Методичка для гейм-дизайнера от Belka Games: как правильно играть, анализировать и работать

Взглядом на то, каких принципов в своей работе стоит придерживаться игровому дизайнеру, — в своей колонке на App2Top.ru поделился Эдуард Кумыков, ведущий гейм-дизайнер проекта Solitaire Cruise от Belka Games (по оценке App Annie, она сейчас входит в топ-20 самых кассовых издателей в EMEA).

Эдуард Кумыков

Гейм-дизайнеры бывают разные.

Во многих компаниях они могут заниматься сразу написанием документации, балансировкой, левел-дизайном, распределением задач и много еще чем.

Такой вид деятельности можно назвать «общим гейм-дизайном». Про то, как найти новые и улучшить существующие подходы в работе такого специалиста мы в этой статье и поговорим.

I. Играйте

Больше всего опыта гейм-дизайнер приобретает при анализе других игр.

Да, очевидно. Да, об этом постоянно говорят. Но все равно анализом занимаются нечасто. Более того, многие не придают ему должного значения.

На том, как правильно проводить анализ, я остановлюсь чуть ниже в отдельной главе. Сейчас же хочу отметить: для того, чтобы анализировать, необходимо играть.

Как именно?

а) Играйте много

Чтобы проверить, достаточно ли вы этим занимаетесь, перечислите игры, в которые вы играли в последнее время. Например, я стараюсь смотреть в день по одной новой игре и с нетерпением жду релизных четвергов.

За 3 месяца я просмотрел 114 игр

б) Играйте в разные игры

Играйте как можно больше в различные игры. Это самый ценный навык, с которым вы приобретете больше всего опыта.

Многие гейм-дизайнеры считают, что просматривают достаточно проектов, но на деле регулярно заходят в одну-две любимых игры, откуда и черпают опыт. Или вовсе ограничиваются просмотром пары нашумевших новинок в месяц.

Играя в большое количество игр, вы увидите множество решений по гейм-дизайну, анимации, монетизации и прочему.

Когда я присоединился к проекту Solitaire Cruise, я скачал и начал играть во все солитеры из топ-1000 мирового гроссинга. Сейчас я продолжаю их просматривать, а также регулярно скачивать все игры, которые хоть как-то похожи на нашу игру.

Оранжевым выделены солитеры, которые я регулярно отсматриваю

в) Играйте в свою игру на всех стадиях разработки

Не забывайте играть в собственную игру. Это тоже звучит очевидно, но я знаю, что этим занимаются далеко не все гейм-дизайнеры.

Просматривайте свою игру как можно чаще. Запускайте хотя бы пару раз в день.

При выходе каждого обновления заходите в нее как обычный игрок (а не с профиля разработчика). Это позволяет увидеть, как новые механики влияют на прогресс и на те механики, которые уже были в игре.

Но при этом не забывайте просматривать и dev-версию, чтобы быть в курсе прогресса, готовых к запуску механик и контентных обновлений.

II. Анализируйте

На конференциях или в общении с другими компаниями все хотят услышать крутые кейсы, узнать, какие решения нужно применять при разработке той или иной игры. Но иногда для этого достаточно просто взять и проанализировать желаемую игру, постараться понять, что в ней работает, что нравится игрокам.

Как проводить анализ?

Тут есть несколько подходов.

а) Проводите разбор интересующих игр

При просмотре игр вы просто запоминаете чужие подходы и держите их у себя в голове. Это важно, но этого недостаточно. Зачастую их необходимо разбирать в том или ином документе.

Почему необходимо? Дело в том, что это:

  • позволяет поделиться результатом и опытом с коллегами;

При описании разбора игры в документе вы можете отталкиваться от своих мыслей по поводу работы каких-то механик. В дальнейшем коллеги могут их опровергнуть или предложить свои идеи.

  • позволяет в любой момент повторно обратиться к документу и вспомнить, как работает та или иная механика;

Если пройдет достаточно большой срок и разработчик выпустит много обновлений для игры, то вы можете сравнить изменения и подумать о целесообразности их добавления в свою игру.

  • стимулирует рождение новых идей;

Это способствует большему пониманию, как работают механики в контексте всей игры.

Помните список игр с изображения выше?

Для 20 из них (или около того) я сделал полные деконстракты.

Мы обычно разбираем следующие моменты:

  • сюжет игры;
  • основной цикл;
  • точки монетизации;
  • точки с рекламой;
  • live-ops события;
  • подачу механик;
  • просто выделяем идеи, которые можно взять на вооружение.

Полезным также может стать формирование шаблона со списком того, на что стоит обращать внимание в играх, помимо основных вещей, вроде заработка проекта.

б) Фиксируйте идеи

При просмотре чужих игр и при их анализе у гейм-дизайнеров всегда рождаются собственные идеи. Например, как тот или иной подход можно применить у себя или как можно удачно совместить определенные механики. Все это необходимо фиксировать. В ином случае это легко забыть.

Некоторые заводят для этого специальный блокнот, другие отдельный документ. Я же фиксирую идеи в таблице. Туда добавляю пояснения или скриншоты, чтобы не забыть, что я имел ввиду.

Вот так выглядит моя таблица

Если вы серьезно планируете заниматься гейм-дизайном, то идеи, которые вы сохраняете, станут со временем отличным подспорьем.

При написании этой статьи я посчитал, что каждый месяц записываю около 20-30 разнообразных идей. Отличная «копилка» будущих решений.

Откуда еще брать идеи?

Можно проводить исследования на различные темы. Например, недавно был День святого Валентина. В связи с ним мы изучали, как разработчики готовятся к этому празднику, что добавляют в свои игры. Параллельно мы отслеживали динамику выручки сторонних игр за выбранный период с помощью аналитических сервисов. Это позволило собрать огромную базу идей на будущие праздники.

Наши проекты в фичере на iOS

Также при поиске новых идей вы всегда можете обратиться за помощью к команде, устроив «мозговой штурм».

Иногда коллеги сами могут прийти к вам сами с какой-нибудь идеей (при разработке это происходит достаточно часто).

Еще один источник идей в Belka Games — «гейм-дизайн завтраки». Это еженедельные встречи, которые мы проводим по утрам во внерабочее время. Во время таких завтраков мы общаемся на самые разные темы: от трендов мобильной разработки и нарративных приемов до оценок игроков и удержания. В процессе неформального общения с коллегами тоже порой возникают идеи.

Главное, не забывать их записывать.

в) Примеряйте механики

Мы только что разобрали множество источников идей. Есть как минимум еще один. Он связан с анализом и его вполне можно назвать стимулированием.

Этот инструмент стимулирования — «перекладывание» чужой механики в вашу собственную игру. Это касается в том числе тех механик, которые на первый взгляд совсем чужды вашему проекту.

При просмотре любой механики спрашивайте себя: можно ли применить ее в рамках другой механики, можно ли сделать ее аспектом еще какого-либо элемента, куда она может «встать»?

Например, на картинке чуть выше представлена реализация механики «колесо фортуны», в рамках которой можно делать ставки на ячейки.

Это достаточно редкая и сложная механика. Почему бы не записать ее, если вы не думали о ней раньше? Помимо этого, тут есть о чем поразмышлять. Например, может, стоит:

  • дать игроку возможность выбора призов для ячеек перед вращением?
  • или сделать соревнование между игроками по числу совершенных вращений?

III. Грамотно проводите работу

Играть и анализировать — важные стороны работы гейм-дизайнера. Однако этим она не ограничивается. Подробно на ее специфике я в этой статье останавливаться не буду, но отмечу ряд рабочих моментов, которые упрощают работу и взаимодействие с коллегами.

а) Расставляйте приоритеты

Идеи механик и подходов к дизайну применяются не только на этапе создания игры. Ко многим из них прибегают уже в тот момент, когда игра находится на стадии оперирования.

Как бы то ни было, в обоих случаях нельзя просто брать и ставить на программиста список придуманных или заимствованных фич на реализацию. Так это не работает.

У идей должен быть уровень приоритетности. Какие-то идеи принципиально важны для кор-геймплея, какие-то другие решают определенную задачу на уровне монетизации или удержания, третьи стоит добавлять только забавы ради.

На этапе подготовки концепта приоритетность помогает понять, работоспособен ли проект, будучи лишен большинства вторичных аспектов. Что касается оперирования, то здесь, благодаря работе с приоритетами, команда всегда сфокусирована на наиболее актуальных задачах.

В определении приоритетности помогает аналитика. Она позволяет понять, как повлияла та или иная новая фича на метрики продукта. Мы в Belka Games, например, сначала тестируем версию с новой фичей на ограниченной аудитории. Получается некий софтлонч. Затем анализируем результаты и думаем, стоит ли заниматься доработкой функционала или работу над ним стоит прекратить.

б) Готовьте макеты UI

На этапе подготовки концепции игры или в ходе работы над той или иной механикой очень важно не только на «словах» представлять, как с игрой будет взаимодействовать пользователь.

Поэтому одной из важных задач гейм-дизайнера является составление макетов интерфейса. Речь идет не о красивых и детализированных меню — это уже работа художника, а о схематичных набросках, которые легко сделать в любом графическом редакторе.

Благодаря подготовке макетов:

  • легче донести команде свои тезисы;
  • упрощается работа художника по интерфейсам;
  • самому гейм-дизайнеру становятся видны слабые места в своей концепции;
  • можно накидывать несколько вариантов вариантов UI и тут же проводить A/B-тесты.

в) Составляйте единую базу элементов интерфейса

Хранение всех схем и картинок по проекту в одном месте значительно упрощает работу с графикой над проектом (в том числе над макетами UI). Важно: это должен быть единый пул для всех работающих над игрой гейм-дизайнеров.

Благодаря этому становится возможно повторное использование любых уже ранее созданных элементов, что значительно ускорит работу над другими схемами и графиками в дальнейшем (как вашу, так и других гейм-дизайнеров, ведь и окошки, и элементы могут дублироваться в проектах).

Также при использовании одинаковых элементов документация по игре становится единообразной и более понятной для всех участников процесса.

К слову, недавно был случай, когда сотрудник ушел в отпуск. При этом необходимо было изменить ряд документов и схем с описанием работы окна, за которые он отвечал. Наличие общей базы, из который мы работаем вместе, позволило мне это сделать самому. Я просто зашел в шаблон и изменил то, что нужно.

Если бы сотрудник нарисовал эту схему где-то у себя, то у меня не было бы возможность все быстро изменить. Пришлось бы все рисовать заново.

г) Составляйте понятный баланс

Таблицы с балансом, которые вы составляете, должны быть читаемыми и понятными. Это очень важно, поскольку с ними могут работать люди из совершенно разных отделов.

При этом необязательно сразу делать таблицу читаемой: при ее разработке можно сначала все просчитать, чтобы это было понятно вам, а потом оформить красиво, чтобы стало понятно для остальных.

Да, такой подход я использую не только при расчете и оформлении баланса, но и при написании документации или макетов графики.

И тут же дам еще пару важных советов по балансу.

Во-первых, сделайте так, чтобы модель баланса в таблицах полностью совпадала с балансом в самой игре. Также очень желательно уметь пользоваться скриптами для его расчета. Дело в том, что не всегда есть способ быстро проверить и поправить что-то в игре. Зато это можно предварительно и быстро сделать в таблицах.

Во-вторых, старайтесь почаще использовать данные из аналитики при подсчете баланса, а не придумывать цифры из головы.

Заключение

В гейм-дизайне есть еще много аспектов, которые стоит осветить, подводных камней, на которые можно сесть. В этой статье я постарался охватить самые основные моменты.

Многое из того, о чем шла речь, я почерпнул, работая в Belka Games, но основной подход сформировал, когда только-только начинал карьеру гейм-дизайнера.

Буду рад комментариям и вопросам.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме