Что читать геймдизайнеру?
О том, что следует (или не следует) читать, если решили стать игровым дизайнером, App2Top.ru рассказали Артур Остапенко, Святослав Торик, Андрей “Кранк” Кузьмин, Леонид Сиротин, Илья Еремеев и Дмитрий Ножнин.
На вопрос “как стать разработчиком или дизайнером игр” нет универсального ответа. Можно посоветовать взяться за разработку модов или пойти в тестеры. А вот сказать — поступи туда-то, там тебя этому обязательно научат, — нельзя. Поступать ведь некуда. По крайней мере, в России, где, пожалуй, единственным местом, в котором готовы учить разработке, является московская Scream School — да и то лишь в рамках дополнительного образования.
В то же время на Западе существует множество вузов, предлагающих получить “игровое” образование. К примеру, в соседней Финляндии в Университете Аалто, который считается в мире гораздо более престижным, чем второй по величине в России Санкт-Петербургский Государственный, возможно получить степень магистра в игровом дизайне и продакшене (Game Design and Production).
Раз есть полноценные программы, по которым учат и выпускают зарубежом специалистов, значит должны быть и книги, на которых они могут быть построены, решили мы и попросили игровых дизайнеров составить для нас Топ-5 лучших книг по разработке/игровому дизайну или хотя бы посоветовать, что стоит почитать.
Но тут то мы совершенно неожиданно столкнулись с проблемой. Дело в том, что советовать книги именно по игровому дизайну многие отказались.
“Не встречал еще полезных книг в этой области”, — заявил нам Артуру Остапенко, основатель и генеральный директор Avallon Alliance. — “Думаю из-за того, что она очень быстро развивается и не успевают нормально формализовать опыт”.
С позицией Артура согласен Святослав Торик, Product Vision Expert в Wargaming.net: “У меня в прочитанном активе нет ни одной книжки, которая раскрывала бы какие-то секреты геймдизайна или основы разработки видеоигр. Для работы в индустрии, которая каждые семь лет кардинально меняет свое лицо и место в культуре всех цивилизаций планеты, это попросту вредно — читать тексты, актуальность которых устаревает уже через пару лет. Особенно для того, кто только собирается заниматься игровым планированием”.
“Признаться, мы уже давно не используем книги. Все так быстро развивается и меняется, что книги просто не поспевают: не тот формат, скорость апдейтов не та”, — подтверждает ветеран российской игровой индустрии, основатель KranX Productions Андрей “Кранк” Кузьмин.
Более категоричен автор одного их первых free-to-play хидденов — игры “Загадочный дом” — Леонид Сиротин: “Категорически запрещаю своим сотрудникам к этому г**** прикасаться”. Свою позицию он в том числе объяснил тем, что “Все очень быстро меняется сейчас. Нельзя рекомендации придумать, которые будут долго действовать”.
На закономерный вопрос: а что тогда читать, были получены далеко не самые ожидаемые ответы.
К примеру, Кузьмин, отметил одним из главных источников информации сегодня для него являются статьи в интернете. Сиротин же заявил, что 10% игры — это прочитанные фантастические книги и комиксы, которые помогают с идеями. Что касается остальных 90% — то это “каменная жопа, стальная воля и миллионы сыгранных игр”.
В свою очередь, с точки зрения Остапенко, игровым дизайнерам стоит читать “про психологию, когнитивные искажения, о том, как работает мозг, как работают эмоции, теорию вероятностей (Байеса в том числе), комбинаторику, созданию математических моделей для игровой экономики и механики. В целом, им следует учиться объективно изучать поведение игроков с помощью цифр, а не только по отзывам и фидбекам”.
Для этого Артур советует ознакомиться со следующими книгами:
- Алексей Редозубов — “Логика мышления”
По теме устройства мозга и эмоций [“Логику мышления” Редозубов позиционирует в качестве развития идей свой первой книги “Логика эмоций”, которая, уже была издана и обложку которой мы вынесли сюда, — прим.редакции].
- Ричард Докинз — “Эгоистичный ген”
Про базовую мотивацию всех людей.
- Leonard Mlodinow — «The Drunkard’s Walk: How Randomness Rules Our Lives»
По вероятностям.
Список когнитивных искажений на Wikipedia.
- Михай Чиксентмихайи — “Поток: психология оптимального переживания”
Базовое о состоянии потока.
Но Артур подчеркивает, что также необходимо “играть во все, что можно, чтобы накапливать данные для анализа. И затем обдумывать и обсуждать их с кем-то, чтобы формализовывать у себя в голове в четкие модели из расплывчатых образов”.
Торик также дает неожиданный список книг, уточняя, что “мои пять книг — это в первую очередь те произведения, которые дали мне какое-то понимание того, как устроено то, что приятно щекочет мне мозг. Все остальное я получил за пятнадцать лет постоянного погружения в компьютерные и приставочные игры”.
- Джона Лерер — «Как мы принимаем решения»
Лерер — научно-популярный журналист, собравший и обобщивший знания о том, как устроен наш мозг. И хотя книга частенько погружается в физиологические подробности, интерес вызывают нетривиальные ситуации, в которых люди принимали решения. Если рассматривать игру как набор триггеров таких ситуаций, то стоит почитать, какие вообще реакции можно вызвать у игрока. Отдельно отмечу третью главу, в которой речь идет о дофаминовых реакциях и, в частности лудомании (кстати, на русском языке книгу лучше не читать, перевод страдает).
- Дмитрий Браславский — «Подземелья Черного замка»
Это, кажется, первая написанная в России книга-игра. Мне удалось «поиграть-почитать» эту книгу в начале девяностых, и хотя у меня уже была приставка, «Подземелья Черного замка» дали опыт совершенно иного рода. Как сказал Сид Мейер, «игра — это серия интересных выборов», а книга-игра очень наглядна в том плане, в каком игрок создает свою персональную историю на основе принятых решений. Но, в отличие от видеоигр, здесь можно посмотреть все сюжетные ветки и награды за них. Когда я начинал изучать Quick Basic, то моими первыми попытками сотворить что-то интерактивное была именно книга-игра.
- Яков Перельман — «Занимательная физика»
На самом деле, подойдет любая книга о природе явлений и вещей, просто Перельманом лично я зачитывался в детстве (наравне с сериями книг типа «100 величайших мореплавателей»). Для геймдизайнера в таких сборниках просто кладезь сюжетов, идей и механик. Их не нужно выдумывать и обосновывать — все обоснования уже заложены нашей Вселенной, достаточно просто вытащить то, что действительно нужно вашей игре.
- Роберт Шекли — «Рассказы»
За свою жизнь этот популярный в России, но малоизвестный на родине фантаст написал более 400 рассказов и небольших повестей. В каждом произведении содержится либо легкомысленный парадокс, либо серьезный вопрос социально-этического характера. Читать рассказы не только приятно, но и полезно — на основе ситуаций и парадоксов, описанных Шекли, я с легкостью писал интригующие подводки и развязки в квестах для MMORPG.
- Нора Галь — «Слово живое и мертвое»
Эту книгу я читал для самообразования еще в те времена, когда занимался журналистикой, а не геймдизайном. Но если вы пишете для тысяч и миллионов игроков на русском языке (да на любом, в принципе, языке), то и вам эти наставления пригодятся. Да что там — если вы просто хотите четко и ясно излагать свои мысли, то «Слово живое и мертвое» должна быть прочитана вами как минимум дважды.
Креативный директор A-steroids Илья Еремеев обошелся без критики книг по игровому дизайну, просто отметив, что не стал включать в свою подборку те книги, которые в подобные подборки, как правило, попадают. Илья, по его словам, “сосредоточился на книгах, которые помогут расширить кругозор и косвенно помочь в работе геймдизайнера”.
- Прайор Карен — “Нe рычите на собаку!”
Замечательная книга по бихейвористской психологии. Обучение, дрессировка и работа с фидбэком — это основа взаимодействия как между людьми, так и между человеком и продуктом. Эта книга в доступной форме рассказывает о механике обучения и выработке рефлексов, формировании когнитивных связей и будет полезна не только геймдизайнеру, но и любому человеку взаимодействующему с другими людьми.
- Син Такахаси — “Занимательная статистика. Манга”
Отличная книга для вхождения в мир статистики. Геймдизайнер должен руководствоваться в принятии решений не только своим видением, но и опираться на факты и отслеживать результаты своих действий. Плюс ко всему, это же манга про кавайную няшу,какие еще нужны причины, чтобы прочитать ее?
- Томас Шеллинг — “Стратегия конфликта”
Теория игр — непростая дисциплина и ее освоение может даваться нелегко, но это основа для понимания логики принятия решений. Что может быть важнее для геймдизайнера, чем понять, как думает игрок, и какие стратегии будут оптимальными в каждой игровой ситуации?
- Митта Александр — “Кино между адом и раем”
Геймдизайн это не только циферки и баланс, и геймдизайнер даже не будучи сценаристом или писателем, должен понимать, как создаются миры и сюжеты, какими могут быть герои и структура повествования, как постичь искусство режиссуры? Ответы можно найти в этой книге.
- Колин Мук — “ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство”
Геймдизайнер обязательно должен иметь хотя бы минимальное представление о вещах, происходящих “под капотом” игры. Несколько лет назад, когда Unity был еще не так популярен, я решил освоить флеш, чтобы разобраться с программированием выше школьной программы. Эта книга помогла мне самостоятельно создать свою игру, не нуждаясь в чьей либо помощи.
Опыт завершения собственного проекта — уникальный опыт, который даст вам понимание процессов, обычно происходящих вне поля вашего зрения как геймдизайнера.
И плюс ко всему, понимание принципов программирования существенно облегчает процесс дизайна и повышает структурность мышления.
- Keith Ferrazzi — “Never Eat Alone”
Книга про искусство коммуникаций. Одна из немногих книг, повлиявшая на мое мировоззрение. Рекомендую ее любому, кто хочет перестать быть человеком замкнутым в себе, и выйти на новый уровень мышления и общения.
Игровой дизайнер Dusk War Дмитрий Ножнин также поделился с нами своим списком, который, наоборот, оказался максимально прикладным.
- Tracy Fullerton — «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games»
Номер один для любого геймдизайнера. Это, считайте, пошаговый учебник, как следует делать игровой дизайн и как его тестировать. Не придумывать в голове, а реализовывать на практике. Можно ли сделать прототип 3D шутера на столе, из бумаги, походовый? Да, можно, и нужно, если речь идет о дизайне плотности врагов, ощущения пространства, ловушках или же тактических схем. Книга очень практичная, никакой воды.
- Jesse Schell — «The Art of Game Design: A Book of Lenses» / Brenda Brathwaite — «Challenges for Game Designers»
Это две лучших книги для опытных геймдизайнеров, которые хотели бы прокачаться или взглянуть на на свою работу под новым углом.
С одной стороны, они касаются классической теории игрового дизайна, то есть, они больше «на подумать», нежели «делай 1-2-3», но, с другой стороны, они построены не в форме лекций и трактатов, а практических заданий. К первой книге есть колода «линз» — рекомендую ее также покупать, помогает для мозговых штормов.
- Mihaly Csikszentmihalyi — «Flow: The Psychology of Optimal Experience» / Raph Koster — «Theory of Fun for Game Design»
Это две моих любимых книги по такой эфемерной и неформализуемой теме, как «зачем люди играют?» и «в чем фан, брат?».
Однозначных ответов и доказанных теорий тут нет, есть экспериментальные данные и эмпирические выводы. Flow очень понятно формулирует знакомое каждому без исключения геймеру состояние «решил пройти еще одну миссию, и не заметил как за окном рассвет». Это, по сути, квинтэссенция геймдизайна, задача максимум по созданию оптимального потока эмоций, переживаний и удовольствия.
Книга Рафа Костера отлично дополняет теоретические книги по геймдизайну, причем настолько удачно, что теорию я даже и не советую. Дополнительный бонус в том, что Раф собаку съел на ММО-играх, а по геймдизайну онлайн-игр очень мало хороших материалов выходило.
Как мы видим, если есть желание что-то почитать — книги найдутся. Вот только, как и с классическим высшим образованием, ситуация, как нам показалось, обстоит таким образом, что для получения необходимого профессионального уровня следует, в первую очередь, ознакомиться с теми книгами и дисциплинами, которые, на первый взгляд, к игровому дизайну прямого отношения не имеют.