Библиотека разработчика: три урока для гейм-дизайнера

О чем следует всегда помнить гейм-дизайнеру, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

Игры часто вытворяют со временем что хотят. К примеру, в The Legend of Zelda: Majora’s Mask раз за разом повторялись одни и те же три дня, в The Talos Principle игрок работал рука об руку с собой из прошлого, а в необычном шутере Superhot надо было замереть, чтобы остановить время.

Но мне тут попалась забавная игрушка под названием Nova-111. И в ней со временем происходят такие штуки, которых, по-моему, нигде еще не было. Кроме того, в игре есть три важных урока для гейм-дизайнера.

Nova-111 – это пошаговая игра, где игрок и его враги размеренно движутся от квадрата к квадрату. Но определенные элементы при этом действуют в режиме реального времени. К примеру, там есть киселеобразный пузырь. Если наткнешься на него, запускается таймер. Не успеешь деактивировать липкую сферу до того, как время истечет, – и она поделится на две части.

Это интересная находка, и вот почему. В игре есть отрезок, на котором игрока поджидают клювоголовые враги. Они передвигаются синхронно с персонажем.

Там же есть сталактиты, которые постоянно падают с потолка в режиме реального времени.

Соединяем эти два элемента, и получается, что в какой-то момент игрок может уронить врагу на голову сталактит. Врагу, который ничего не сможет с этим поделать.

Получается не просто соединение двух систем, а смешение жанров.

И вот первый урок: даже очень далекие друг от друга жанры можно совместить. Даже такие полностью противоположные, как пошаговая стратегия и игра в реальном времени.

Но, естественно, это сработает только в том случае, если жанры каким-нибудь интересным образом дополняют друг друга.

Итак, в Nova-111 элементы одного жанра используются, чтобы атаковать врагов, которые действуют по принципам другого жанра. Можно подставить противника под пулю или завести в зону поражения бомбы, – та взорвется уже после того, как игрок ушел на безопасное расстояние.

Но за все приходится платить. Враги, которые движутся в режиме реального времени, зачастую вынуждают действовать необдуманно. В пошаговых стратегиях всегда нужно вдумчиво планировать свои следующие действия на два-три шага вперед. Игры в реальном времени же целиком строятся на быстрой реакции.

Эти два жанра задействуют совершенно разные области мозга. И поэтому я люблю пошаговые стратегии, но стратегии в режиме реального времени, которые сложнее, чем Plants vs Zombies, – терпеть не могу.

Так что когда в Nova-111 враг ограничивает твои движения и каждые две секунды отнимает единицы здоровья, или когда забредаешь в огонь или наступаешь на мину, которая позже сдетонирует в реальном времени, приходится выбросить из головы все свои планы и действовать на инстинктах. Это зачастую заводит в самую гущу группы противников, и сражаться с ними в результате приходится из невыгодной позиции. А, к примеру, распределитель, из которого в режиме реального времени выскакивают враги, заставляет без остановки продолжать движение – хотя ты, может, хотел бы остановиться и перевести дыхание.

В результате Nova-111 переключается между скоростными режимами: от более размеренного, в духе 868-Hack, к более нервному, как в Crypt of the Necrodancer.

При этом сам игрок тоже может управлять временем. Его можно остановить на пару секунд и свободно им двигаться в перерыве между ходами. Это очень удобно, потому что можно распихивать в разные стороны застывших врагов. Для некоторых головоломок – крайне важный прием: помогает пробраться мимо роботов-дозорных.

Самое интересное в Nova-111 то, что эта игра, как и бюст Лары Крофт, родилась из ошибки программистов. А гейм-дизайнеры решили ее оставить.

Эдди Ли (Eddie Lee) из студии Funktronic рассказал мне, что игра задумывалась как обычный пошаговый «рогалик». Но потом в код вкралась ошибка, и враги начали двигаться в перерывах между ходами.

Вместо того, чтобы исправить баг, команда развила идею и построила вокруг нее всю игру.

Поэтому вот второй урок: будьте открыты неожиданностям, которые преподносит разработка. Как говорит Ли, «вы совершите захватывающие открытия, которые полностью изменят направление игры. Очень пугающий процесс, потому что контролировать его никак нельзя, но одновременно и по-своему прекрасный».

На этом пути не все будет как по маслу.

К примеру, команда Funktronic пыталась добавлять врагов, которые бы действовали полностью в реальном времени, но из этого ничего не вышло, потому что в результате ломался баланс. А еще у персонажа была мерка топлива, которая тоже уменьшалась в режиме реального времени, но ее пришлось убрать, потому что из-за нее игрок не мог спокойно обдумать следующий ход.

Не каждое гейм-дизайнерское решение в игре – удачное. Например, одна из разновидностей врагов, телепортируясь, оставляет после себя крошечные бомбы. Но игрок на них ни за что не наткнется. Эти бомбы выглядят как атавизм из тех времен, когда у игрока была топливная мерка и ему приходилось слишком быстро двигаться.

Плюс, те прикольные атаки, когда побеждаешь «пошагового» врага с помощью «реального», слишком редко встречаются, и тебя нечасто вынуждают к ним прибегать. А как мы уже обсуждали в материале про Swindle, необходимо кнутом или пряником добиться от игрока, чтобы он делал рискованные и интересные вещи, а не простые и скучные.

Так что убивать врагов с помощью окружающей среды – прикольно, но игра-то настолько простая, что пользы от этого приема не ощущается. Нет таких противников, которых можно победить только атакой в реальном времени. То есть игрока никто не заставляет взаимодействовать с игрой на более сложном уровне.

Еще в игре слишком много отрезков, где элементы реального времени вообще не задействованы. Да, головоломки, где надо переключать полярности магнитов, или роботы, которые блокируют лазеры, – это все здорово. Но ничего общего с основной идеей Nova-111 у них нет.

А ведь без правильного воплощения хорошая идея – это просто хорошая идея. И поэтому игра симпатично смотрится в пресс-релизах и в рамках питча. Но вот в реальности все не так радужно.

Nova-111 – бесспорно, неплохая игра, но ей не удалось до конца раскрыть ту интересную идею, которая лежала в основе.

Фича, главная механика, — зовите как хотите. Но если в основе игры лежит интересная идея – сделайте так, чтобы она прослеживалась во всем. Пусть она развивается, меняется, пусть заставит игроков думать по-новому.

Это и есть третий урок.

Перевод: Ирина Смирнова

Источник: Game Maker’s Toolkit

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме