Особенности левел-дизайна на примере Gardenscapes
Опытом разработки уровней для игр в жанре три-в-ряд поделился Александр Шиляев, ведущий гейм-дизайнер на проекте Gardenscapes (Playrix).
Доклад был прочитан на White Nights Moscow 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.
Александр Шиляев
В этой статье мы с вами поговорим об особенностях левел-дизайна в нашем проекте, о том, какие требования мы предъявляем уровням, с какими проблемами мы сталкиваемся, когда эти уровни делаем, а также поговорим об особенностях влияния бонусной системы на левел-дизайн.
Все поднятые темы в этом докладе основаны на нашем опыте разработки Gardenscapes и, конечно, на нашем игровом опыте в чужие match-3-игры.
Совершенно необязательно, что прямой перенос идей из моего доклада в ваши продукты как-то существенно на что-то повлияет. Мой доклад, скорее, о том, что вы можете провести аналогичное исследование на своем проекте и что-то изменить в вашем подходе к разработке уровней.
Начнем с общей информации. На текущий момент в Gardenscapes 34 режима, элемента и механики. С помощью этих режимов и механик мы создали более 1650 уровней.
Изначально команда (левел-дизайнеров) состояла из трех человек. На текущий момент, когда игра чуть больше чем год в релизе, команда увеличилась до 11 человек и продолжает расти.
Каждую неделю мы выкладываем 25 новых уровней для наших игроков. Помимо этого, у нас есть события с тренировкой собаки, есть различные праздничные события (здесь на скриншоте – Рождество, были пасхальные события). И все это заставляет нас делать очень много уровней.
Мы делаем так много уровней, что уже сами иногда в них путаемся, но при этом нам важно, чтобы игроки не уставали от match-3-режима и продолжали получать удовольствие.
Не все уровни в игре должны быть очень крутыми. Нормально, когда часть уровней ничем особым не выделяется. В этом даже есть плюс, ведь на их фоне крутые уровни будут запоминаться. Но это не значит, что классных крутых должно быть мало.
Чем крутой уровень отличается от уровня обычного, который не вызывает у игрока никаких эмоций?
Идеи уровней
Мы считаем, что залог крутого уровня – наличие идеи.
Что такое идея match-3-уровня?
Это то, что выделяет уровень из общей цепочки, делает его особенным, позволяет игроку испытать какие-то новые уникальные эмоции при прохождении.
Эти ощущения могут быть от:
- использования механики;
- сочетания различных механик;
- визуализации на уровне;
- использования бонусной системы вашей игры;
- элементов рандома и так далее.
Когда игрок понимает, какую идею хотел вложить левел-дизайнер в уровень, он перестает к нему относиться как к полю, заставленному препятствиями. Он видит в нем мини-задачу, которую хочется решить, начинает испытывать эмоции.
Как раз в этом я и вижу задачу левел-дизайнера: добиться эмоций от игрока при прохождении уровня.
Для ясности, давайте рассмотрим несколько примеров – реальных уровней из Gardenscapes.
Пример первый
Пример называется «Использование обратной механики». В данном уровне игрок должен опустить лимонады с верхней линии в нижнюю, но уход лимонада ему преграждает так называемый «Большой фейерверк». Это помогающий бонус.
Изначально механика «Большого фейерверка» – вспомогательная. Но в данном случае мы его используем как блокер. Вот это обратное использование механики создает у игрока интересное ощущение. Он к такому опыту еще не привык.
Пример второй
Его можно назвать «Визуализация». Часто мы используем топологию уровня, чтобы нарисовать какие-то символы, силуэты.
В данном случае это – кролик. Он выглядит няшным. Игрок заходит на уровень, видит там такую красоту, и у него повышается настроение, ему хочется начать с этим уровнем играть. И еще в данном случае мы таким вот кроликом поддержали пасхальную тематику в основном саду.
Пример третий
Следующий пример – использование бонусов на уровне. На скрине ниже в качестве примера вновь взят уровень, где необходимо вывести лимонад.
Игроку нужно вывести лимонад из четырех углов. Чтобы это сделать, он должен использовать накапливаемый бонус «молния».
Для того, чтобы получить бонус, он должен работать с центральной частью поля и собирать большие матчи, собирать большие взрывы, активируя их.
Здесь получается логическая цепочка: игрок делает матч, игрок собирает бонусы, игрок взрывает бонусы, накапливает молнию, а затем уже собирает лимонад.
Пример четвертый
Последний пример, который может помочь вам раскрутить игрока на эмоцию, связан с рандомом.
Здесь игроку доступны только центральные части поля, где он может делать матчи. Его задача – делать матчи и надеяться, что в боковых участках произойдет автоматч, соберет светлячков и приблизит его к прохождению уровня.
За всеми этими уровнями стоит идея.
В определении идеи очень большую роль играет отношение к ней субъекта. Кому-то уровень кажется хорошим, кому-то кажется плохим. Универсального рецепта нет.
Как обходится проблема?
В вашей команде должен быть человек, мнению которого вы доверяете. В дальнейшем он это мнение должен подтверждать хорошими метриками по удержанию и монетизации уровней.
Бонусная система
Помимо идей, на левел-дизайн сильно влияет ваша бонусная система.
Есть ряд особенностей, который выделяет Gardenscapes среди других топовых match-3. Это бесцветные бонусы (у них нет привязки к типу фишек). Для их активиции не нужно делать с ними матчи: достаточно двойного тапа или свайпа в любую сторону. Еще у нас есть перезаряжаемый бонус «молния», который игрок может собрать на каждом уровне.
Такая бонусная система позволяет нам делать необычные для жанра уровни.
Пример первый
Я его называю «Активное начало». На старте уровня игроку даются две «молнии» (вверху экрана можно посмотреть). Первым свайпом игрок может сделать очень большой взрыв.
Взрывная волна разнесет почти все препятствия на поле, и, таким образом, игрок сделал только один ход, а уровень визуально очень сильно изменился. Прогресс по уровню уже очень существенный, и игрок на таких вот радостных ощущениях продолжает работать с уровнем.
Пример второй
Следующий хороший пример с бонусами – уровень, ориентированный на взрывы. На уровне чуть ниже игрок постоянно взрывает различные бонусы.
Как он работает?
Есть ряд предустановленных бонусов. При этом на уровне мало фишек, зато он настроен таким образом, что на нем много автоматчей (много автоматических сборов бонусов), и когда игрок взрывает что-то (расчищает поле), матчей становится еще больше, как и бонусов. Такими цепочками взрывов этот уровень и проходят.
Логика ввода элементов
Помимо бонусной системы, влияет и ввод элементов. Полгода назад мы перешли к новой системе вводы элементов. Теперь все элементы мы разделили на три группы: базовые, приходящие и «особенные».
Базовые элементы – те элементы, которые встречаются на протяжении всей игры.
Приходящие элементы встречаются на 3-6 уровнях подряд, затем они «уходят» из игры на 20-25 уровней.
Особенные элемент – это что-то очень уникальное, интересное, чаще всего сложное. Они нужны для того, чтобы создать интересный уровень и вызвать у игрока какие-то новые эмоции.
Сочетание механик
Сейчас перейдем к тематике сочетания механик. Тоже очень большая тема, которой мы очень много занимаемся.
Какие механики мы имеем в Gardenscapes?
- Блокеры – элементы, которые мешают фишке занять конкретный тайл (ящики, цветные ящики).
- Активные элементы – элементы, которые делают свой ход после хода игрока (бабочка, поплавок).
- Элементы, которые изменяют поле (к примеру, кувшинка: вы делаете матч, кувшинка съезжает, и активный для игрока тайл тоже перемещается вместе с ней).
- Порталы – элементы, связывающие несколько участков поля.
- Генераторы – такие элементы, при взаимодействии с которыми создаются новые элементы (клумба, медовые соты).
- Помогающие элементы – те элементы, которые «выручают» игрока на уровне (ракеты, «Большой фейерверк»).
В реальных условиях далеко не все элементы друг с другом сочетаются. Чтобы понять, какой элемент сочетается, мы делаем тестовые уровни, анализируем, и впоследствии готовим специальный документ по сочетаниям. Для каждого элемента у нас прописан текст, с чем этот элемент можно сочетать. В дальнейшем этот документ передается левел-дизайнерам, и при подготовке уровней они используют эти наработки. Это позволяет нам не допускать ошибки и сохранять требования, предъявляемые к уровню. Хорошие сочетания вы можете посмотреть в игре, о плохих сочетаниях чуть подробнее расскажу.
Пример плохого сочетания, которого вы не встретите в Gardenscapes, – это элемент «плющ» справа и элемент «мед» слева.
Оба элемента влияют на тайл. Плющ поглощает фишку, но не целиком, с фишкой можно взаимодействовать. Мед поглощает фишку целиком. Но когда мы используем эти элементы на уровне одновременно, они так активно начинают «воевать» за тайлы, что уже конкурируют друг с другом. И эта конкуренция элементов друг с другом иногда вводит в тупик и очень сильно повышает сложность элемента, поэтому от такого сочетания мы просто отказались.
Еще один пример – отказ от сочетания из-за визуализации. Например, мы не сочетаем кувшинки и банки меда.
В чем проблема?
Когда игрок делает матч рядом с банкой меда, она взрывается и вокруг себя разбрасывает мед. И на уровне может возникнуть такая ситуация, когда этот мед заливает кувшинку. Тогда получается, что кувшинка, маленькая и аккуратно вписанная в тайл, передвигает этот большой-большой тайл меда. Выглядит это не очень красиво. Мы решили отказаться от такой комбинации, чтобы лишний раз не вводить игрока в тупик, чтобы он чувствовал себя комфортно на уровне и всегда понимал, собственно, что происходит.
Ошибки левел-дизайна
Давайте рассмотрим еще пару примеров ошибок, с которыми мы столкнулись на этапе разработки.
Бесполезные участки на поле
На уровне чуть ниже игрок должен собрать цветочки, делая матчи рядом с клумбой. Вот она – в середине уровня.
Топология уровня предполагает, что игрок будет взаимодействовать только с центральной частью. Конечно, он может разрушить ящики и освободить угловые зоны. Но матчи в этих зонах не приведут его к победе. То есть они никак не повлияют на реальную цель уровня. Поэтому в данном случае уровень считается плохим, потому что он сконцентрирован в центре, а края как бы не используются. Вот таких уровней лучше избегать. Если вам нравится идея этого уровня, можно его чуть-чуть перестроить, так, чтобы использовать все пространство.
Бесполезная цель
Эту ошибку хорошо раскрывает следующий уровень:
На этом уровне перед игроком стоит задача – собрать яблоки и собрать гномов.
Уже глядя на скриншот, становится понятно, что уровень довольно сложный, игроку нужно будет делать много матчей, много взрывов. Здесь, работая с гномами, игрок выполняет цель на яблоки автоматически. Это просто бесполезная цель. С одной стороны, она как бы ничего не портит, игрок ее выполнит, все довольны. Но в реальных условиях мы здесь расфокусируем внимание игрока. Лучше, чтобы он знал, чем конкретно ему нужно заниматься. И эта вот четко поставленная задача и четкое выполнение этой задачи – создаст у игрока приятное впечатление.
Самое забавное, что, когда я делал эти слайды, составлял презентацию и параллельно проверял уровни, которые мы только собираемся выложить, обнаружил такую проблему в свежем паке. Очень банальная ошибка, ее кучу раз ловили, и все левел-дизайнеры знают о такой ситуации, но вот в реальности даже спустя год игры иногда с этим сталкиваемся.
Отсутствие свободных мест для купленных бонусов
Не секрет, что игрок может купить бонусы на старте уровня, и эти бонусы появятся, когда на экране появится уровень. Теперь внимание на картинку ниже.
В данном случае нет свободных мест, где бонус мог бы появиться. Конечно, есть простой вариант: заменять на купленный бонус один из блокеров, в данном случае – ящик. Но в реальности это может привести к поломке логики уровня. Он может даже стать непроходимым. Поэтому мы приняли простое правило: на старте каждого match-3-уровня должно быть пять пустых тайлов, в которые могут «прилететь» пять бонусов, купленных на экране брифинга.
Прохождение одним ходом
Сложная ситуация. И она требует сложного примера.
Перед игроком стоит цель – собрать восемь ящиков. На старте уровня очень мало свободных зон, куда могут «прилететь» вот эти вот пять купленных бонусов. И шанс, что купленные две «молнии» окажутся рядом, очень большой.
Получается, что игрок получает вот эти вот две «молнии», он их объединяет, волна разрушает восемь ящиков, и уровень проходится. Проходится он за один ход.
Может показаться, что в этом нет ничего плохого. Но по факту мы лишаем игрока удовольствия от прохождения уровня: он использует бонусы не как вспомогательный, облегчающий элемент, а как чит, который позволяет пройти уровень, просто используя ошибку левел-дизайнера.
Мы считаем, что это неправильно, и стараемся избегать таких ситуаций.
Советы по работе над уровнями
Чтобы видеть идеи на уровне, нужно иметь довольно большой опыт разработки match-3-игр, большой игровой опыт в подобные тайтлы, и, помимо этого, нужно постоянно развивать свои скиллы как левел-дизайнера, чтобы находить актуальные свежие идеи в новых играх.
Как развивать в себе навыки левел-дизайнера?
В первую очередь нужно любить match-3-игры, но просто играть в них мало, потому что от одной игры толка мало. Нужно анализировать все, что вы видите, с чем вы сталкиваетесь. Может, даже записывать.
На что стоит смотреть в играх конкурентов:
- Ввод элементов. Как ваши конкуренты вводят элементы, как вводятся блокеры, как в их играх смотрятся вспомогательные элементы. Возможно, их порядок более интересный, чем в вашей игре, и в этом случае игрок получает более уникальные сочетания, чем у вас.
- Ввод целей уровня. Что игрок делает на уровне: какие выполняет заказы, какие выводит элементы и что собирает.
- Комбинации элементов. Нужно смотреть, кто и что с чем сочетает. Для того, чтобы разобраться в это теме отлично подходят игры компании King: Candy Crush Saga, Candy Crush Soda Saga. У них с сочетанием элементов все очень хорошо – обратите внимание, когда будете смотреть.
- Интересные идеи на уровне. Здесь уже нужно какой-то опыт иметь, нужна какая-то база. Но в принципе, когда вы начнете анализировать, то начнете эти интересные идеи замечать. Можно себе прямо, знаете, описывать, что увидел, чтобы потом использовать в своей работе.
- Сеттинг и визуализация. Тоже очень важный параметр, который позволяет оценить креативность левел-дизайнеров. Может, они там собрали какую-то интересную картинку, как на примере с зайцем, может, что-то еще придумали.
- Ваши личные ощущения от игры. Старайтесь фиксировать и записывать, потому что это очень важно. Если вы испытываете определенные ощущения, то что-то схожее может затем испытать и игрок. Если вас это притягивает, вам это нравится, то ему это тоже может понравиться.
Все это – самостоятельная работа. После того, как вы провели сами анализ, все для себя систематизировали и записали, очень важно начать общаться с вашей командой, проводить какие-то совместные встречи, обсуждения, показывать свои идеи хороших наработок, показывать чужие идеи. Это позволяет расти не только вам, но и всей вашей команде. А это все в сумме влияет на успех игры.
И, собственно, несколько пунктов, которые позволяют вам сделать хороший match-3-уровень. Нужно:
- придумать хорошую идею, которая вам будет нравиться, которая будет понятна игроку;
- подобрать элементы, либо сочетания элементов, которые вы на этом уровне будете использовать, чтобы еще лучше раскрыть идею;
- после того, как вы сделаете этот уровень, нужно его протестировать, чтобы найти какие-то слабые места, которые могут испортить ощущения от уровня либо логику уровня.
Вот это основные шаги, которые нужно сделать при подготовке крутого уровня.