Круглый стол: как работает механика баттл-пасс?
Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.
Вопросы мы задавали экспертам независимо, поэтому их ответы могут не только дополнять, но также противоречить и в чём-то дублировать друг друга.
Как работает механика баттл-пассов?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.
Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.
Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.
Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.
Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».
Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.
Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Если рассматривать совсем примитивно, то баттл-пасс — это просто выдача игроку больших наград за активности, которые игрок и без того будет выполнять.
Уникальным баттл-пасс делают прозрачность вознаграждения и две дорожки прогресса: для платящих и для неплатящих.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Баттл-пасс — система дистрибуции контента во внутриигровых ивентах, которые сегодня принято называть сезонами.
Прогресс внутри баттл-пасса делится на уровни. Для достижения каждого уровня игрок должен набрать некоторое количество боевых очков — опыта внутри баттл-пасса. В рамках сезона очки обычно даются за почти любую игровую сессию, а также за ивентовые квесты. Достижение любого уровня/этапа баттл-пасса премируется игровым контентом, который не влияет на геймплей, — обычно это элементы кастомизации.
Принято считать, что классический баттл-пасс работает так:
- стартует ивент;
- пользователь покупает доступ к баттл-пассу;
- пользователь играет и прогрессирует по баттл-пассу.
Прогресс по сезону отображается в соответствующей шкале. Чем дальше игрок по ней продвинется, тем больше наград он получит.
Ещё одна важная часть механики — докупка уровней. Чтобы получить максимальный уровень пропуска, нужно очень много играть, поэтому уровни можно докупить.
Насколько распространен баттл-пасс?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Механика баттл-пасса не нова. Она появилась ещё в 2013 году в Dota 2. Затем начала активно распространяться среди других крупных издателей. В частности, Epic Games ввёл её в одном из главных хитов последних лет — Fortnite.
Популярность механики растёт благодаря большим соревновательным тайтлам с колоссальным онлайном и доходами. Важный фактор её популярности — её мягкость в монетизационном плане в противовес скандальным в 2017-2018 годах лутбоксам.
Полагаю, распространенность баттл-пасса в обозримом будущем будет только расти.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Баттл-пасс распространён в основном в клонах Dota и в соревновательных шутерах.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Баттл-пасс распространён сегодня во многих соревновательных играх. Эта механика есть практически во всех королевских битвах, ряде шутеров и MOBA-играх.
Началось все с Dota 2, в которую Valve внедрила баттл-пассы четыре года назад и всё это время экспериментировала с механикой. Другие разработчики фритуплейных игр долго боялись заимствовать баттл-пасс, потому что это по сути платный ивент, в котором неплатящий игрок никак не может поучаствоать, что очевидно вызвало бы негодование у аудитории.
Ситуацию кардинально изменил Fortnite, где Epic Games сильно переработали баттл-пасс.
Прежде всего, они убрали множество дополнительных механик, которые усложняли формат: бесконечное количество уровней, дейли-квесты, гачу, сезонный контент. Но самое главное изменение — в открытии наград баттл-пасса для всех и в введении его бесплатной упрощенной версии. В Fortnite игрок получает уровни баттл-пасса даже в том случае, если за него не платил. Он видит награды, которые заработал в игре, но не может получить их, пока не заплатит. У игрока формируется ощущение, что награды уже у него в руках, нужно лишь купить пасс и забрать их.
Другим изменением стал бесплатный, упрощенный баттл-пасс для всех игроков. С ним награды получают и те, кто не оплатил пасс: существует параллельная линейка наград, доступная всем. Награды в этой бесплатной линейке гораздо менее ценные, и игроки получают их один раз в пять уровней, а не за каждый уровень, как в платном пассе.
Эти две механики отлично работают друг на друга: бесплатный баттл-пасс играет роль ugly brother и время от времени (каждые пять уровней) напоминает пользователю о том, что в платном пассе он уже заработал множество наград, которые нужно лишь забрать, купив билет.
В чём плюс использования баттл-пасса?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
- Широкая доступность: возможность получить награды есть как у платящих, так и у неплатящих пользователей — можно заплатить за прогресс или добиться успеха, активно играя;
- существует прямая взаимосвязь: игроки четко понимают, что им нужно сделать и какой будет награда;
- лояльность со стороны комьюнити: косметические награды обычно не вызывают негатива или обвинений в pay-to-win схеме, так как не влияют на баланс;
- рост вовлечённости: механика добавляет больше осмысленности в центральный геймплей посредством добавления целей;
- увеличение конверсии: мотивирует игрока к покупке через эксклюзивность и ограниченность предложения;
- поощряет игрока, предоставляя награды как приятный бонус, даже если ему неинтересно целенаправленно их фармить при имеющемся баттл-пассе.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Главное достоинство механики состоит в её честности: игрок видит, что он получит за свои деньги и время.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
У баттл-пасса много достоинств.
1) Это хороший конвертационный платёж. Разница между бесплатным и платным баттл-пассом огромна, сама механика и UI отлично эту разницу подчеркивают. Игрок видит, как много уже заработанного контента он получит, просто купив доступ.
2) Баттл-пасс отлично работает на удержание платящей аудитории. У игроков, купивших его, очень сильно чувство Fear of Missing Out. Они понимают, что баттл-пасс — всего лишь входной билет: чтобы окупить его, нужно получить высокий уровень пасса, а значит нужно много играть.
3) Пресса и игроки любят баттл-пасс за прозрачную систему получения наград. Особенно выигрышно она выглядит на фоне лутбоксов. Игроки и пресса устали от лутбоксов и рады новому способу получения контента. Баттл-пасс же делает правила получения контента в игре чрезвычайно наглядными и прозрачными для игрока, полностью исключая из них рандом. Поэтому платеж за баттл-пасс в ряде игр уже воспринимается как справедливая благодарность разработчику за приятный опыт.
4) Это отличный инструмент, чтобы построить метагейм в соревновательных играх с активным геймплеем, ведь баттл-пасс даёт наглядное чувство прогресса. Долгое время играть в Dota 2/Fortnite/Paladins/PUBG без баттл-пасса скучно: игры состоят из одних битв, серьезную часть которых пользователь проигрывает. Рейтинговая система есть не везде, и она далеко не идеальна для демонстрации прогресса игрока. А баттл-пасс дает и ощущение роста, и удовлетворение от достижения дополнительных целей, и кроме того награждает за неудачи и тем самым борется с фрустрацией, которая неизбежна в соревновательных играх.
5) Баттл-пасс неплохо монетизируется дополнительными стандартными инструментами. Если есть механика, которая монетизирует core-геймплей, то в рамках пасса игроку выгодно заплатить, ведь этим он ускорит прохождение сезона, а значит, быстрее получит все призы.
6) Баттл-пасс задаёт темп сезонности и регулярности игры. Это, с одной стороны, приучает игроков, привязывает их к игре, а с другой — позволяет разработчику прогнозировать объемы работ и продаж.
Какие есть минусы у баттл-пасса?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
- Возможна фрустрация или падение мотивации игрока в случае не до конца открытого баттл-пасса и потери части наград по причине сжатых сроков, недостатка скилла или средств.
- Монетизационная механика работает мягче, а значит, бизнесовые метрики могут быть ниже; если обобщать, то продажа только косметических предметов обычно выражается в более низких доходах, чем продажа «мощности» — вещей, дающих преимущество в геймплее и влияющих на баланс (важно — есть исключения).
- Трудоемкий процесс разработки — необходимо произвести контент, рассчитать его открытие по тирам, продумать правила начисления опыта, создать сбалансированные по сложности и вовлечённости игровые задания, не говоря уже о реализации на уровне кода.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Минусом баттл-пасса также можно назвать честность: игрок может не найти того, что ему нужно, и отказаться как платить, так и вообще участвовать в активности.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Первая проблема — фиксированная и не очень большая ёмкость по сравнению с лутбоксами и гачей. Большая часть игроков платит один раз, и лишь небольшая часть игроков покупают дополнительные уровни.
Вторая проблема заключается в том, что пока никто не придумал, как внедрить в баттл-пасс контент, который бы увеличивал силу игровых персонажей и при этом не вызывал бы возмущения аудитории. Это актуальная задача для индустрии.
Третья проблема связана с тем, что баттл-пасс — не универсальная механика и подходит не для всех игр. Если core-геймплей не самый интересный, то баттл-пасс не подойдет такой игре. Пасс не ценен сам по себе, он лишь помогает выстроить мотивацию и чувство прогресса вокруг core-геймплея. То есть, например, для казуального ситибилдера, в котором метагейм плюс получение нового контента и есть вся игра, баттл-пасс будет не дополнительной механикой поверх кора, а попросту pay-to-play частью игры.
Какие есть «подводные камни» при реализации баттл-пасса?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Он требует нетривиального подхода к дизайну наград, заданий и начисляемого опыта. Не учёл один из элементов — запорол всю фичу.
Смотрите: неинтересные награды слабо мотивируют игроков к их получению. Слишком легкие задания или чрезмерное количество начисляемого опыта приведут к тому, что большинство игроков выфармят баттл-пасс за считанные дни или не станут фармить вовсе, поскольку не увидят в этом челленджа. Слишком тяжелые задания или недостаточное количество опыта приведут к фрустрации от сложности и сильному уменьшению доступности для аудитории.
Достаточно упустить из вида хотя бы один из перечисленных параметров, и механика не даст нужного результата.
Важно правильно сбалансировать для основной массы игроков востребованность наград с выполнимостью и сложностью заданий, а также продумать тайминг, который потребуется пользователям на анлок всего баттл-пасса или его части.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
«Подводный камень» в реализации этой механики состоит в том, что любой тир и любая награда баттл-пасса должна быть достижима в видимой перспективе. Если задрать требования к гринду опыта для баттл-пасса, то народ просто не будет участвовать.
Челленджи баттл-пасса должны быть реализуемыми и хитрыми, чтобы после того, как игрок найдет ключ к решению челленджа, у него ещё оставалось приятное послевкусие от осознания своей крутости.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
В баттл-пассе особого внимания требует баланс и регулярный тюнинг всей меты. Казалось бы, это не такая большая проблема, как в играх, где контент влияет на core-геймплей, но это всё равно серьёзная работа. Необходимо перед каждым сезоном отвечать на такие вопросы, как:
- сколько контента давать в бесплатном баттл-пассе, а сколько в платном;
- как часто выдавать серьезные награды;
- где должна располагаться самая классная награда;
- как должна происходить прогрессия.
И, конечно, это только часть вопросов. Их намного больше, и результаты по каждому надо анализировать.
Второй важный момент — объем контента. Как только вы введёте в игру баттл-пасс на один сезон, аудитория будет ожидать следующего сразу же после окончания первого ивента. Игроки будут ждать такое же и даже большее количество контента в новом сезоне, так что это серьёзное обязательство, которое заставит вас регулярно производить много нового.
В какой игре реализация баттл-пасса вам нравится больше всего и почему?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Мне нравится, как в Dota 2 баттл-пасс совмещается с крупнейшим киберспортивным турниром по самой игре — The International (призовой фонд чуть больше $25 млн в 2018 году). Кроссовер выражается во всем, начиная от тайминга обоих ивентов до стилистического оформления страницы баттл-пасса и наград в игре.
Помимо классических для баттл-пасса фичей, непосредственно в центральном геймплее и около него, игрок ощущает себя причастным к большому событию. Этот эффект достигается за счёт возможности делать ставки на матчи или собирать из специальных карточек игроков команду мечты.
Кроме того, баттл-пасс в Dota 2 платный, и 25% средств с продажи самого пасса и его тиров уходит в призовой фонд. Мы, опять же, возвращаемся к механике краудфандинга прайз-пула и чувству причастности к супермасштабному событию.
Номинальный призовой фонд турнира (средства Valve) составлял $1,6 млн. Теперь посчитайте, сколько денег было заработано на баттл-пассе и ускорении его прогресса за те несколько месяцев, что шёл ивент.
Что примечательно — механика лутбоксов в данном случае тоже не осталась в стороне. Valve интегрировали её в баттл-пасс определенным образом — одной из возможных наград за анлок тира является ключ для лутбокса, выпущенного специально под ивент с эксклюзивными айтемами.
Получив случайный айтем из набора возможных, игрок может или использовать его в игре, или разбить и конвертнуть в прогресс баттл-пасса. Это даёт пользователю выбор и помогает продвинуться дальше по тирам, если косметика игроку не нужна или не интересна. То есть, получив из лутбокса не ту шмотку, которую игрок хотел, он в любом случае может воспользоваться ею с пользой.
Правда, поскольку ивент проходит раз в год в течение нескольких месяцев, то в остальное время игра может ощущаться немного пусто на фоне этих активностей внутри игры или около неё. Возможно, Valve пригодился бы менее масштабный баттл-пасс, но тем не менее развлекающий игроков, пока они ждут следующего TI. Кстати, вероятно, именно этим путем они и идут с развитием своей относительно новой фичи Dota Plus.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Мне нравится реализация баттл-пасса в Paladins.
В этой игре челленджи и реализуемые, и хитрые. Награды в баттл-пассах игры в основном тематические (под стать ивенту). Последнее отсекает часть публики, зато даёт огромный выбор для интересующихся темой.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Лучше скажу, где реализация баттл-пасса мне не нравится. Они довольно неудачно реализованы в PUBG. Отталкиваясь от опыта Bluehole, даже можно написать, как их делать не стоит.
- Не стоит внедрять платный контент в премиум-игру или делать это максимально аккуратно — очень рискованное решение.
- Не стоит делать основную часть наград в баттл-пассе временными — игроки чувствуют себя обманутыми, ведь в других играх награды перманентные.
- Не стоит ориентировать баттл-пасс на ежедневные квесты. Игрок, купивший пасс, должен иметь возможность пропустить один или два дня и не чувствовать, что упустил слишком много. Fear of Missing Out у пользователей пасса и так очень силен, не стоит усиливать его дневными квестами.
Про хорошее. Есть очень интересные моменты в UI баттл-пасса Paladins. Пасс в Dota 2 хорош тем, что за четыре года разработчики довольно сильно прокачали его:
- Гача. Лутбоксы и множество рулеток добавлены в награды за уровни пасса, и их действительно очень много. Игрок может запустить игру и за 30 минут так и не вступить в бой, открывая сундуки и крутя рулетки.
- Громадное количество апгрейдов у каждого элемента кастомизации, у некоторых предметов есть до 100 ступеней развития.
- Ставки на победу в матче — один из главных источников опыта пасса. Это хорошо работает как на удержание игрока, так и на мотивацию победить. Игрок возвращается за новой победой практически каждый день и очень мотивирован выиграть, если сделал ставку.
Верите ли вы, что за баттл-пассом будущее? Или она подходит только для определенного типа игр?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Во-первых, я думаю, что в ближайшие годы мы будем видеть баттл-пассы в играх чаще хотя бы потому, что другие разработчики регулярно берут пример с крупных издателей, вдохновившись обсуждаемым успехом механики.
Мы живем в эпоху, когда микротранзакции и лутбоксы присутствуют даже в сингловых играх — Shadow of Mordor, Need for Speed, Deus Ex. Полагаю, баттл-пасс тоже не станет исключением в этом случае.
Во-вторых, лутбоксы сейчас в социальном резонансе. Не исключено, что пользователи будут более лояльны к баттл-пассам в целом. Монетизация — не какая-то далекая метафизическая сущность, оторванная от игры. Это тоже один из факторов, на основе которых человек принимает решение, играть в эту игру или в другую.
В-третьих, не стоит забывать и о ситуации с лоббированием законов о гэмблинге. Возможно, что исход событий вполне может повлиять на выбор разработчиков относительно монетизационных фичей.
С учетом сказанного, я думаю, что в какой-то степени за баттл-пассом действительно будущее, по крайней мере, ближайшее. Но важно учитывать одну вещь: на волне популярности механики издатели могут забыть об ошибке выжившего.
Ход их мысли может быть примерно такой: «Игра популярная, хорошо зарабатывает, в центре монетизационной механики — баттл-пасс, значит, мне тоже надо». Но успешные игры, имеющие баттл-пассы, были успешны и до его введения, поскольку сами по себе являются достаточно качественными и интересными продуктами.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Сейчас баттл-пасс ещё не сильно распространен, но со временем эта история постучится ко всем дизайнерам, планирующим сезонные ивенты в своих играх. Причем этим играм даже необязательно быть соревновательными — лишь бы был вариативный core для челленджей и интересные награды.
Я думаю, что даже в сингловых играх новый контент можно распространять вместе с прилагающимся баттл-пассом за отдельную микротранзакцию. Как насчет новых уровней к Angry Birds с хитрыми челленджами и кастомизацией в награду?
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Я уверен, что баттл-пасс так или иначе попробуют реализовать множество разработчиков, эта система дистрибуции контента очень популярна. Плюс, как я уже говорил, пользователи и пресса устали от лутбоксов. Так что мы наверняка увидим в ближайшие полгода множество вариантов, в том числе в мобайле. Мы в Game Insight, скорее всего, добавим баттл-пасс в Guns of Boom.
Однако, как мне кажется, этот формат не получит такого широкого распространения как гача. Гача подходит практически для любой игры, баттл-пасс — нет. В тех играх, где нет захватывающего core-геймплея, он не приживётся.