Типичные ошибки левел-дизайна

Какие ошибки чаще всего совершаются при создании уровней, — рассказал старший геймдизайнер Mail.ru Group Михаил Горанский, отвечающий за дизайн Bombastic Brothers.

Bombastic Brothers

Ремарка: доклад был прочитан в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках Лекционного вечера по разработке игр. На страницах App2Top.ru приводится его отредактированная расшифровка.

Михаил Горанский, старший гейм-дизайнер Mail.ru Group

Мы обсудим ошибки в аспектах:

  • геометрии уровня;
  • реюза механик;
  • динамики уровня.

Также отдельно коснемся темы перегруженности уровня и остановимся на разнице между иммерсивностью и контекстуальностью.

Геометрия уровня

Понятие

Геометрия уровня — это его физическое пространство, где игрок взаимодействует с механиками игры. Когда мы говорим о геометрии, мы не учитываем мобов, бонусы и прочее. Речь исключительно про окружение.

Геометрия уровня 

Задача геометрии — дать игроку возможность использовать имеющиеся механики. Если геометрия не подталкивает к использованию механик, то она, скорее всегда, неудачна.

Хороший пример неудачного использования геометрии — Assassin’s Creed II. В ней множество механик, которые никогда не используются, либо используются только раз. В основном это механики дополнительного оружия. Игра не мотивирует вас к тому, чтобы прибегать к ним постоянно.

Assassin’s Creed 2 Deluxe Edition

Несмотря на то, что в геометрию не входят мобы/потенциальные противники, при ее создании необходимо учитывать их будущее расположение, а также то, как именно на уровне с ними будут взаимодействовать игрок (как он будет их убивать при наличии имеющегося оружия).

Геометрия должна создавать ситуации сама по себе. Если геометрия на уровне хорошая, то простое передвижение по ней уже должно быть интересным.

Типичные ошибки

Ограничение используемого игроками пространства ради вау-эффекта

Классический пример — выстраивание геометрии таким образом, чтобы 90% пространство было непроходимо. К такому обычно прибегают, чтобы продемонстрировать красивое окружение, с которым игрок никак не может взаимодействовать.

Так делать не стоит. Это ломает флоу игрока.

Иллюзия доступности

Распространенная в платформерах ошибка. На видном месте помещают объект, до которого нельзя добраться, хотя визуально кажется, что при должном умении это сделать возможно.

Блокирование механик

Геометрия не должна блокировать использование механик. Это может «убить» механику и даже игру. Например, окружение (какой-нибудь кустик или висящий фонарь), которое в игре является фоновым элементом и не должно взаимодействовать никак с механиками, вдруг оказывается препятствием (этим злоупотребляет Blasphemous).

Blasphemous

Частое повторение элементов геометрии

Он же «копи-паст». Речь о регулярно повторяющихся элементах геометрии.

Например, вы сделали дорожку, а на ней — скалу, через которую нужно перепрыгнуть с помощью платформы. Дальше — опять дорожка, скала и платформа. Потом все снова и так до бесконечности.

Подобный подход в дизайне уровней быстро отвадит от игры пользователей.

Неконтролируемый баланс уровня из-за рандомности геометрии

Нельзя позволять процедурному генератору создавать уровень «с нуля». В проектах с подобной генерацией целые отрезки уровней, как правило, предварительно готовятся, тестируются. Лишь затем они попадают в распоряжение «робота», который выставляет их, отталкиваясь от заданных алгоритмов.

Благодаря подобной работе есть возможность проанализировать, какой из отрезок хорошо работает, а какой лучше изменить или вовсе убрать из проекта.

Неочевидность путей

Если игрок теряется на уровне — это тоже говорит о проблемах в геометрии. Решается она обычно или с помощью освещения на уровне или выделения пути тем или иным цветом.

Подобная ошибка была очень распространена в старых играх. Например, в Dark Forces был уровень, дверь в котором можно было найти, только пройдя вдоль одной из стен, нажимая постоянно на кнопку пробела, открывающую проход.

Dark Forces

Советы

Установите набор правил геометрии и следуйте ему

Если в вашей игре есть правило, что за платформы определенного вида можно цепляться, а за другие — нельзя (например, поскольку они обваливаются), то игрок это правило выучивает. Для него это становится поведенческим паттерном.

Если вы поменяете это правило внутри уровня, то игрок почувствует себя обманутым, обидится и, возможно, дропнет игру, ведь вы разрушаете его флоу.

Флоу здесь — тот стиль игры, который вы игроку сами задаете: как вы хотите, чтобы игрок играл в вашу игру. Если вы делаете что-то, что выбивается из флоу, то игрок на этом отрезке теряет темп, уровни становятся для него плохими.

Создадите набор шаблонов

Важно, чтобы у дизайнера под рукой всегда были шаблоны размерностей и дистанций. Опираясь на них гораздо легче вводить изменения. Заодно они предварительно решают ряд будущих проблем.

С ним вы всегда будете знать, какое максимальное расстояние можно задать между объектами для прыжка или сможет ли моб эффективно обстреливать игрока с точки спавна.

Следите за возможностью использования механик

Чтобы быть уверенным в том, что механики играют важную роль, и дизайнер, и тестеры должны следить за тем, чтобы механики везде можно было бы использовать.

Реюз механик уровня

Понятие

Под реюзом обычно понимают повторное использование одного и того же игрового контента для сокращения издержек.

В данном случае имеется в виду реюз механик уровня (они же игровые ситуации). Механика уровня может строиться как на использовании какой-то одной заданной механики игры, так и на нескольких.

В Batman: Arkham Asylum одной из механик уровня можно назвать горгулий, на которые с помощью крюка-кошки забирается главный герой, чтобы оставаться незаметным для мобов.

Batman: Arkham Asylum

Типичные ошибки

Частое повторение механик уровня

Как и при частом повторении геометрии, реюз одной и той же игровой ситуации может привести к тому, что игроку наскучит игра.

Мелкие изменения интересной механики под видом создания новой механики

Решением частого повторения механик уровня не является изменение контента.

Советы

Добавить новую механику/условия к реюзанной

К примеру, вы работаете над платформером в духе Super Mario Bros.. Вы добавили плавающую по воздуху панель. Если вы ею уже воспользовались, то в следующий раз имеет смысл добавить плавающую панель, которая, например, опускается под весом персонажа.

Это реюз, но создается иллюзия абсолютно другой механики.

Изменение геометрии

Использование одной и той же механики, но в совершенно другой геометрии.

Например, в первый раз на вас нападают в DOOM два разных демона с разных сторон. Это механика взаимодействия с двумя мобами.

DOOM Eternal

В следующий раз лучше сделать, чтобы они нападали на вас не на закрытой арене, а на открытом горизонтальном уровне.

Это полностью изменит ощущения игрока.

Отложенный реюз

Реюз как отсылка к предыдущему использованию. Вы использовали сложную механику, она у вас отработала. Она запомнилась игроку.

В следующий раз вы ее используете через много-много уровней. При этом лучше игроку напомнить, что он уже такое проходил, но в немного других условиях.

К этому нормально относятся, но к такой практике лучше часто не прибегать.

Перегруженность уровня

Понятие

Под перегруженностью уровня понимается слишком большое количество игровых элементов, юнитов, фичей, которые все вместе приводят к потере фокуса у игрока.

Когда на экране одновременно появляются исчезающие, разрушающиеся, падающие на шипы платформы, крутящиеся штуки, шипы на стенах, лазеры, ракеты, враги с разных сторон — это перегруженный уровень.

Кстати, именно в этом часто обвиняют только вышедший новый Battletoads

При этом он может быть довольно легким для прохождения. Но если будет происходить слишком много игровых событий, игрок не сможет уследить за всем сразу. Больше 2-3 механик одновременно на экране использовать опасно: игрок просто не заметит и не поймет, как они используются.

Важно: перегруженность уровня использовать позитивно нельзя.

Динамика

Понятие

Под динамикой понимается флоу игрока, как он проходит уровень. Динамика игры — не темп, это сам игровой опыт, заложенный в игровой цикл (корлуп).

В созерцательной игре весь геймплей может состоять в том, чтобы ходить по лесу и смотреть на деревья. Казалось бы, причем тут динамика? Но к ней здесь относится то, сколько времени нужно смотреть на объект, чтобы сработал триггер, с какой скоростью передвигается игрок.

Если мы говорим о гонках, то в них динамика — это взаимодействие машин с местной физикой, если о стратегиях, вроде Total War, то — характер оперирования армией, как часто необходимо ставить игру на паузу, когда надо ускорять, а когда замедлять геймплей.

Total War: THREE KINGDOMS

Типичные ошибки

Сбивчивый темп

Подобная ошибка возникает в том случае, если механики игры не соотносятся с механиками уровней.

Классический пример Daikatana. У игры есть определенный быстрый темп, аналогичный тому, который можно встретить в классических шутерах. При этом там есть механика союзников, гибель которых ведет к проигрышу.

Контролировать урон по союзникам в классическом шутере — очень сложно, необходимо играть медленно, осторожно. Но сама игра предполагает другой стиль прохождения.

Нарушение игрового цикла 

У большинства игр есть собственный цикл, набор основных повторяющихся действий, формирующих геймплей.

Для последнего DOOM это цепочка из таких действий, как:

  • стрелять;
  • убивать врагов;
  • получать с них патроны;
  • стрелять (и далее по списку).

Если добавить или, наоборот, что-то убрать из цикла, он ломается. Игра становится неиграбельной.

Ровная динамика

Плохо, если игра заставляет всегда играть в одном ритме (если нет моментов отдыха или нет нарастающей сложности). При отсутствии изменений в «амплитуде», игроку попросту быстро станет скучно.

Нарушение флоу через обман

Не стоит делать геометрию, которая обманывает игрока. Он может потерять ритм, потерять флоу.

Приходящий на ум пример — последний «Мор». Сталкивался с моментом, когда по карте находил короткий путь, а затем там обнаруживал забор, через который было не пройти.

Pathologic 2

Иммерсивность и контекстуальность

Их часто путают даже те, кто долго работал в геймдеве.

  • Иммерсивность ставит во главу угла логичность построения уровня в рамках сеттинга, она отвечает на все вопросы о функциональности окружения.
  • Контекстуальность лишь создает ощущение логичности, но чаще — только контекст. При этом она позволяет использовать механики более полно.

Примеры:

  • если в иммерсивной игре есть магазин, то там должны быть прилавок, касса, склад, на котором хранится часть продуктов, в нем должно быть все, что делает магазин магазином;
  • в контекстуальной игре магазин может представлять из себя условное окошко, которое даже может висеть в воздухе.

На иммерсивности полностью построены иммерсив-симы. Любой из них отличается таким построением уровня, который отвечает на все вопросы (кто тут жил, над чем работал и прочее).

В контекстуальной игре это вторично. Хороший пример контекстуальной игры — Prince of Persia. Дворец из третьей части абсолютно нефункционален, в нем никто бы не смог жить. Но игроку сказали, что это дворец, и он верит в это. В нем есть декоративные и архитектурные элементы дворца — этого достаточно.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

***

Автор будет рад вопросам и комментариям.

***

16 сентября Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ проведет онлайн лекционный вечер по геймдизайну, а 24 сентября пройдет День открытых дверей программы менеджмент игровых проектов.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме