«Наша целевая аудитория изменилась на продюсеров и гейм-дизайнеров», — Павел Игнатов из Balancy
Продолжаем подводить итоги прошлого года. В этот раз публикуем интервью с Павлом Игнатовым, CEO в компании Balancy, специализирующейся на игровом LiveOps.
Каким был год лично для тебя?
Лично для меня год выдался очень тяжелым. В середине февраля самому дорогому для меня человеку делали сложную операцию на сердце, и благо все прошло удачно. 24 февраля в пять утра я как раз ехал к нему в больницу проведать, а вернувшись домой и узнав, что случилось в Украине, спать я не мог несколько дней.
Тем не менее за этот год я смог не впасть в депрессию, спасти компанию, вывести сотрудников из России и даже сделать большой рывок вперед в развитии продукта. Однако личные проблемы еще не все решены.
Год выдался сложным для всех, но я рад, что он заканчивается.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
В январе Balancy был официально зарегистрирован в Делавэр, до этого мы работали подпольно в гараже. Balancy пережил очень много потрясений в этом году. Мы начали очень бодро, найдя потребность у разработчиков в инструментах для LiveOps, а в феврале уже имели на руках несколько офферов от инвесторов, которые сгорели 24-го числа.
Было очень тяжело работать, многие контракты подвисли в непонятном состоянии, но мы не сдавались. В итоге, мы закрыли предпосевной раунд, переехали на Кипр, увеличили команду в два раза и нашли несколько потрясающих клиентов и партнеров. Надеюсь, что для кого-то из читающих заметку, это станет вдохновением или толчком к действию вне зависимости от обстоятельств.
Как за год изменился рынок LiveOps?
Самый большой сдвиг для рынка LiveOps заключается в осознании их важности все большим числом студий. Раньше LiveOps могли себе позволить только очень крупные студии, но сегодня даже небольшим командам просто необходимо изначально закладывать в свои проекты такие инструменты.
Во многом это связано с неизбежным ростом CPI, который заставляет разработчиков искать все новые способы повышения LTV. Мы также видим, что снижается покупательская возможность пользователей вследствие рецессии, а параллельно падает eCPM. Хочешь не хочешь, а опять приходим к идее LiveOps для роста LTV: нужно подключать персонализацию офферов, проводить ивенты, работать над вовлечением игроков, чтобы проект оставался прибыльным.
Мой прогноз: в новом году намного больше внимания будет уделяться тактикам удержания и конвертации лояльной аудитории. Времена безудержной покупки трафика любой ценой проходят.
Изменилась ли практика работы с игровыми компаниями? В чем и как именно?
Наш опыт работы с игровыми компаниями изменился радикально, ведь год назад у Balancy не было фокуса на LiveOps. Базовая версия инструмента помогала оперировать игровыми данными без неудобных JSON/spreadsheets, и ее ценность заключалась в оптимизации и ускорении разработки. Как показала практика, эту идею было очень сложно продать. Нашими «чемпионами» в большинстве студий были СТО. Однако с ними было сложно познакомиться, а иногда они даже становились нашими противниками, которые били себя кулаком в грудь и кричали, что сами такое же могут сделать.
После доработки функционала для оперирования LiveOps, наша целевая аудитория изменилась на продюсеров и гейм-дизайнеров. С ними сильно проще познакомиться на тех же конференциях и найти общий язык. Но самое главное, что ценность нашего продукта теперь заключается в повышении LTV, что цепляет намного сильнее.
Какие основные тренды в оперировании игровыми продуктами ты бы выделил на данный момент?
Динамический магазин и Limited-Time-Offers (LTO) — два самых популярных направления среди наших клиентов.
Динамический магазин позволяет менять наполнение магазинов в зависимости от игровых ивентов, платежеспособности или прогресса игрока. Если все правильно настроить, то можно планомерно повышать средний чек.
LTO имеют практически неограниченный потенциал и являются лучшим способом сконвертировать игрока в плательщика. Задача заключается в том, чтобы подгадать сегмент игроков и момент в игре, когда им нужно предложить определенный оффер.
Если говорить про тренды LiveOps на более идейном уровне, то можно опять же вернуться к вызовам, стоящим перед маркетологами. Им придется плотнее взаимодействовать с продуктовой командой, фокусироваться не на количестве трафика, а качестве его удержания, создавать custom FTUE (first-time user experience) для игроков из разных кампаний.
Какие планы у компании на будущий год?
К конце нынешнего января мы планируем открыть новый раунд для инвестирования, усилить команду и продолжить помогать нашим клиентам быстро расти.
Как правило, мы разрабатываем функционал, который просят наши клиенты. Точно стоит ждать системы для работы с локализациями игры, добавление формул и графиков в наши таблицы, базовую аналитику и инсайты, инструменты для создания кастомного first-time user experience.
Также мы создадим командный центр, через который разработчики смогут быстро получать всю нужную информацию по игре и легко оперировать своим проектом. Удобство и безопасность в первую очередь.