7 элементов, на которых держится гейм-дизайн фритуплейных игр Zynga
Как на игровой дизайн смотрят в компании Zynga, — рассказали на проходящей в онлайне Talents in Games Conference ведущие дизайнеры FarmVille 2: Country Escape Пуурнима Ситхараман (Poornima Seetharaman) и Вимал Сатиш (Vimal Sathish).
FarmVille 2: Country Escape
Обсуждение игрового дизайне специалисты Zynga на своем докладе начали с удержания (Retention) пользователей. Именно через него они раскрывают основы, которые необходимо знать для создания успешной фритуплейной игры.
Напомним, удержание — метрика, отражающая число пользователей, продолжающих играть после определенного количества времени. Рассчитывается она обычно следующим образом: количество игроков в день N делится на число игроков, которые играли в нулевой день (при первом заходе) и умножается на 100% (подробнее здесь).
В Zynga выделяют четыре аспекта, из-за которых люди готовы раз за разом возвращаться в игру:
- получение удовольствия от процесса (Fun);
- получение наград, которые дарят ощущение прогресса (Growth);
- получение навыков, благодаря которым приходит чувство, что впереди новые испытания, которые будут преодолены (Mastery);
- возможность найти единомышленников и разделить с ними удовольствие от игры (Shared Experience).
Отталкиваясь от этих аспектов в Zynga сформировали семь основ игрового дизайна, применимых к широкому кругу фритуплейных проектов, работающих на удержание в них.
1. Основной цикл (Core loop)
Core loop — это цепочка действий, которые игрок совершает, проводя время за игрой. Кор не только помогает инвестировать пользователю время и деньги в развитие себя в проекте, но и формирует привычку заходить в игру, осуществлять в ней определенную рутину.
Гейм-дизайнеры Zynga рекомендуют делать такой основной цикл, чтобы в него легко можно было добавлять дополнительные мини-циклы. Например, чтобы добыча ресурсов в ферме как процесс сама была циклом.
Насколько хорошо работает игровой цикл в игре обычно показывает удержание седьмого дня (D7).
2. Стимулирование реакции со стороны игрока (Player Call-Back)
Для объяснения этой основы в гейм-дизайне специалисты Zynga прибегают к работам доктора Би Джей Фогга (BJ Fogg), основавшего в Стэндфордском Университете Лабораторию поведенческого дизайна (Behavior Design Lab). Согласно его теории, для совершение действия человеком необходимо совпадение трех условий:
- человек должен хотеть это;
- у него должна быть возможность это сделать;
- должен произойти толчок к действию (триггер).
Потеря любого элемента приводит к отсутствию действия.
Пример:
- вы хотите поговорить по телефону (мотивация);
- телефон находится от вас на расстоянии руки (возможность);
- вам звонят (триггер).
В итоге начинается разговор.
Причем тут игры? Игрока можно простимулировать на совершение тех или иных действий, создав условия, где бы совпадали мотивация, возможность и триггер.
Самое сложное — работа с мотивацией. Но тут есть проверенные тропы.
Например, использование поведенческой аномалии «Неприятие потери»: люди больше стремятся избежать потери, чем получить эквивалентную прибыль. К этому часто прибегают — в том числе, когда при проигрыше уровне предлагают докупить еще пару ходов, чтобы его успешно завершить.
Другой популярный пример — «Синдром упущенной выгоды» (FOMO). Это страх пропустить хорошую возможность. Его эксплуатируют такие механики, как бонус за ежедневный вход, персонифицированные оповещения и прочие.
3. Стремление (Aspiration)
Эта основа тоже в первую очередь рассчитана на повышении мотивации у игрока. Ее суть состоит в демонстрации пользователю возможностей, которые он добьется, если продолжит играть. Например, в FarmVille 2 игроку дают взглянуть на прокаченную ферму, чтобы он понял, почему в проекте стоит остаться.
Другой пример — внешний вид спорткаров из CSR2. Это модели реальных машин. Они сделаны с огромным вниманием к деталям. И вполне можно понять желание игроков, многие из которых увлекаются автомобилями, собрать их все.
4. Мгновения победы и награды (Win Moments & Rewards)
Поддерживать мотивацию на пути к цели, к реализации устремления должны небольшие победы и призы. Без постоянного поощрения пользователь быстро охладеет к игре.
Победы делятся на два типа:
- промежуточные (Milestone wins) — небольшие победы, награждающие игрока за прогресс на пути к большой цели;
- вехи (Landmark moments) — более редкие победы, которые возможны в играх, как правило, не чаще одного раза в 5-10 дней; они отмечают собой завершение крупного ивента, открытие нового функционала при достижении определенного уровня и так далее.
Призы тоже делятся на два типа:
- косметические, которые дарят игроку ощущение мгновенного прогресса;
- функциональные, влияющие на игровые показатели и в дальнейшем на поведение пользователя в продукте.
Игры, как правило, имеют и те, и другие награды. Перекос в пользу того или иного типа определяется аудиторией, жанром, подходом к дизайну и многим другим. Все в том же CSR 2 косметические награды позволяют игроку выразить себя, что касается функциональных, то, благодаря им, в игре легче выигрывать в заездах.
5. Прогрессия
Основная задача прогрессии — показать игроку, что он продвинулся в игре. Это подарит ему ощущение некой завершенности, оправданности инвестиций, большей вовлеченности в проект. Помимо этого прогрессия — отличный инструмент для дизайнера. Отталкиваясь от прогресса игрока выстраивается сложность.
Прогрессия может быть отражена по-разному: и через карту, и через ростер персонажей, и через то, как выглядит ферма игрока.
Основная сложность при настройки прогрессии — это работа с балансом между широким выбором действий и «ведением за ручку». Слишком широкий выбор опций может привести в замешательство. Обратный сценарий — не лучше: определенный уровень свободы игрокам всегда необходим.
6. Экономика на первых этапах
Речь о внутриигровой валюте и о том, как она изымается из игры.
Первоначальный баланс между поступлением и расходом валюты должен помочь создать момент сильного удовольствия от игры, драйва (через прогресс). Затем постепенно идет снижение темпа, чтобы игрок захотел вернуть это чувство, этот момент. И здесь следует вставлять пейволл.
При этом важно помнить, что основная задача — это подсадить игрока на игровой цикл. Поэтому торопиться с монетизацией не стоит. Игрок должен увидеть ценность в том, чтобы потратить деньги в игре. Так что обычно пейволл ставят после D7 (где-то в районе D14)
7. Социальные функции
Наличие группы единомышленников, переживающих аналогичный опыт, является одним из обязательных факторов удержания игроков. Поэтому так важно занять игроков в первые дни выстраиванием социальных связей (затем это следует стимулировать ивентами).
Но сильные сообщества — это обоюдоострый клинок. Если игра поможет создать сильные социальные связи, но не предложит затем механик, геймплея, ивентов (в общем, хорошего опыта), велик риск, что сформировавшаяся здесь группа целиком уйдет в другую игру.
***
Таковы основы гейм-дизайна от Zynga.
Также по теме:
- Четыре принципа геймдизайна гиперказуальных игр от Supersonic Studios
- Типичные ошибки левел-дизайна
- Механика мидкорных игр: часть 1
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru