Кто такой нарративный дизайнер?

Последнее время все чаще встречается слово «нарратив». Особенно в игровой сфере. Здесь очень ждут сценаристов и «нарративных дизайнеров». Кто они такие, — рассказывает преподаватель ВШЭ и сооснователь JustForward.co Константин Сахнов.

The Little Nightmares

Материал подготовлен по мотивам лекции «Рабочий день нарративного дизайнера».

Константин Сахнов

Нарративный дизайнер

Я начну с того, что нарратив вырос из гейм-дизайна.

И чтобы разобраться в том, кто такой нарративный дизайнер, нужно сначала остановиться на том, кто такой гейм-дизайнер.

  • Гейм-дизайнер — это специалист широкого профиля, который продумывает игровую логику, игровые циклы, пишет дизайнерскую документацию и зачастую распределяет задачи по всей команде.

Держим это в уме и переходим к другому понятию.

  • Нарративный дизайнер — это специалист, который разбирается в гейм-дизайне, который может раскрыть сюжет и передать лор через игровые механики (в том числе — придумывая новые).

При этом самим сюжетом он может и не заниматься, ведь это отдельная должность.

  • Сценарист — специалист на проекте, который прописывает сюжет исключительно текстом.

Обращаю внимание: ключевое отличие нарративного дизайнера от сценариста — в инструментах. Первый рассказывает, возможно, уже даже готовую историю «тулзами» гейм-дизайнера (через баланс, проработку окружения, боевую систему и так далее). Второй же преимущественно пишет текст для игры (в том числе сюжет, диалоги, описания и прочее).

Инструменты нарратива

Текст

Рабочий и очень распространенный инструмент. Например, в Dishonored очень многое о мире подается именно через записки.

Dishonored

Но текст — это самый плохой нарративный инструмент. Главная причина — только 10% игроков готовы читать. Большинство пользователей пропускают тексты.

Нейминг

Еще один нарративный инструмент, который часто полагается на текст. Как можно понять по названию, с его помощью можно дать бэкграунд истории через имена собственные. Авторы игры как-то назвали предметы, персонажей, географические объекты и тем самым наделили их в воображении пользователя дополнительными свойствами. Или подсказали через имена их функцию.

В Bloodborn работа с неймингом работает на атмосферу и предысторию игры.

Bloodborn

В этом контексте особенно примичательна The Little Nightmares. В ней нейминга в классическом виде нет. В игре вообще нет текста, поэтому игрок сам присваивает противникам имена, опираясь на их внешность и поведение.

Левел-дизайн

Через работу с окружением нарративный дизайнер может рассказывать истории. Продуманная локация способна и обозначит характер персонажа, и продемонстрировать конфликт, и дать пару жирных намеков на то, как решить ту или иную игровую задачу.

Лучше всего с точки зрения нарративного левел-дизайна работают квесты (например, сюжет The Vanishing of Ethan Carter во многом подается через окружение) и иммерсив-симы (квартира Джима Миллера в Deus Ex: Mankind Divided отлично раскрывает персонажа).

Deus Ex: Mankind Divided

Но нарративный дизайн возможен и в стратегиях. В StarCraft 2 в первых миссиях за терранов по картам расставлены статуи Арктура Менгска. Это многое говорит о политическом режиме планеты. И эти же статуи покрыты матерными надписями. Благодаря этому становится ясно о зреющем сопротивлении.

Геймплей

Основной геймплей также может использовать как инструмент по работе над нарративом. Забывать об этом не стоит. Иначе может возникнуть так называемый людо-нарративный диссонанс. Речь о конфликте между сюжетом игры и происходящими событиями.

Например, главная героиня Tomb Raider — молодая, напуганная девушка, попавшая в кораблекрушение. При этом между сюжетными вставками она пачками убивает здоровых мужиков, не хуже Джона Уика.

Tomb Raider

Среди удачных примеров использования основного геймплея в интересах нарратива — «законопослушные» миссии в первой и второй Mafia. И быть таксистом, и носить ящики в играх серии специально было сделано скучно, чтобы игрок понимал одну из причин, почему герой с такой легкостью ступил на путь криминала.

***

Любые аспекты гейм-дизайна могут двигать нарратив, играть роль его инструментов. В том числе монетизация и то, как игра позволяет взаимодействовать с другими игроками. Главное понимать, что нарратив не ограничивается текстом и не делегировать все задачи по нему сценаристам.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме