Как спроектировать город для игры с видом сверху — советы архитектурного дизайнера

Архитектурный дизайнер Pixel Architect показал, как спроектировать город в стиле пиксель-арта на примере своей игры Chef RPG. Он подробно рассказал об основных правилах проектирования карты для проектов с видом сверху, а также продемонстрировал все этапы работы над городом.

Ноа (настоящее имя Pixel Architect) опубликовал ролик на своем YouTube-канале еще год назад. Однако на прошлой неделе он вызвал новую волну обсуждений после поста на Reddit. Мы выбрали главное из этого видео.

Все начинается с эскиза

По словам Ноа, эскиз помогает ему найти нужные идеи для проекта. При этом неважно, каким именно будет набросок — главное, нарисовать хоть что-то. 

Для Chef RPG он хотел спроектировать многоуровневый город у моря, окруженный лесом сзади. По задумке здесь должно быть множество тропинок и путей, которые приводят игрока к различным активностям и магазинам.

На основе этого скетча Ноа начал продумывать основные маршруты, которые будут доступны игроку, а также расположение и назначение конкретных зданий.

По его словам, важно определить центральную дорогу, которая должна быть достаточно широкой и четко видна игроку. В случае с Chef RPG она будет проходить по центру города через рыночную площадь. Оттуда также можно будет перейти в другие участки карты.

В настоящем городе, как правило, не стоит создавать тупик на дороге общего пользования, если только в ее конце нет достопримечательности. Те же правила применимы и здесь. Я играл во множество игр, в которых на уровнях было расположено немало тупиков, зачастую совсем без причины. Обычно это убивает фан и чувство свободы.

Pixel Architect

создатель Chef RPG

Правила проектирования города для 2D-игры

Ноа отмечает, что важные здания должны быть расположены «лицом» к пешеходной зоне. В городах люди чаще всего собираются на улицах, на которых находятся магазины и другие активности.

Улицы, расположенные напротив пустых фасадов, наоборот, не пользуются популярностью. То же касается огромных площадей, на которых нет никаких точек интереса.

При проектировании приморского города важно связать вместе все магазины и активности, которые относятся к игре и с которыми можно взаимодействовать. По словам Ноа, это усилит погружение и позволит сделать город более оживленным.

Еще один важный момент — спроектировать город, учитывая все ограничения 2D-игры с видом сверху. Игрок может смотреть на все объекты только с одного ракурса, поэтому он не видит задние части объектов.

Отсюда вытекает следующая проблема — мертвые зоны. Если персонаж зайдет за какое-то здание, то он перестанет отображаться на экране.

В некоторых играх объекты в таком случае становятся прозрачными, показывая игрока. Однако Ноа считает, что это не самое лучшее решение. Во-первых, такой прием будет выглядеть плохо в случае с большими объектами. Во-вторых, за зданиями все равно будут зоны, которые никак не используются в игре.

Поэтому Ноа решил спроектировать город таким образом, чтобы свести количество мертвых зон к минимуму. Для этого можно воспользоваться несколькими способами:

  • поднять ландшафт за объектом, чтобы создать эффект вертикальности и избавиться от мертвой зоны;
  • расположить ряд низких объектов (например, деревья) за большим объектом, чтобы персонаж не пропадал полностью за высоким зданием;
  • «встроить» здание в землю, чтобы придать карте вертикальность и сделать расположение объектов более разнообразным.

Три способа избавиться от мертвых зон

При создании Chef RPG Ноа решил пойти следующим путем: построить город на холмах, чтобы он становился выше по мере приближения к вершине карты. Это старый прием в левел-дизайне, который использовался еще в первых играх серий Pokémon и Final Fantasy.

Создание зданий

Действие Chef RPG происходит в фантастическом мире недалекого будущего. Поэтому при выборе дизайна зданий Ноа вдохновлялся старой и современной архитектурой, чтобы показать, как элементы технологий проникают в сельскую местность.

Согласно задумке, внешний вид города будет представлять собой смесь европейской и японской архитектуры. В качестве источника вдохновения Ноа указал работы Studio Ghibli. Только вместо стимпанка он решил добавить элементы киберпанка.

Баня из мультфильма «Унесенные призраками»

При создании рынка разработчик решил ограничиться двух-трехэтажными зданиями. Внизу будут расположены магазины, а на верхних этажах жить люди. Поскольку это небольшой пригородный город, нет смысла проектировать высокие здания.

Ноа также решил сделать большинство магазинов открытыми, чтобы игрок мог взаимодействовать с NPC прямо на улице. Это избавит от необходимости проектировать дополнительные помещения и снизит количество загрузочных экранов.

Чтобы «оживить» эти здания, Ноа решил добавить максимально возможное количество деталей. Например, в мясной лавке можно увидеть продукты как на прилавке, так и над ним.

Справа на рыночной площади располагается башня с часами и таверна, в которой игрок сможет взаимодействовать с различными NPC. На примере этого участка Ноа рассказал о важности создания беспорядка и натуральности.

Стерильность карты — самая большая ошибка, которую можно совершить. Чтобы избежать этого, Ноа сделал тротуары более объемными, а некоторые объекты — более изношенными и грязными. Таким образом участок города стал выглядеть натуральнее.

После верхнего участка Ноа перешел к созданию центральной части карты. Она должна соединять рынок и городскую площадь. Согласно задумке, здесь располагаются квартиры и магазин, в котором можно купить различные товары.

Как и в случае с рынком, на нижнем уровне находятся коммерческие помещения и точки активности, а на верхних — квартиры.

Одной из проблем при проектировании стал вопрос о количестве дверей. По словам Ноа, в игре в открытом мире — особенно в 2D RPG —  не должно быть искусственных препятствий. Поэтому необходимо было заранее учитывать, что каждая нарисованная дверь в готовой игре будет интерактивной.

После этого Ноа приступил к созданию портовой зоны, где располагается рыбный рынок. Он не хотел делать эту зону слишком большой, чтобы не растягивать геймплей. Поэтому было решено остановиться только на паре зданий.

Ноа отметил, что эти строения должны быть сделаны из дерева. Доски пирса, на котором они расположены, попросту не выдержали бы тяжелых металлических конструкций.

Разработчик заранее нарисовал вывески, а также сделал наброски лампочек и других источников света, которые могли бы освещать рыбный рынок по ночам.

Финальный результат

В результате Ноа создал и собрал вместе проект портового города, четко разделив его на несколько важных зон. Теперь осталось добавить последние штрихи.

Разработчик решил сделать переход между растительностью и тротуарами более плавным. Он хотел создать эффект природы, которая постепенно пробирается в городскую среду, как в постапокалиптических фильмах.

Для этого Ноа сдвинул траву на дороги и сгладил прямые углы, которые изначально отделяли эти зоны.

Другая важная деталь — вода. Несмотря на 2D и вид сверху, она должна выглядеть объемно и натурально. Для этого он выделил белым цветом границы, на которых вода соприкасается с объектами.

Разработчик также добавил текстуры для отражений и подготовил основу для анимации поверхности в будущем.

После этого Ноа экспортировал все элементы в Unity. Он добавил на карту заранее созданные деревья, для которых написал скрипты смены времен года. Таким образом они будут менять внешний вид в зависимости от сезона.

Ноа также расставил по городу специальные точки, чтобы персонаж не мог ходить вверх по зданиям и выйти за пределы карты.

Релиз Chef RPG запланирован в Steam на третий квартал 2023 года. На своем канале Pixel Architect также делится различными дневниками и рассказывает о разных этапах работы над проектом.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме