Библиотека разработчика: четыре составляющие гейм-дизайна в Super Mario 3D World
Как строятся уровни в Super Mario 3D World и почему ту же схему можно применять при создании любой другой игры — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.
В этот раз я хочу поговорить о Mario 3D World — об игре, которая так и бурлит идеями. В ней есть конкдоры (conkdors, существа, похожие на помесь страуса и кондора, — прим. App2Top) и панели-переключатели, двойные вишни и бомбы-коробки, солдаты-муравьи и музыкальные блоки, гимнастические трапеции и цветы-пираньи. Игра изобилует находками.
Как Nintendo удалось затолкать в один проект столько механик, и при этом не перегрузить игру и не закормить игрока туториалами? Лучше всего на этот вопрос ответит Коичи Хайяшида (Koichi Hayashida), один из соавторов 3D World. В процессе работы над несколькими играми он разработал собственную концепцию левел-дизайна, которая позволяет очень быстро придумывать новые идеи.
По существу, каждый уровень — это обособленная площадка для демонстрации гейм-дизайнерских идей. В каждом из них своя механика. В пределах пяти минут её показывают, развивают, меняют, обучают ей игрока и выкидывают.
Конкдоры
Каждый раз все начинается с того, что основную идею уровня демонстрируют в безопасных условиях. В Cakewalk Flip есть панели, которые перекидываются с одной, красной стороны, на другую — синюю, каждый раз, как игрок подпрыгивает. Первый набор панелей находится на невысоком уровне, так что если упадешь, то жизнь не потеряешь. После этого идею развивают все дальше. Очень скоро под игроком не остается «подушки безопасности». И ему приходится иметь дело с перекидывающимися панелями, когда он карабкается вверх по отвесной стене.
Затем приходит черед сюжетного поворота. С этого момента и до самого конца уровня мы одновременно прыгаем по перекидывающимся панелям и уклоняемся от взрывной волны — её посылают враги, с которыми мы встречались в начале.
И, наконец, мы подходим к завершению уровня. На отрезке пути до финишного флажка у нас появляется возможность один за другим продемонстрировать навыки, которые мы приобрели.
Cakewalk Flip
В интервью Gamasutra Хайяшида рассказал, что вдохновлялся нарративной структурой под названием кишотенкецу (kishōtenketsu), которая используется в четырехстрочных китайских стихотворениях и японских комиксах из четырех кадров. Структура выглядит так: сначала зрителю предлагается идея, затем она развивается, потом возникает сюжетный поворот, который все меняет, и завершается все кульминацией. Аналогичным образом, в каждом уровне Mario присутствует одна и та же интересная последовательность — завязка, развитие, поворот и кульминация. Звезды или марки, которые надо собирать, добавляют уровню сложности. А дорогу до финишного флажка Nintendo иногда заменяет на схватку с боссом, — как, например, в Bowser’s Highway Showdown, где игроку в качестве подготовки к битве с Боузером (Bowser) показывают, как пользоваться взрывающимися мячами.
Еще в схватке с боссом может снова понадобиться механика из более ранних уровней. Если уж игрок добрался, к примеру, до Экспресса Боузера, то из своего предыдущего опыта он знает, что в игре есть качели с шипами, конкдоры, булли (bully, шарообразные синие существа с рогами, — прим. App2Top) и солдаты-муравьи.
Интересно наблюдать, как дизайн серии Mario меняется от игры к игре. Он начинает формироваться в Super Mario Galaxy, над которой Хайяшида работал в качестве руководителя отдела левел-дизайна. Но галактики в этой игре, по большей части, — сборная солянка из разных механик, а не единый последовательный концепт.
Super Mario Galaxy
Взять, к примеру, Gutsy Garden Galaxy’s Bunnies. Этот уровень изначально посвящен парящим островам — Floaty Fluffs, но потом фокус смещается на бобовые стебли. А еще там есть бег наперегонки с кроликом. Не поймите неправильно — игра гениальна в своей непредсказуемости, и в ней есть очень разные способы взаимодействия с 3D-миром. Но еще она не каждый раз дает механике раскрыться как следует. И не всегда получается до конца освоиться: иногда игра пичкает тебя сразу несколькими концептами одновременно — как в галактике Flipswitch. И при этом, как в галактике Bubble Breeze, обучение строится на стандартном туториале.
В Mario Galaxy 2, созданием которой Хайяшида руководил в качестве директора, уровни чаще строятся на основе единого концепта, и становится видна уже знакомая нам нарративная структура. Галактика Beat Blocks знакомит игрока с основной механикой в безопасной обстановке, потом развивает эту механику на протяжении всего уровня, и, наконец, вводит сюжетный поворот с серебряными звездами.
В Super Mario 3D Land Хайяшида продвигает свою философию гораздо более последовательно. Мир 2-2 посвящен раскладывающимся панелям, мир 2-4 — платформам с обратным ходом, 3-4 — падающим блокам, и так далее.
Super Mario 3D Land
К 3D World философия раскрывается во всей красе. Кроме того, её иногда используют и в Captain Toad: Treasure Tracker. Механику точно так же показывают игроку, развивают, а затем меняют. Хотя при этом она менее последовательно воплощается, поскольку у уровней более открытый конец.
В играх Mario туториал и раньше встраивался в геймплей. В Super Mario Bros Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) нужно было найти способ, как объяснить игроку, что грибы — это хорошо, а грибообразные гумбы (goobma, злые грибы с ногами из игровой серии Mario, — прим. App2Top) — это плохо. Так что в первый раз, когда игрок высвобождает гриб и пытается его перепрыгнуть, он ударяется головой о балку, все равно отскакивает на гриб и понимает, что в нем нет ничего плохого.
И, конечно, серия Mario не в первый раз разбрасывается идеями ради пяти минут веселья. В Super Mario Bros 3 пауэрап «Сапог гумбы» появляется один-единственный раз. После уровня 5-3 его больше ни разу нигде не будет.
Super Mario Bros 3 — пауэрап «Сапог гумбы»
Nintendo удалось создать удобную, подходящую для многократного использования структуру, которая позволяет обучить игрока новой механике, развить ее, ввести сюжетный поворот, а потом больше к ней не возвращаться. Вы тоже можете воспользоваться этой структурой. Достаточно просто придумать интересную идею и захватывающий сюжетный поворот. Так что — удачи!
Перевела Ирина Смирнова
Источник: блог Марка Брауна