Как Lilith Games перенесла удачные механики из RPG AFK Arena в свою стратегию Warpath
Warpath — не первая стратегия, которая успешно использует механики из игр других жанров. Однако ее кейс уникален тем, что разработчики из Lilith Games практически без изменений перенесли системы из своей же мобильной RPG AFK Arena в новый проект. Это позволяет оценить, какие именно элементы оказались наиболее удачными с точки зрения монетизации и вовлечения пользователей.
Эксперт по гейм-дизайну Джефф Витт (Jeff Witt) подробно разобрал механики Warpath в своей колонке для ggDigest. По его словам, это едва ли не первый случай на его памяти, когда одна студия использовала схожие дизайнерские приемы в двух разных жанрах.
Витт также отмечает, что Warpath заимствует идеи и из Rise of Kingdoms, другой мобильной игры Lilith Games. Однако в своем материале он решил подробно остановиться на сравнении именно с AFK Arena.
Прокачка юнитов
В AFK Arena для прокачки героев необходимы опыт и золото. Однако каждые 20 уровней (например, чтобы перейти с 20-го на 21-й или с 40-го на 41-й) игра требует определенное количество третьей валюты — эссенции героя (Hero Essence). Разумеется, накопить ее куда сложнее, чем простой опыт и золото. Чтобы не тратить время на фарм эссенции, игроки порой покупают ее за реальные деньги.
В Warpath используется практически аналогичная система прокачки юнитов. С той лишь разницей, что большую часть времени для этого необходим только опыт, а вот каждые десять уровней (а не 20, как в AFK Arena) понадобится еще и более редкая валюта — боеприпасы (Bullets).
Такая система монетизации наверняка отлично зарекомендовала себя AFK Arena. В противном случае Lilith вряд ли бы стала переносить ее в свой новый проект без видимых изменений.
Повышение ранга юнитов
Помимо прокачки уровней, игрокам в Warpath доступен еще один способ улучшить свои юниты. После открытия сборочного цеха (Assembly Workshop) в исследовательском центре пользователи смогут «собирать» (assemble) несколько отрядов воедино, чтобы увеличить количество звезд необходимого юнита.
Сложность заключается в том, что объединить можно только полностью одинаковые отряды — например, пехотинцев только с определенной винтовкой. «Сборка» некоторых юнитов и вовсе требует сразу несколько отрядов определенного типа и ранга. При этом новые звезды добавляются не сразу, а по частям.
Как и в случае с повышением уровней, разработчики практически полностью перенесли эту систему из AFK Arena. Единственное отличие — там она называется «вознесением» (Ascension), а вместо звезд повышается редкость героя.
Это придает прокачке дополнительную глубину и помогает игрокам воспринимать юнитов в Warpath как отдельных героев. А с точки зрения разработчиков подобная система открывает дополнительные возможности монетизации. По словам Витта, именно этого не хватало в другой игре Lilith — Rise of Kingdoms — где основной упор был сделан на отряды, а не партию из пяти героев/армий.
Награды
Система вознаграждений в Warpath представляет собой комбинацию из двух предыдущих проектов Lilith.
Из Rise of Kingdoms в игру перешел встроенный в кампанию магазин, в котором можно покупать предметы за уникальную валюту (случае с Warpath это «монеты кампании»). От AFK Arena новому проекту Lilith досталась айдл-награды (Idle Rewards), которые копятся пассивно и мотивируют пользователей заходить в игру несколько раз в день.
Создание гибридной системы вознаграждений позволило студии повысить вовлеченность игроков сразу на нескольких уровнях. В Warpath можно выполнять простые задания и получать награды за различные внутриигровые активности и действия на карте. При этом у пользователей появляется дополнительный стимул возвращаться в игру и проходить миссии в кампании, чтобы получать больше специальной валюты для покупки бонусов и предметов.
Джефф Витт отмечает, что в свое время AFK Arena решила множество проблем фритуплейных RPG, включая глубину прокачки и продолжительность сессии. Также Lilith Games удалось удачно перенести в Warpath систему альянсов, которая хорошо зарекомендовала себя в Rise of Kingdoms. Таким образом внедрение в 4X-стратегию успешных элементов из предыдущих игр студии может положительно сказаться на показателях проекта в будущем.