Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков
Начинающим левел-дизайнерам всегда пригодятся советы более опытного коллеги. Сразу десятью полезными советами поделился в Twitter автор книги «Архитектурный подход к дизайну уровней» Крис Тоттен (Chris Totten).
Тоттен сделал это по просьбе любителей онлайн-игры Super Mario Maker 2. По его словам, некоторые его предложения работают как для 2D-, так и для 3D-разработчиков.
В частности, гейм-дизайнер рассказал о выборе кор-механике для уровня и построении игровых сцен. В ряде суждений он опирается на опыт других коллег — к примеру, на опыт главы разработки нескольких игр серии Mega Man Акиры Китамуры (Akira Kitamura).
In this level, I wanted to make a level about the jump-through rainbow blocks. I tried to think of other kinds of gameplay worked well with them. I ended up with a level that had vertical exploration and auto-scroll. Start with a core and add new ideas that support or improve it. pic.twitter.com/hJmDVqGlPC
— Chris Totten ?✨? (@Totter87) 1 июля 2019 г.
Все советы Тоттен сопроводил пояснительными скриншотами. Ознакомиться с полным тредом можно здесь.
Отметим, что Тоттен составлял этот тред с позиции не только левел-дизайнера, но и профессора в области архитектуры и искусств. Его книга «Архитектурный подход к дизайну уровней» сочетает в себе его познания об архитектуре и видеоиграх. Она также может быть полезна разработчикам синглплеерных и мультиплеерных игр.
Также по теме: