощью прилетающих на место сражения дронов «Пчела».
- Поэтому спокойно исследовать открытый мир или навсегда зачистить локацию от врагов не получится — придется либо просто пробегать мимо противников от одной сюжетной точки к другой, либо вступать в сражения, искать терминалы и взламывать камеры для открытия нужных путей и доступа к полигонам.
На самом деле от врагов не всегда можно убежать. К тому же это обосновано с точки зрения лора. Когда ты читаешь записки — это одно, а когда игра буквально везде консистентна по лору, то даже с этой механикой респауна противников получается совсем другой уровень погружения в мир.
В подавляющем большинстве игр враги появляются где-то за спиной, за дверью или вообще за камерой, т.е. там, где игрок их не видит, а в нашей игре они просто натурально прилетают в ящике из автофабрики. Из той самой, мимо которой игрок на машине пролетает в начале.
Нет ли у вас ощущения, что из-за выбранной концепции некоторые игроки воспринимают открытые локации как перебежки между сюжетными секциями, а не как полноценный мир для исследования?
Не знаем, плохо это или хорошо, но можно порассуждать, как бы это выглядело без данной механики. Получилось бы, что идет глобальный сбой сети «Коллектив», происходят массовые человеческие жертвы, а Майор при этом спокойно гуляет по полям и лугам, нюхает цветочки и выполняет побочные квесты.
Наверное, если бы мы сделали так, то все равно нашлись бы игроки, которым это противоречие лору не понравилось. Хотя, с другой стороны, в этом в принципе и есть смысл открытого мира.
Так что, да, такое ощущение возникает, но оно субъективное и обоснованное с точки зрения лора. Плохо это или хорошо — вот какой вопрос стоит тут ставить. Но в любом случае кажется, что мы бы не вытянули в первой Atomic Heart открытый мир уровня «Ведьмака» или серии Horizon.
Опять же, мы намеренно стремились внедрить механики Soulslike-жанра, игрокам которого свойственно просто пробегать мимо рядовых противников от босса до босса. Для тех игроков, кто принимает решение задержаться, открытые локации выступают отличным способом фарма полимера для прокачки способностей и ресурсов для создания расходников, кассетников и прокачки оружия. А те, кому это не нужно, хоть и стараются идти мимо, все равно видят мир вокруг живым, т.к. противники очень быстро реагируют на действия игрока и уничтожение кого-то поблизости.
Понимали ли вы во время разработки, что подобный подход в том числе мог негативно сказаться на мотивации игроков исследовать мир Atomic Heart?
Мы считаем, что мир и лор игры и так получились достаточно глубокими и консистентными. Так что мы не ставили перед собой задачу мотивировать игроков залезать буквально в каждый уголок открытого мира, поэтому далеко не во всех подобных местах можно найти что-либо ценное. Мы хотели, чтобы игроки сами определяли свои потребности.
Посмотрим, что будет во второй части — нам самим очень интересно. Мы прочитали скрупулезно абсолютно весь фидбек, поэтому собираемся улучшить то, что зашло игрокам, и исправить то, что, наоборот, не понравилось.