Plarium расширяет портфель проектов, вдохновляясь механиками Playrix и студии Кефир
За последний год Plarium выпустила (в том числе в сотфлонч) шесть проектов. Пять из них в значительной мере отталкиваются от популярных кассовых хитов. В списке источников вдохновения тайтлы таких компаний, как Playrix, Кефир и Peak Games. Такой подход позволил компании серьезно увеличить свой заработок.
Израильская Plarium прославилась мобильными стратегиями. С момента запуска она делала хардкорные по меркам массовой аудитории проекты, в которых на первом месте — менеджмент замка или футуристической базой.
Так было, когда компания была ориентирована на социальный рынок, и когда компания взялась за мобайл, где ее главными блокбастерами долгое время были стратегические Total Domination и Stormfall: Rise of Balur. В 2015 году у Plarium вышла на iOS и Android стратегия Vikings: War of Clans, ее главный по финансовым показателям проект.
Vikings: War of Clans
С того момента долгое время кассовых хитов у Plarium не выходило, несмотря на регулярные релизы. Ситуацию изменило появление в мае прошлого года сюжетной три-в-ряд Family Zoo: The Story. Она копирует геймплей и механики Gardenscapes (в частности, заимствована мета, завязанная на том, что прохождение уровней дает валюту для выполнения сюжетных заданий), одной из самых зарабатывающих казуальных игр в мире.
До запуска Family Zoo израильтяне уже экспериментировали с матч-механиками. Они выступали издателями Fruit Land на Amazone Appstore, делали баттлер Heroes of Battle Cards и при поддержке Twentieth Century Fox выпускали Rio: Match 3 Party. Однако ни одна из этих игр не достигала сравнимого с их стратегической линейкой продуктов успеха.
Family Zoo
Сейчас ситуация обстоит в корне иначе. Яркая сказка про спасение семейного зоопарка входит в топ-5 самых коммерчески-успешных тайтлов Plarium. До результатов игры про викингов, которую регулярно можно увидеть в шоу самых популярных российских видеоблогеров, проекту далеко, но Family Zoo на пути к тому, чтобы обогнать по финансовым показателям Throne: Kingdom at War, один из старейших и основных проектов компании.
Успешное заимствование проверенной и обкатанной коллегами из Playrix формулы, возможно, заставило пересмотреть Plarium свою продуктовую стратегию. Из запущенных после Family Zoo проектов большая часть так или иначе апеллирует к казуальным кассовым хитам других компаний.
Sun City: Green Story отталкивается уже не от Gardenscapes, а от Homescapes. Только в игре пользователь занимается не ремонтом дома, а помогает отстраивать симпатичной девочке-мэру город.
Sun City: Green Story
Источник вдохновения Undersea Match & Build — Fishdom. Здесь игрок тоже обустраивает жизнь морских жителей под водой. Однако в Undersea иная и мета, и механика три-в-ряд, которая ближе к Homescapes (ключевое отличие три-в-ряд механики Homescapes от Gardenscapes — нестандартные сочетания дают как в Candy Crush Soda Saga разные по поведению бонусы).
Undersea Match & Build
Lost Island: Blast Adventure из казуальных новинок Plarium выглядит интересней всего. В проекте в качестве основного геймплея взяли механику турецкого Toon Blast (элементы убираются не свайпом, а тапом), зато оставили обвес от три-в-ряд Playrix.
Lost Island: Blast Adventure
Пятой новинкой Plarium стала Stormfall: Saga of Survival. В указанном ряду проект — исключение. Он ориентирован не на казуальную аудиторию, а на хардкорных игроков. Это изометрический сурвайвал. Однако и он явственно заимствует механики и геймплей. Здесь прообразом послужила игра Last Day on Earth: Survival компании Кефир.
Stormfall: Saga of Survival
Во взятии на вооружения успешных чужих механик нет ничего удивительного на мобильном рынке, как нет и ничего зазорного, когда компания не только клонирует, но и старается какие-то моменты переосмыслить, переиначить. Однако любопытно тут другое — с каким напором Plarium кинулась за производство «по чужим лекалам».
Компания не просто представила один проект, похожий на чей-то кассовый хит. Она реализовала целых четыре игры, явственно использующих принципы одного из центральных кассовых хитов на рынке. Что касается пятого проекта, то в его рамках компания будто бы смасштабировала удачный прием (заимствуем и выкладываем на рынок) на игру другого жанра и другой нишы.
Если судить по динамике заработка компании, выбранный путь для Plairum пока оправдывает себя. В мае прошлого года выручка компании составила $6,6 млн, а в мае нынешнего — $8,5 млн.
Динамика продаж Plarium (май 2017 — май 2018, DataMagic)
Другой вопрос — является ли новый курс решением внутреннего менеджмента или вмешательством во внутренние дела ее нового владельца — развлекательного гиганта Aristocrat, который сегодня также владеет Big Fish Games. В интервью PocketGamer продюсер Plarium Дмитрий Каргер утверждает, что решение внутреннее. Просто студия увидела возможность для себя сделать что-то новое.
Стоит ли ждать в течение следующего года еще пятерку проектов, скроенных в рамках подобного приема, скорее всего, будет зависеть от результатов описанных игр.