Дизайн секретных зон в Rayman Legends
Станислав Костюк, гейм-дизайнер в Ubisoft, в своем блоге рассказал о том, как сделаны секретные зоны в Rayman Legends и чем они интересны.
В последние несколько недель я залип на Rayman Legends. Знаете, есть такие игры, в которые чуть-чуть поиграешь и понимаешь, что они крутые, но в которые почему-то не получается надолго зарубиться? Вот Rayman Origins и Legends — как раз такой случай. А совсем недавно я, наконец, смог поиграть в Rayman Legends и долго не мог оторваться. Это потрясающая игра. С превосходным дизайном, отлично сбалансированная, безумно креативная и нереально затягивающая. Полный набор! А музыкальные уровни? Нельзя просто так взять и не упомянуть про них. Они волшебные. Но в этом конкретном посте я собираюсь разобрать, как в Rayman Legends сделаны секретные зоны. Все вот эти штуки очень легко запороть и сделать так, что поиск превратится в обязаловку или просто надоест. Но в Rayman Legends все сделали правильно.
Игрок в Rayman Legends должен не только пройти уровни, но и спасти всех похищенных малюток (teensies). В каждом уровне их либо 3, либо 10. А всего их 700. И как минимум половина из них спрятана в секретных зонах. То есть малюток в спрятанных локациях полно. Как же создателям игры удалось сделать так, что искать их весело, а не скучно? Ну, тут сыграли роль три составляющих: дизайн уровней, аудио и пользовательский интерфейс.
Начнем с дизайна уровней. В Rayman Legends секретные зоны расположены очень по-умному, плюс в игре полно подсказок, где эти зоны найти. Но кроме того, есть один важный момент: за первые несколько уровней игроку показывают основные принципы поиска спрятанных локаций, что учит пользователя искать эти локации во всей остальной игре.
Все начинается с самого начала, с самой первой кат-сцены. Там показывают дракона, который летает вокруг, пока монстры избивают и похищают малюток. В конце кат-сцены этот дракон демонстративно проносится над местом, где находится клетка с малютками.
Игра начинается совсем рядом с показанной в кат-сцене секретной зоной. Дорогу к малюткам слегка заслоняют растения. Так что получается, что игра с самого начала дает урок номер 1: существуют особые спрятанные локации, к которым ведет тайная тропинка.
Чуть позже (для удобства я не буду останавливаться на малютках, которых игрок находит по мере прохождения основного уровня) мы видим тоннель с растениями. Игра уже научила нас, что нужно по ним треснуть, чтобы собрать люмов (lums). Так что первое побуждение, возникающее у игрока, — пойти и стукнуть по ним.
Как только игрок это делает, становится видно, что тоннель ведет к секретной зоне. Урок номер 2: в игре есть элементы пейзажа, которые исчезнут, как только к ним подойдешь. За этими элементами обязательно скрывается что-то спрятанное.
Обратите внимание: на заднем плане клетку с люмами охраняет огромный монстр. Мимо не пройдешь, потому что он заанимирован.
Как только мы с помощью подбрасывающего гриба попадаем на эту локацию, враг и клетка уходят влево и пропадают из вида. Урок номер 3: исследуй уровень. Не всегда нужно просто идти вперед.
Немного погодя игрок видит пещеру, в которой чуть-чуть обращает на себя внимание площадка. Основной путь, который обозначен люмами, явно ведет в сторону. Но на площадку все равно легко попасть с помощью движущейся платформы. Если игрока не привлечет только тот факт, что площадка явно тут неспроста (и если он не обратит внимания на аудио-подсказки, о которых — позже), то прямо перед площадкой на игрока выпрыгнет враг и заставит податься вперед.
Убив врага, игрок продвинется вперед — и вуаля — еще малютка! Урок номер 4: за объектами на переднем плане может скрываться что-нибудь интересное.
В этой локации секретной зоны как таковой нет (дверь, которая ведет к королю малюток, не спрятана), но враг располагается таким образом, что игрок вынужден сойти с основного пути. И становится видно, что иногда есть ответвления от главной дороги, которые ведут в спрятанные локации.
На этой картинке видно еще один тип подсказки — освещение. Плюс жук, который ползет по стене. В этот раз площадка не особенно привлекает к себе внимание.
Тем не менее, с помощью этой локации игрок учится обращать внимание на окружающие предметы, замечать разные подсказки и ключи.
Тут я хотел бы отметить еще одну вещь, которой учит игра (не конкретно на этой локации, а вообще). По ходу действия игроку попадаются репки. Если по ним ударить, получишь люмов. Но иногда эти репки оказываются не тем, чем ждешь. В этом случае — там враг. Так что игрок узнает, что выкопать из земли можно не только репку. Позже там начнут попадаться малютки.
Во втором уровне есть локация, где стена идет вверх. Камера в этой локации не поднимается выше определенного порога, так что можно подумать, что наверху ничего нет. Но если присмотреться, то видно край летающей клетки с люмами. Если все-таки подняться наверх, то камера отъедет назад и игрок увидит дополнительное пространство. И вот вам еще один урок: иногда секретные локации находятся вне зоны видимости, так что если кажется, что тропинка куда-то ведет, то скорее всего так и есть.
Немного позже будет еще одно точно такое же место. На этот раз игроку не дадут никаких визуальных подсказок. Тем не менее, поскольку игрок уже знает, чего ждать, он, естественно, захочет пойти посмотреть, нет ли там чего-нибудь интересного.
И, разумеется, там находится секретная локация.
Первые два уровня заканчиваются еще одним уроком: по краям экрана иногда располагаются объекты, которые можно разрушить.
Если игрок пойдет туда, то обнаружит секретную локацию.
Тут игрока заканчивают учить поиску секретных локаций. Все, что идет после этих зон, — закрепление материала. Например, тут мы видим, что ответвление от основного пути перекрывает стена черепков, которую можно разрушить.
Но тут же есть еще платформы. Они тоже для чего-то нужны, верно?
Верно. Они ведут к еще одной секретной комнате.
Теперь игрок выучил основные способы, как найти спрятанные локации. И дальше, когда эти спрятанные локации будет все труднее найти, процесс не будет его бесить, поскольку его уже приучили, что уровень сложности постепенно повышается.
И еще в игре есть аудио-подсказки. Как только мы приближаемся к секретной комнате или к похищенному малютке, мы слышим, как он зовет на помощь. Либо слышим, как рычит монстр, который бьет малютку. Так что игрок знает, что малютка где-то поблизости. Еще надо отметить, что когда пользователь находит спрятанную комнату, раздается очень прикольный вздох восхищения.
Но самая главная, на мой взгляд, часть всей этой истории с поиском 700 малюток — то, как процесс отображается через UI.
Количество найденных малюток отображается не числом, а графически. Для каждого малютки есть своя иконка, расположение которой зависит от того, где именно на уровне находится малютка. К примеру, самому первому малютке на уровне отводится ячейка номер 1, второму — номер 2 и так далее. Исключение — король и королева малюток. На скриншоте видно, что эти двое всегда располагаются в центре. Но тут тоже есть своя схема: секретная комната с королевой всегда первая на пути, а комната с королем — вторая.
Это очень важно, потому что таким образом становится понятно, когда, и, что важнее, где ты пропустил малютку. Представьте цифры вместо такого UI. Вот вы нашли 9 из 10 малюток. Искать последнего — очень сложно, потому что нужно же прошерстить целый уровень, а он может быть где угодно! А если у вас таких ненайденных малюток несколько на разных уровнях? Тут же вы знаете, что если нашли малютку номер 2 и номер 4, то примерно понятно, где искать третьего. И процесс поиска всех малюток становится гораздо приятнее.
Дизайн пользовательского интерфейса еще и очень помогает в середине уровня: если что-то пропустил, можешь вернуться назад и найти упущенного малютку. Естественно, это работает только на тех уровнях, где есть возможность вернуться назад (почти везде).
Вот так Rayman Legends и делает процесс поиска сотен малюток таким легким и приятным. Помню, когда только начал играть в Rayman Legends и увидел, что там надо найти 700 малюток, сказал себе: «Это очень много, я их все, наверное, никогда не найду». Потому что в других играх, где надо было собирать предметы, процесс обычно был очень скучным, и я просто не парился.
Но тут я нашел всех. Благодаря дизайну ни разу не было скучно. Конечно, помогло, что игра и сама по себе классная, с крутыми уровнями. Хотя свои исключения в случае с секретными локациями тоже есть. Это часть игры под названием «Назад к Origins» (Back to Origins).
Возможно, тут дело в том, что уровни для этой части пришлось переделывать так, чтобы они соответствовали определенным механикам и целям (таким, как поиск 10 малюток на каждом уровне, к примеру). Не скажу точно, какая тут разница по сравнению с Rayman Origins. Чтобы как следует сравнить, нужно поиграть в оригинальную игру.
В «Назад к Origins» есть несколько совершенно бессмысленных секретных локаций, которые идут вразрез с тем, чему игра учила до этого. Первое, что приходит на ум, это уровень «Вот это машина!» (Mecha No Mistake) в конце кампании «Назад к Origins». Уровни в Origins поделены на секции, и в последней секции (из которой нельзя вернуться назад) всегда находится последний малютка. И так везде, кроме уровня «Вот это машина!», где целых ДВА малютки, причем один из них — далеко за краем экрана.
И это реально бесит, потому что до этого ты проходишь 35 уровней, где точно знаешь: малютка в клетке — последний в локации, и других искать не надо. Но оказывается, что надо, и только в этом конкретном уровне. Ты-то думаешь, что что-то упустил, и запускаешь уровень еще раз, чтобы собрать всех малюток с первой попытки… Но оказывается, что ничего ты не упускал.
В остальном все секретные уровни поданы в игре просто прекрасно, что и заставляет тебя собирать всех малюток.
Подписаться на твиттер-аккаунт автора можно по ссылке.
Источник: stanislavcostiuc.com
Перевела Ирина Смирнова