Как меняется гейм-дизайн и монетизация мобильных игр после релиза iOS 14.5
Новая политика Apple и релиз iOS 14.5 уже оказали большое влияние на мобильных рынок. Они затронули не только рекламу, но также отразились на гейм-дизайне и монетизации. Об этих тенденциях рассказал Джоэл Юлкунен (Joel Julkunen), вице-президент по игровой аналитике GameRefinery.
State of Survival
Скрещивание хардкорных и казуальных игр
- Традиционно казуальные и хардкорные тайтлы привлекали разную аудиторию и отличались друг от друга как подходом к сторителлингу, так и длинной игровой сессии. Теперь же iOS-разработчики вынуждены внедрять гибридные механики для привлечения широкой аудитории.
- Юлкунен приводит в пример мобильные стратегии, в которых появляются элементы из других жанров. Это произошло с State of Survival от KingsGroup — в нее добавили более быстрые битвы и возможность развивать отдельных героев. Такой подход добавляет в жанр дополнительный уровень геймплея, привлекательный для казуальных пользователей.
- Гибридизация происходит не только на уровне механик, но и на уровне визуала. Мы привыкли, что мидкорные и хардкорные игры выполнены в более «взрослом» и реалистичном стиле. Однако в проектах вроде Rise of Kingdoms и Top War стал появляться мультяшный и более казуальный арт. Это помогает привлекать менее хардкорную аудиторию.
Баланс между внутриигровыми покупками и рекламой
- После релиза iOS 14.5 многие пользователи стали запрещать приложениям отслеживать их данные. Из-за этого им больше не показывают персонализированную рекламу, что приводит к снижению доходов разработчиков.
- Ориентированные на встроенную рекламу издатели начали увеличивать количество рекламы в своих играх. Таким образом они надеются компенсировать потерю выручки. Однако слишком большое число баннеров и роликов может оттолкнуть игроков.
- Сейчас такие компании пытаются найти оптимальное количество рекламы, которое бы не привело к оттоку пользователей. По словам Юлкунена, это крайне непростая задача.
- Другие разработчики и издатели нацелились на поиск новых способов монетизации своих игр. Оптимальный вариант — косметические предметы, которые позволяют игрокам выражать себя, но не влияют на геймплей. Другим популярным способом становятся боевые пропуска, которые все чаще появляются в казуальных играх вроде Royal Match, Pop! Slots и Dragon City Mobile.
Повышенное внимание к LiveOps
- После изменения правил в отношении IDFA компании больше не могут легко ретаргетить пользователей и возвращать их своих игры. Именно поэтому важнейшая задача — удержать уже привлеченных игроков.
- По мнению Юлкунена, компании сегодня должны как можно больше внимания уделять LiveOps и CRM-системам, а также искать новые способы автоматизации маркетинга. Это особенно важно для издателей казуальных игр.
- Сейчас стало гораздо сложнее удержать пользователей, просто добавляя в игру новые уровни. Разработчики должны предоставлять игрокам специальные предложения и особенный контент, который будет заставлять их возвращаться в игру снова и снова.
Другие изменения
- С новой политикой в отношении IDFA также сократилось временное окно, в течение которого маркетологи могут оценить эффективность рекламной кампании. При использовании SKAdNetwork у них есть только 24 часа, чтобы отследить все взаимодействия пользователя с игрой после установки.
- Это значит, что разработчикам необходимо вовлекать новых пользователей в свои игры именно в это небольшое окно. Для этого некоторые компании сейчас пытаются ускорить процесс обучения новых игроков и как можно быстрее погрузить их в основной геймплей.
- Юлкунен отмечает, что индустрии только предстоит ощутить на себя все последствия изменений политики в отношении IDFA. Однако можно сказать наверняка, что успеха добьются наиболее гибкие и креативные разработчики, которые не боятся экспериментировать и искать новые способы адаптироваться к новым реалиями рынка.