Кто такой нарративный дизайнер?
Последнее время все чаще встречается слово «нарратив». Особенно в игровой сфере. Здесь очень ждут сценаристов и «нарративных дизайнеров». Кто они такие, — рассказывает преподаватель ВШЭ и сооснователь JustForward.co Константин Сахнов.
The Little Nightmares
Материал подготовлен по мотивам лекции «Рабочий день нарративного дизайнера».
Константин Сахнов
Нарративный дизайнер
Я начну с того, что нарратив вырос из гейм-дизайна.
И чтобы разобраться в том, кто такой нарративный дизайнер, нужно сначала остановиться на том, кто такой гейм-дизайнер.
- Гейм-дизайнер — это специалист широкого профиля, который продумывает игровую логику, игровые циклы, пишет дизайнерскую документацию и зачастую распределяет задачи по всей команде.
Держим это в уме и переходим к другому понятию.
- Нарративный дизайнер — это специалист, который разбирается в гейм-дизайне, который может раскрыть сюжет и передать лор через игровые механики (в том числе — придумывая новые).
При этом самим сюжетом он может и не заниматься, ведь это отдельная должность.
- Сценарист — специалист на проекте, который прописывает сюжет исключительно текстом.
Обращаю внимание: ключевое отличие нарративного дизайнера от сценариста — в инструментах. Первый рассказывает, возможно, уже даже готовую историю «тулзами» гейм-дизайнера (через баланс, проработку окружения, боевую систему и так далее). Второй же преимущественно пишет текст для игры (в том числе сюжет, диалоги, описания и прочее).
Инструменты нарратива
Текст
Рабочий и очень распространенный инструмент. Например, в Dishonored очень многое о мире подается именно через записки.
Dishonored
Но текст — это самый плохой нарративный инструмент. Главная причина — только 10% игроков готовы читать. Большинство пользователей пропускают тексты.
Нейминг
Еще один нарративный инструмент, который часто полагается на текст. Как можно понять по названию, с его помощью можно дать бэкграунд истории через имена собственные. Авторы игры как-то назвали предметы, персонажей, географические объекты и тем самым наделили их в воображении пользователя дополнительными свойствами. Или подсказали через имена их функцию.
В Bloodborn работа с неймингом работает на атмосферу и предысторию игры.
Bloodborn
В этом контексте особенно примичательна The Little Nightmares. В ней нейминга в классическом виде нет. В игре вообще нет текста, поэтому игрок сам присваивает противникам имена, опираясь на их внешность и поведение.
Левел-дизайн
Через работу с окружением нарративный дизайнер может рассказывать истории. Продуманная локация способна и обозначит характер персонажа, и продемонстрировать конфликт, и дать пару жирных намеков на то, как решить ту или иную игровую задачу.
Лучше всего с точки зрения нарративного левел-дизайна работают квесты (например, сюжет The Vanishing of Ethan Carter во многом подается через окружение) и иммерсив-симы (квартира Джима Миллера в Deus Ex: Mankind Divided отлично раскрывает персонажа).
Deus Ex: Mankind Divided
Но нарративный дизайн возможен и в стратегиях. В StarCraft 2 в первых миссиях за терранов по картам расставлены статуи Арктура Менгска. Это многое говорит о политическом режиме планеты. И эти же статуи покрыты матерными надписями. Благодаря этому становится ясно о зреющем сопротивлении.
Геймплей
Основной геймплей также может использовать как инструмент по работе над нарративом. Забывать об этом не стоит. Иначе может возникнуть так называемый людо-нарративный диссонанс. Речь о конфликте между сюжетом игры и происходящими событиями.
Например, главная героиня Tomb Raider — молодая, напуганная девушка, попавшая в кораблекрушение. При этом между сюжетными вставками она пачками убивает здоровых мужиков, не хуже Джона Уика.
Tomb Raider
Среди удачных примеров использования основного геймплея в интересах нарратива — «законопослушные» миссии в первой и второй Mafia. И быть таксистом, и носить ящики в играх серии специально было сделано скучно, чтобы игрок понимал одну из причин, почему герой с такой легкостью ступил на путь криминала.
***
Любые аспекты гейм-дизайна могут двигать нарратив, играть роль его инструментов. В том числе монетизация и то, как игра позволяет взаимодействовать с другими игроками. Главное понимать, что нарратив не ограничивается текстом и не делегировать все задачи по нему сценаристам.